Добро пожаловать на Непостижимый Кадатат
Переход на главную Просмотреть новые сообщения форума Руководство по игре Переход на мир Санктарамос Переход в мир Авалар




  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Анкалагон, 10Z-y  
Форум » Игровой раздел литературной форумной ролевой » Сердце ролевой. » Экспериментальная механика D&D-конвертации (Применяющаяся в ролевой хоумбрю D&D система.)
Экспериментальная механика D&D-конвертации
Delirious_HatmakerДата: Четверг, 28 Ноября 13, 23.46 | Сообщение # 1
Identity theft is not a joke
Группа: Летописцы
Сообщений: 783
Награды: 6
Репутация: 50
Статус: Оффлайн
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕХАНИКА ДнД-конвертации


рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд
тsriтоо
дт yыegeавнсiк ьtho т'н т
reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис
или она подобно всему остальному отсутствует?

it's all beyond deliverance
 
АнкалагонДата: Четверг, 05 Января 23, 18.09 | Сообщение # 2
Услышь мой рёв!
Группа: Летописцы
Сообщений: 1690
Награды: 5
Репутация: 17
Статус: Оффлайн
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕХАНИКА ДнД-конвертации


*Конвертация уровней в численные значения.*
Значения урона и здоровья:
  • Специальный - 200
  • Сверхсильный - 100
  • Сильный - 50
  • Средний - 25
  • Слабый - 15
    Стандартные значения здоровья - специальное для существ комплекции дракона; сверхсильное для крепких гуманоидных рас комплекции минотавра или драконида; сильное для обычных гуманоидов комплекции человека; среднее для малых и многочисленных рас; слабое для обычных зверей. Каждый персонаж может быть крепче или слабее обычного представителя своего вида.
    Данное значение показывает здоровье дееспособного состояния. Выведенный из строя, бессознательный персонаж имеет в среднем ещё половину ХП как резерв перед смертью.

    *Физические характеристики персонажей*
  • Сила - 0-5 для гуманоидов; 6-10 для крупных феральных существ от первой размерной категории, либо мощных сверхъестественных существ; 11-15 для сверхъестественных существ с неестественной физической мощью.
  • Ловкость и скорость - 0-5 для гуманоидов; 3-7 для "хищных" созданий; 6-10 для созданий со сверхъестественными параметрами скорости и реакции.
  • Телосложение - определяет "добавочное" здоровье. Учитывается в формуле подсчёта количества хитпоинтов.

    Размер здоровья.
    Очки здоровья высчитываются по формуле: (3+Х+Z)*Y, где 3 - базовое стартовое значение; Х - значение бонусных очков телосложения, Z - наличие каких-то черт, влияющих на здоровье; Y - коэффициент расы.
    Y имеет значения:
  • Слабое равно 5 - для животных;
  • Среднее равно 10 - для крупных зверей, малых и слабых, но многочисленных рас;
  • Сильный 15 для людей и заудитов (зверолюди);
  • Сверхсильный 20 для сильных рас (минотавры, дракониды);
  • Специальный 30-40 для грифонов или крупных феральных, не достигших 1-ой размерной категории; 50 для драконов.

    ПеременнаяZ - для черты "крепкий" имеет значение 2.

    *Действия персонажей в их ход, и их реакция в течение цикла.*
    Атака:
    Действия, с помощью которых персонаж может нападать, или использовать какие-то активные тактические ходы.
  • Персонаж имеет 1 полноценное действие, и 1 бонусное действие.
    Полноценное действие - это любая магическая атака, или же два действия подготовки чар. Либо же физическая атака. Персонажи, которые имеют опыт и навык в сражении или стрельбе, могут совершать две атаки за действие. Искусные мастера - три атаки.
  • Бонусное действие - позволяет применять защитные чары, исцеление, зачарование предметов, союзников, себя или иных мест, которые не затрагивают персонажа противника. Некоторые персонажи могут применять как бонусное действие такое полноценное действие, которое отражает их глубокую специализацию в ремесле.

    Защита:
    Действия, которые персонаж может совершить как реакцию на чужую атаку. Имеет одну основную и одну бонусную реакцию.
  • Основная реакция может выглядеть как любой активный магический или физический навык, направленный на собственную защиту. Это может быть и контратакующий удар или выстрел против чужой атаки.
  • Бонусная реакция позволяет совершить попытку физического уклонения. Мастера боя могут пытаться блокировать удар, мастера магии - применять магический блок.

    Если у персонажа не осталось реакции, он принимает "удар" чистым кубом d20, где этого требует атака, или же блокирует своей бронёй/магической сопротивляемостью. Кроме тех случаев, когда меры - как активные манёвры или щиты - уже активны.
    Если персонаж носит щит (1-6), щит даёт ему возможность прибавить своё значение к шансу отбить удар.

