Добро пожаловать на Непостижимый Кадатат
Переход на главную Просмотреть новые сообщения форума Руководство по игре Переход на мир Санктарамос Переход в мир Авалар




  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Анкалагон, 10Z-y  
Форум » Игровой раздел литературной форумной ролевой » Сердце ролевой. » Руководство по ролевой игре (Исходная тема для начала игры со всеми необходимыми данными)
Руководство по ролевой игре
Delirious_HatmakerДата: Суббота, 04 Июня 11, 03.08 | Сообщение # 1
Identity theft is not a joke
Группа: Летописцы
Сообщений: 781
Награды: 6
Репутация: 50
Статус: Оффлайн
Добро пожаловать в руководство по ролевой игре!



Данная тема будет одинаково полезна для всех игроков. В ней рассказываются общие принципы игры в ролевой, что будет полезно для тех, кто никогда не играл в форумные ролевые игры ранее. Руководство содержит в себе ссылки на все важные материалы, что делает его своеобразным транспортным углом по игровой механике – это будет полезно и для опытных игроков.

В ролевой ведётся достаточно сильный акцент на навыки персонажей, в связи с чем большинство персонажей обладают большим количеством мощных заклинаний. Кроме того, сами игровые миры способны компенсировать и отвечать могуществу большинства персонажей. Старайтесь не забывать про это на всём протяжении от ознакомления с ролевой до начала игры.



Пункт 1. Справочные материалы:
Данный пункт содержит в себе все необходимые для игры материалы, или, проще говоря, все ссылки по игровой механике. Разделы описаны достаточно подробно и содержат большое количество информации, что делает их объёмными. Тем не менее, вы не обязаны читать всё целиком, а можете ограничиться лишь необходимым для вас участком. Но помните, что незнание правил и механики не даёт права не соблюдать их. Необходимые темы:
  • Руководство по созданию персонажа: здесь находится код и шаблон анкеты с пояснением каждого пункта, правила создания и оформления анкеты, некоторые необходимые справочные данные.
  • Классификация брони: здесь перечислены типы и виды брони, их параметры прочности.
  • Правила ролевой игры: здесь приводятся действующие в ролевой игре правила. Правила ролевой не то же самое, что и правила форума.
  • Классификация магии в ролевой: подробное описание существующих типов магических дисциплин, их характеристики, а так же объяснение магических явлений, заклинаний и терминов.
  • Общие Возможности: общие навыки и правила для любого персонажа в ролевой, а так же более подробная информация о части магических дисциплин.
  • Вопросы и ответы: наиболее часто задаваемые вопросы по механике ролевой игры, персонажей и магической классификации, а так же ответы на них.



    2. Условия для начала игры:
    Первым шагом должно стать обязательное ознакомление с правилами (напоминаем, что в игре допускаются сцены с возрастным рейтингом 21+, поэтому если вы младше, вы можете играть, но должны решить, готовы ли следовать рекомендуемому рейтингу), а так же хотя бы поверхностное изучение игровой механики ролевой. Далее, вам необходимо определить тип игры:
  • Демо игра – обратившись к АМС и получив от него согласие, вы можете вступить игру с неигровым персонажем (НПС). Это может быть полезно, если вы хотите сперва освоиться в игре и узнать её детали и тонкости, а после – создавать персонажа. Вы сможете начать игру без анкеты, однако, ваш НПС будет обладать лишь базовыми для простого жителя талантами, а единственное его оружие и сила – это слова.
  • Полноценная игра – основной режим игры, который предоставляет все возможности. Сперва, вам нужно ознакомиться с темой «руководство по созданию персонажа», а далее создать в разделе «Анкеты игровых персонажей» собственную тему вида «Персонажи %Uzer-name%», выложить там своего персонажа. Прежде чем начать игру, необходимо дождаться, чтобы АМС приняли персонажа. Самому осуществлять приём, или же редактировать анкету после приёма без разрешения члена АМС строжайше запрещено! Более подробно – в руководстве по созданию персонажа.



    3. Вступление в игру:
    Как только ваш персонаж будет допущен к игре, вам остаётся только подать заявку на его ввод в игру, написав просьбу активировать персонажа в определённой локации. Вас внесут в последовательность и сообщат о возможности начинать игру. В некоторых случаях, активация возможна лишь в определённой локации и на определённых условиях. Однако, не стоит их пугаться – они будут присутствовать лишь для удачного ввода в игру и не грозят большой сложностью.
    Во время вашего хода ваш персонаж может взаимодействовать с окружающим миром и игроками любым доступным ему способом. Оформление сообщения обозначается подобным способом:
    Прямую речь необходимо выделять жирным шрифтом. Прямую речь могут слышать все персонажи, что находятся в зоне слышимости, – так говорят правила. Кроме того, они рекомендуют: – Продолжение прямой речи происходят в той же строке, а новая прямая речь должна начинаться с новой строки.
    Мысли персонажа подслушать нельзя. Игрок может видеть мысли чужих персонажей, но его персонажи их не знают и не могут просто так догадаться, – подобное оформление значит, что выделенное курсивом – мысль персонажа. Прочесть её иной персонаж не может, если не владеет навыками в ментальной магии, что позволяют проникать в чужой разум.
    Мыслеречь, а так же телепатия и другие подобные способы общения – это невербальный способ общения, когда персонажи общаются без слов. Никто, кроме адресата, не может не только слышать переговоры, но и догадаться про их существование, – мыслеречь выделяется подобным образом. Чтобы почувствовать и тем более перехватить её, необходимы крайне серьёзные навыки в астральной или ментальной магии.
    Иногда сказанное чужим персонажем стоит процитировать, чтобы было понятно, на что отвечает ваш персонаж, – в таком случае выделяйте её таким способом.
    Игра персонажа не ограничивается только на одной локации. Каждая локация обладает списком переходов: сухопутные переходы обозначают те локации, в которые могут отправиться персонажи при помощи наземного транспорта, верховых животных или пешком. Воздушные переходы показывают те локации, в которые можно попасть при помощи крыльев или летательных аппаратов. Морские переходы показывают те локации, на которые можно попасть при помощи кораблей.
    Уход из локации оформляется следующим образом: --->>> Локация, из которой вы уходите.
    Появление в локации не требует обязательной ссылки на место прибытия, но крайне рекомендуется. Обозначается подобным образом: Локация, из которой вы пришли --->>> Начало поста.
    Если ваш персонаж по какой-то причине выводится из игры, но не покидает локацию, то это оформляется подобным образом: \\\Временно вышел из игры///

    Использование навыков персонажа так же стоит выделять. Навык указывается в том же предложении, где персонаж его использует, в квадратных скобках. Выглядит это следующим образом: [небоевые способности] выделяются курсивом, а [боевые способности] жирным шрифтом.
    Кроме того, подсчёт длительности и перезарядки навыков так же необходимо вести в игровом посте. После его окончания, создаётся спойлер с именем персонажа, где указываются имеющиеся положительные и отрицательные эффекты, подготовки и перезарядки. Там же указываются имеющиеся с собой у персонажа боеприпасы, ингредиенты для зелий, пункты энергии или иные важные детали. Это сделано для облегчения соблюдения правил в ведении игры и игроку, и его соигрокам. Выглядит это примерно подобным образом:



    4. Основные понятия:
  • Последовательность – очередь из игроков, которая определяет порядок их ходов в цикле. Игрок может совершить ход только в том случае, если игрок перед ним уже завершил ход. Например, в последовательности «Игрок 1--> Игрок 2 --> Игрок --> Игрок 3» игрок под номером два может постить только после того, как совершит свой ход игрок 1, но не позже игрока 3.
  • Цикл – цикл это постоянно повторяющееся событие, связанное с поочерёдным выкладыванием постов всех игроков текущей последовательности. Цикл считается завершённым, когда последний игрок в текущей последовательности передаёт право игры первому игроку.
    Цикл может быть прерван в некоторых сугубо специфических случаев. К примеру, некоторые техники Магии Времени могут нарушать циклы.
  • Ход – отведённый игроку отрезок в ролевой игре. Игрок пишет сообщение в тему (пост), в котором описывается действия его персонажей, реакцию на внешние факторы и других персонажей, мысли, эмоции и тому подобное. В каждом ходу персонаж имеет правило на два активных действия.
  • Активное действие – действие персонажа, которое оказывает непосредственное влияние на ход сражения, или же оказывает воздействие, которое нельзя пресечь простейшими способами. В боевые действия входят как простые физические атаки – удары кулаком, оружием, выстрел, так и действия, направленные против них – блок удара, уклонение, прыжок в сторону от падающего камня. Так же активные боевые действия – это использование боевых навыков персонажа, указанных в анкете.