    *Боевые столкновения*
  • Рукопашный бой - определяется броском куба атаковавшего (d20+мастерство безоружного боя+бонусом ловкости) и броском куба защищающегося (d20+мастерство боя+бонус ловкости). Чей куб выше -тот и преуспел.
  • Бой холодным оружием - аналогично рукопашному бою, но используется мастерство фехтования.

    УРОН - соответствует величине куба атаки. Урон увеличивается бонусом силы атаковавшего. Снижается бонусом либо ловкости и брони защищающегося. Если броня не позволяет проявить ловкость, то ловкость не учитывается.
    Для крупных фералов, атакующих своим оружием -действует увеличение урона х2 для удара хвостом/крыльями, х3 для когтистых лап, х4 для обширного укуса меньших созданий. Но бонус брони цели увеличивается в той же пропорции.

    ПРОБИВАЕМОСТЬ позволяет полностью убрать снижение урона доспехом. Броня с возможностью амортизации, или же при разницы с пробиваемостью атаки более порядка, может снижать урон вплоть до полного гашения.

    Стрельба:
    СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ. Физическая атака эквивалентна: выстрелу из лука, арбалета, пращи, метательному копью; двойному выстрелу для револьверов, помповых и рычажных выстрелов; тройному выстрелу из полуавтоматического оружия; 4-5 для автоматического оружия; 5-7 для оружия с высочайшим темпом стрельбы. Не все пули попадают в цель: количество попаданий определяется тем, насколько ступеней куб атаки превосходит куб защиты. Ступень равна 10, делённым на количество выстрелов, и первая стрела уже включена в попадание.  Например, стрельба из автомата - 5 выстрелов. 10/5=2, и за каждые 2 единицы разницы добавляется попадание. В случае куба атаки 17 и куба защиты 11, попадание засчитывается на величинах 11, 13, 15, 17 - 4 попадания из 5-ти.

    УСПЕХ выстрела.
    Атакующий бросает куб d20+бонус мастерства стрельбы. Обороняющийся, если видит атаку, бросает куб d20+бонус ловкости; в противном случае - только куб d20. Разница между кубом атаки и защиты считается базовым уроном. В случае стрельбы, условия и укрытия играют значительную роль.
  • При стрельбе по крупным существам, как драконы, к попаданию добавляется бонус +5, и +2 за каждую размерную категорию выше первой.
  • Для некоторых снарядов со средним кубом урона для гуманоидов, бросок куба от 15 и выше увеличивает урон до сильного за счёт попадания в торс. Иначе попадания приходятся на конечности.

    УРОН соответствует либо базовому урону, либо кубу урона снаряда (на выбор игрока). От урона отнимается бонус брони цели. За каждое дополнительное попадание добавляется куб урона от снаряда. Бонус ловкости цели учитывается, если у неё осталась реакция.

    ПРОБИВАЕМОСТЬ. Оружие пробивает доспех - урон снижается 1 раз (при подсчёте базового урона).
    Оружие не пробивает доспех - урон не наносится при амортизации брони или разницы пробиваемости/защиты более порядка; половина от суммы кубов урона от выстрелов.

    Магический бой:
  • Попадание магическими векторными и волновыми атаками определяется броском d20+бонусом магического мастерства.
  • Обороняющийся бросает куб d20+бонус ловкости при попытке уклониться, d20+мастерство при попытке защититься непрофильными чарами (сбить своей атакой), или же d20+магическое КД при попытке выставить щит. Мгновенные щиты имеют гарантированный успех, если атаковавший не выбросил крит.
  • При успехе, наносится фиксированный урон, равный степени урона от чар. Он может быть снижен броском, равным магическим КД цели, но при этом, урон не может быть ниже 1 для слабого, 2 для среднего и 4 для сильного навыка.
  • Атаки молнией и лучами вызывают у противника бросок с помехой при попытке уклонения. Самонаводящиеся и преследующие чары дают бросок с преимуществом атакующего, если цель будет уклоняться. Невекторные чары имеют автоматический успех.

    Попытка зачарования или проклятия цели.
    Определяется как бросок Д20+магическое мастерство. Для успеха необходимо превысить магическое КД цели. При равном значении, эффект ослабляется наполовину.

    Попытка разрушить чары.
    Очарованный персонаж бросает d20+магическое мастерство. Ему необходимо превысить сумму магического КД+мастерства+уровень наложенного заклинания со стороны противника.

    *Мастерство и бонусы*
  • Мастерство ближнего боя, боя холодным оружием и стрельбы определяется нарративно по шкале от 0 до 10, и умножается на 2. Итоговый диапазон - 0-20.
  • Магическое мастерство определяется как сумма расового бонуса (Р) и половины уровня максимального магического навыка (Н), и уровня дисциплины (М), умноженных друг на друга. Т.е. Мастерство = Р + Н*М/2
  • В обеих случаях, результат может корректироваться в большую или меньшую степень.