    5. Основные положения игры:
  • Игра в литературной ролевой подразумевает, что отыгрыш персонажа и его роли - её главные компоненты. Стремитесь как можно более точно следовать указанному характеру, мировоззрению и менталитету, снижая влияние собственных желаний и эмоций. Главное в ролевой - литературная составляющая.
  • В своих ходах вы не должны указывать действия чужих персонажей, только если их владелец не дал на это разрешение. Кроме того, нельзя указывать результат своих действий, которые применены к чужому персонажу: он вполне способен оказывать сопротивление. Наконец, помните, что чужие персонажи так же могут оказывать какое-то влияние на ваших, поэтому старайтесь не лишать их этой возможности, описывая свой ход.
  • Категорически запрещено убийство чужих персонажей без согласия их владельца, или же если все участники конфликта не используют систему живучести.
  • Не допускается использование официальных персонажей каких-либо франшиз или вселенных, хотя вы вправе ими вдохновляться и использовать какие-либо черты.
  • Мультипликационные персонажи в своём анимированном виде не допускаются к игре.
  • Категорически запрещено использование смайлов в игровых постах.
  • Создавать крупные игровые события (катастрофы, «боссы», вторжения), которые не во власти их персонажей, могут только члены админо-модераторского состава, или же получившие их разрешение игроки, получившие статус GM (game masters).
  • Запрещено по собственному решению объявлять завершение дня своим ходом, не поставив в известность хотя бы половину игроков. Строжайше запрещено проматывать в своих постах значительные промежутки времени!
  • Если ваш персонаж покидает локаций, обязательно укажите это в своём посте, и подайте заявку о переводе в другую локацию в тему о переходах для данного мира. Так же, если ваш персонаж отправляется на отдых, так же не забудьте это указать, а равно как и учесть внешние факторы.
  • В случае, если ваш пост по какой-то причине превышает лимит сообщения Ucoz, разделите его на несколько сообщений. Чтобы посты не слипались друг с другом, попросите кого-либо вставлять промежуточный пост с любым содержанием, не нарушающим правила (кроме запрета на флуд и оффтоп). После сообщите модератору, чтобы он удалил промежуточные посты.
  • В ролевой наложен запрет на манчикизм: превышение лимита активных боевых и небоевых действий за ход. Не забывайте, что уклонение от чужой атаки, блок чужой активной атаки или же собственная значительная физическая атака тоже считается активным боевым действием.
  • Запрещается редактировать посты в ролевой без предупреждения игроков и GM, если посте выкладывания поста прошло значительное время (от часа и более).

    Наконец, последнее. Старайтесь писать посты грамотно, развёртывая описания событий и действий персонажей. Минимальный размер поста на в ролевую – шесть строк.
  •  
    АнкалагонДата: Четверг, 05 Января 23, 18.09 | Сообщение # 2
    Услышь мой рёв!
    Группа: Летописцы
    Сообщений: 1682
    Награды: 5
    Репутация: 17
    Статус: Оффлайн
    ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕХАНИКА ДнД-конвертации


    *Конвертация уровней в численные значения.*
    Значения урона и здоровья:
  • Специальный - 200
  • Сверхсильный - 100
  • Сильный - 50
  • Средний - 25
  • Слабый - 15
    Стандартные значения здоровья - специальное для существ комплекции дракона; сверхсильное для крепких гуманоидных рас комплекции минотавра или драконида; сильное для обычных гуманоидов комплекции человека; среднее для малых и многочисленных рас; слабое для обычных зверей. Каждый персонаж может быть крепче или слабее обычного представителя своего вида.
    Данное значение показывает здоровье дееспособного состояния. Выведенный из строя, бессознательный персонаж имеет в среднем ещё половину ХП как резерв перед смертью.

    *Физические характеристики персонажей*
  • Сила - 0-5 для гуманоидов; 6-10 для крупных феральных существ от первой размерной категории, либо мощных сверхъестественных существ; 11-15 для сверхъестественных существ с неестественной физической мощью.
  • Ловкость и скорость - 0-5 для гуманоидов; 3-7 для "хищных" созданий; 6-10 для созданий со сверхъестественными параметрами скорости и реакции.
  • Телосложение - определяет "добавочное" здоровье. Учитывается в формуле подсчёта количества хитпоинтов.

    Размер здоровья.
    Очки здоровья высчитываются по формуле: (3+Х+Z)*Y, где 3 - базовое стартовое значение; Х - значение бонусных очков телосложения, Z - наличие каких-то черт, влияющих на здоровье; Y - коэффициент расы.
    Y имеет значения:
  • Слабое равно 5 - для животных;
  • Среднее равно 10 - для крупных зверей, малых и слабых, но многочисленных рас;
  • Сильный 15 для людей и заудитов (зверолюди);
  • Сверхсильный 20 для сильных рас (минотавры, дракониды);
  • Специальный 30-40 для грифонов или крупных феральных, не достигших 1-ой размерной категории; 50 для драконов.

    ПеременнаяZ - для черты "крепкий" имеет значение 2.

    *Действия персонажей в их ход, и их реакция в течение цикла.*
    Атака:
    Действия, с помощью которых персонаж может нападать, или использовать какие-то активные тактические ходы.
  • Персонаж имеет 1 полноценное действие, и 1 бонусное действие.
    Полноценное действие - это любая магическая атака, или же два действия подготовки чар. Либо же физическая атака. Персонажи, которые имеют опыт и навык в сражении или стрельбе, могут совершать две атаки за действие. Искусные мастера - три атаки.
  • Бонусное действие - позволяет применять защитные чары, исцеление, зачарование предметов, союзников, себя или иных мест, которые не затрагивают персонажа противника. Некоторые персонажи могут применять как бонусное действие такое полноценное действие, которое отражает их глубокую специализацию в ремесле.

    Защита:
    Действия, которые персонаж может совершить как реакцию на чужую атаку. Имеет одну основную и одну бонусную реакцию.
  • Основная реакция может выглядеть как любой активный магический или физический навык, направленный на собственную защиту. Это может быть и контратакующий удар или выстрел против чужой атаки.
  • Бонусная реакция позволяет совершить попытку физического уклонения. Мастера боя могут пытаться блокировать удар, мастера магии - применять магический блок.

    Если у персонажа не осталось реакции, он принимает "удар" чистым кубом d20, где этого требует атака, или же блокирует своей бронёй/магической сопротивляемостью. Кроме тех случаев, когда меры - как активные манёвры или щиты - уже активны.
    Если персонаж носит щит (1-6), щит даёт ему возможность прибавить своё значение к шансу отбить удар.

    *Боевые столкновения*
  • Рукопашный бой - определяется броском куба атаковавшего (d20+мастерство безоружного боя+бонусом ловкости) и броском куба защищающегося (d20+мастерство боя+бонус ловкости). Чей куб выше -тот и преуспел.
  • Бой холодным оружием - аналогично рукопашному бою, но используется мастерство фехтования.

    УРОН - соответствует величине куба атаки. Урон увеличивается бонусом силы атаковавшего. Снижается бонусом либо ловкости и брони защищающегося. Если броня не позволяет проявить ловкость, то ловкость не учитывается.
    Для крупных фералов, атакующих своим оружием -действует увеличение урона х2 для удара хвостом/крыльями, х3 для когтистых лап, х4 для обширного укуса меньших созданий. Но бонус брони цели увеличивается в той же пропорции.

    ПРОБИВАЕМОСТЬ позволяет полностью убрать снижение урона доспехом. Броня с возможностью амортизации, или же при разницы с пробиваемостью атаки более порядка, может снижать урон вплоть до полного гашения.