    Расовый бонус:
    0 - люди и обычные зверолюды.
    1 - создания с малой искрой магии: дракониды, минотавры, сильные полудемоны, низшие демоны.
    2 - одарённые магией существа: йоалии, крылатые дракониы, низшие вампиры, демоны.
    3- рядовые порождения Бездны, мафусалы, демоны, неодушевлённые первых ступеней.
    4 - магические существа: драконы, ангелы, развитые духи, высшие вампиры, могущественные демоны.
    5 - сильфийский и божественный кин, некоторые реликтовые и умбральные духи.

  • Уровень магической силы определяется от 0 до 6 по навыкам от слабых до экстраспециальных.

    Уровень магических дисциплин:
    0 - Марахомантия
    1 - Классическая логия
    2 - Спиритологическая логия.
    3 - Великие Сущности, Миззиум.
    4 - Пространственная магия, Кармическая магия, Кван-Тотум.
    5 - Витализм, магия Времени, Грёза.

  • Бонусы брони определяются как трёхкратный уровень брони. Т.е. средний доспех - 6 единиц.
  • Магическое КД определяется как полуторное значение мастерства.

    Магическое сопротивление:
  • Существа, имеющие основной стихийный элемент, снижают урон от него вдвое.
  • Спиритологи, а так же маги Великих Сущностей, снижают урон от своего элемента на треть, но значение не может быть меньше двойного мастерства.
  • Спиритологи снижают магический урон классической версии своего элемента вдвое, а после - на треть остатка, но не меньше значения мастерства.

    Механика смерти:
    Когда основные хитпоинты достигают нуля, персонаж переходит в недееспособное состояние и не может ни сопротивляться, ни двигаться. Это может быть тяжёлое парализованное состояние, так и потеря сознания.
  • Если персонажу не оказывают помощи, он бросает кость хитов. Результат отнимается от временных хитов.
  • Критический успех позволяет персонажу мгновенно прийти в себя с 1 хитпоинтом. Критический провал моментально вводит персонажа в клиническую смерть.
  • Когда временные хиты доходят до нуля, у персонажа происходит клиническая смерть. Он не подвержен обычному лечению. Спасброски смерти продолжаются: успешные (11 и выше) спасброски при трёх вводят персонажа в кому. Он не умирает, но его нельзя вылечить в бою. Провальные (10 и ниже) приведут к смерти персонажа.

  • Другие персонажи, имея медицинский набор, могут помочь ему. Тратя действие или бонусное действие, они оказывают первую помощь, бросая МЕДИЦИНУ и восстанавливая результатом временные хиты. Когда временные хиты полностью восстанавливаются, персонаж приходит в себя. Он кидает кость здоровья, тратя её; союзник может ещё раз потратить действие на медицину, добавляя свой результат. Итоговое значение становится текущим здоровьем персонажа.
  • Медицинский набор и медпомощь может быть применена для лечения и раненого персонажа один раз в сутки.
  • Медицинский набор восстанавливается разными методами - алхимией, закупкой, поиском лекарств или природных лекарств.

    *Особенности щитов*
  • Щитовые чары имеют преимущество при обороне при реакции. Мгновенные щиты дают гарантированный успех, если противник не выбросил критическое значение. Обычные щиты используют в обороне не d20+мастерство, а d20+КД. Бросок делается с преимуществом, если противник и атака - видимые, а не внезапные. Кроме того, результат броска d20 не должен быть ниже магического мастерства обороняющегося.
  • Безлимитные длительные щиты требуют концентрации - поддержки основным или бонусным действием. Кроме того, если во время действия щита, его атакуют равноуровневыми чарами, то после первой атаки владелец щита должен бросать спасброски на удержание.
  • Первый бросок имеет преимущество и выглядит как d20+двойное мастерство. Второй выглядит как d20+магический КД. Третий - имеет помеху и выражен как d20+магическое мастерство. Четвёртый - d20+половина мастерства.

    *Ячейки чар*
    Персонаж может свободно использовать навыки среднего и ниже уровня, перезарядки которых работают по классической схеме.
    Навыки от сильного уровня имеют лимит, который может применяться за игровую сцену. Каждая ячейка перезаряжается столько ходов, сколько должен перезаряжаться активный навык.
  • Основные ячейки могут использоваться любыми способностями. Вспомогательные могут применяться только для защитных и целительных навыков.

  • Прикрепления: 8201348.png (48.7 Kb)


    Нам не не доступна страсть молитвы.
    Нами забыта ярость битвы и отваги свет.
    Только осталось бремя надежды.
    или ее тоже нет?

     
    Форум » Игровой раздел литературной форумной ролевой » Сердце ролевой. » Экспериментальная механика D&D-конвертации (Применяющаяся в ролевой хоумбрю D&D система.)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Для добавления необходима авторизация

    Tenzi-Sharptail & Ankalagon Copyright © 2024 Все права защищены.