    Стрельба:
    СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ. Физическая атака эквивалентна: выстрелу из лука, арбалета, пращи, метательному копью; двойному выстрелу для револьверов, помповых и рычажных выстрелов; тройному выстрелу из полуавтоматического оружия; 4-5 для автоматического оружия; 5-7 для оружия с высочайшим темпом стрельбы. Не все пули попадают в цель: количество попаданий определяется тем, насколько ступеней куб атаки превосходит куб защиты. Ступень равна 10, делённым на количество выстрелов, и первая стрела уже включена в попадание.  Например, стрельба из автомата - 5 выстрелов. 10/5=2, и за каждые 2 единицы разницы добавляется попадание. В случае куба атаки 17 и куба защиты 11, попадание засчитывается на величинах 11, 13, 15, 17 - 4 попадания из 5-ти.

    УСПЕХ выстрела.
    Атакующий бросает куб d20+бонус мастерства стрельбы. Обороняющийся, если видит атаку, бросает куб d20+бонус ловкости; в противном случае - только куб d20. Разница между кубом атаки и защиты считается базовым уроном. В случае стрельбы, условия и укрытия играют значительную роль.
  • При стрельбе по крупным существам, как драконы, к попаданию добавляется бонус +5, и +2 за каждую размерную категорию выше первой.
  • Для некоторых снарядов со средним кубом урона для гуманоидов, бросок куба от 15 и выше увеличивает урон до сильного за счёт попадания в торс. Иначе попадания приходятся на конечности.

    УРОН соответствует либо базовому урону, либо кубу урона снаряда (на выбор игрока). От урона отнимается бонус брони цели. За каждое дополнительное попадание добавляется куб урона от снаряда. Бонус ловкости цели учитывается, если у неё осталась реакция.

    ПРОБИВАЕМОСТЬ. Оружие пробивает доспех - урон снижается 1 раз (при подсчёте базового урона).
    Оружие не пробивает доспех - урон не наносится при амортизации брони или разницы пробиваемости/защиты более порядка; половина от суммы кубов урона от выстрелов.

    Магический бой:
  • Попадание магическими векторными и волновыми атаками определяется броском d20+бонусом магического мастерства.
  • Обороняющийся бросает куб d20+бонус ловкости при попытке уклониться, d20+мастерство при попытке защититься непрофильными чарами (сбить своей атакой), или же d20+магическое КД при попытке выставить щит. Мгновенные щиты имеют гарантированный успех, если атаковавший не выбросил крит.
  • При успехе, наносится фиксированный урон, равный степени урона от чар. Он может быть снижен броском, равным магическим КД цели, но при этом, урон не может быть ниже 1 для слабого, 2 для среднего и 4 для сильного навыка.
  • Атаки молнией и лучами вызывают у противника бросок с помехой при попытке уклонения. Самонаводящиеся и преследующие чары дают бросок с преимуществом атакующего, если цель будет уклоняться. Невекторные чары имеют автоматический успех.

    Попытка зачарования или проклятия цели.
    Определяется как бросок Д20+магическое мастерство. Для успеха необходимо превысить магическое КД цели. При равном значении, эффект ослабляется наполовину.

    Попытка разрушить чары.
    Очарованный персонаж бросает d20+магическое мастерство. Ему необходимо превысить сумму магического КД+мастерства+уровень наложенного заклинания со стороны противника.

    *Мастерство и бонусы*
  • Мастерство ближнего боя, боя холодным оружием и стрельбы определяется нарративно по шкале от 0 до 10, и умножается на 2. Итоговый диапазон - 0-20.
  • Магическое мастерство определяется как сумма расового бонуса (Р) и половины уровня максимального магического навыка (Н), и уровня дисциплины (М), умноженных друг на друга. Т.е. Мастерство = Р + Н*М/2
  • В обеих случаях, результат может корректироваться в большую или меньшую степень.

    Расовый бонус:
    0 - люди и обычные зверолюды.
    1 - создания с малой искрой магии: дракониды, минотавры, сильные полудемоны, низшие демоны.
    2 - одарённые магией существа: йоалии, крылатые дракониы, низшие вампиры, демоны.
    3- рядовые порождения Бездны, мафусалы, демоны, неодушевлённые первых ступеней.
    4 - магические существа: драконы, ангелы, развитые духи, высшие вампиры, могущественные демоны.
    5 - сильфийский и божественный кин, некоторые реликтовые и умбральные духи.

  • Уровень магической силы определяется от 0 до 6 по навыкам от слабых до экстраспециальных.

    Уровень магических дисциплин:
    0 - Марахомантия
    1 - Классическая логия
    2 - Спиритологическая логия.
    3 - Великие Сущности, Миззиум.
    4 - Пространственная магия, Кармическая магия, Кван-Тотум.
    5 - Витализм, магия Времени, Грёза.

  • Бонусы брони определяются как трёхкратный уровень брони. Т.е. средний доспех - 6 единиц.
  • Магическое КД определяется как полуторное значение мастерства.

    Магическое сопротивление:
  • Существа, имеющие основной стихийный элемент, снижают урон от него вдвое.
  • Спиритологи, а так же маги Великих Сущностей, снижают урон от своего элемента на треть, но значение не может быть меньше двойного мастерства.
  • Спиритологи снижают магический урон классической версии своего элемента вдвое, а после - на треть остатка, но не меньше значения мастерства.

    Механика смерти:
    Когда основные хитпоинты достигают нуля, персонаж переходит в недееспособное состояние и не может ни сопротивляться, ни двигаться. Это может быть тяжёлое парализованное состояние, так и потеря сознания.
  • Если персонажу не оказывают помощи, он бросает кость хитов. Результат отнимается от временных хитов.
  • Критический успех позволяет персонажу мгновенно прийти в себя с 1 хитпоинтом. Критический провал моментально вводит персонажа в клиническую смерть.
  • Когда временные хиты доходят до нуля, у персонажа происходит клиническая смерть. Он не подвержен обычному лечению. Спасброски смерти продолжаются: успешные (11 и выше) спасброски при трёх вводят персонажа в кому. Он не умирает, но его нельзя вылечить в бою. Провальные (10 и ниже) приведут к смерти персонажа.

  • Другие персонажи, имея медицинский набор, могут помочь ему. Тратя действие или бонусное действие, они оказывают первую помощь, бросая МЕДИЦИНУ и восстанавливая результатом временные хиты. Когда временные хиты полностью восстанавливаются, персонаж приходит в себя. Он кидает кость здоровья, тратя её; союзник может ещё раз потратить действие на медицину, добавляя свой результат. Итоговое значение становится текущим здоровьем персонажа.
  • Медицинский набор и медпомощь может быть применена для лечения и раненого персонажа один раз в сутки.
  • Медицинский набор восстанавливается разными методами - алхимией, закупкой, поиском лекарств или природных лекарств.

    *Особенности щитов*
  • Щитовые чары имеют преимущество при обороне при реакции. Мгновенные щиты дают гарантированный успех, если противник не выбросил критическое значение. Обычные щиты используют в обороне не d20+мастерство, а d20+КД. Бросок делается с преимуществом, если противник и атака - видимые, а не внезапные. Кроме того, результат броска d20 не должен быть ниже магического мастерства обороняющегося.
  • Безлимитные длительные щиты требуют концентрации - поддержки основным или бонусным действием. Кроме того, если во время действия щита, его атакуют равноуровневыми чарами, то после первой атаки владелец щита должен бросать спасброски на удержание.
  • Первый бросок имеет преимущество и выглядит как d20+двойное мастерство. Второй выглядит как d20+магический КД. Третий - имеет помеху и выражен как d20+магическое мастерство. Четвёртый - d20+половина мастерства.

    *Ячейки чар*
    Персонаж может свободно использовать навыки среднего и ниже уровня, перезарядки которых работают по классической схеме.
    Навыки от сильного уровня имеют лимит, который может применяться за игровую сцену. Каждая ячейка перезаряжается столько ходов, сколько должен перезаряжаться активный навык.
  • Основные ячейки могут использоваться любыми способностями. Вспомогательные могут применяться только для защитных и целительных навыков.

  • Прикрепления: 8201348.png(48.7 Kb)


    Нам не не доступна страсть молитвы.
    Нами забыта ярость битвы и отваги свет.
    Только осталось бремя надежды.
    или ее тоже нет?

     
    Форум » Игровой раздел литературной форумной ролевой » Сердце ролевой. » Руководство по ролевой игре (Исходная тема для начала игры со всеми необходимыми данными)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Для добавления необходима авторизация

    Tenzi-Sharptail & Ankalagon Copyright © 2023 Все права защищены.