Добро пожаловать в руководство по созданию персонажа!
Данная тема отделена для любой информации, касающейся создания персонажа, оформления анкет и основных материалов, которые необходимы для написания анкеты. Эта тема обязательная к прочтению новым пользователям, а так же крайне полезна для любого игрока, который создаёт новую анкету. Руководство по созданию персонажа содержит ряд ключевых терминов и параметров, незнание которых значительно осложняет игру, поэтому, не поленитесь прочесть его целиком. В качестве примера готовых анкет, проследуйте по следующим ссылкам:
Вступление в игру: Если вы ещё не имеете своего персонажа и впервые в ролевой, то:
Первым делом, вам необходимо ознакомиться с правилами и руководством по ролевой игре. После этого, внимательно изучить текущую тему, и после приступать к созданию персонажа.
В разделе «Анкеты игровых персонажей» вам нужно создать тему для анкет: её заголовок должен звучать как «Персонажи *имя пользователя в родительном падеже*». Подпись темы может быть любой. Рекомендуется первый пост оставлять для возможных в будущем пояснений и содержания. Если у вас уже есть тема с анкетами:
Вы можете приступать к процессу создания персонажа, пояснения рекомендации по которому приведены ниже. Когда ваша анкета будет готова, вы выкладываете её в тему с персонажами. Рекомендуется первым делом выкладывать пост, где укрупнённым шрифтом по центру объявляется имя персонажа. Это позволит анкетам не сливаться визуально друг с другом.
Напоминаем: «В случае, если ваш пост по какой-то причине превышает лимит сообщения Ucoz, разделите его на несколько сообщений. Чтобы посты не слипались друг с другом, попросите кого-либо вставлять промежуточный пост с любым содержанием, не нарушающим правила (кроме запрета на флуд и оффтоп). После сообщите модератору, чтобы он удалил промежуточные посты.»
Далее вам необходимо дождаться, пока АМС проверит вашу анкету. Учтите, что сложная математическая составляющая ролевой способствует появлению ошибок и неточностей: не бойтесь того, что у вас окажется что-то неправильно. АМС не только укажет наличие ошибки, но и подскажет, что и почему нужно исправлять. Кроме того, размер анкеты прямо влияет на число ошибок, поэтому не бойтесь увидеть большой список неточностей. Так же не ленитесь отвечать на вопросы и комментарии простых пользователей.
Когда ваша анкета будет принята, под ней появится отметка, что персонаж принят определённым администратором, и дата. Например: «Персонаж принят Анкалагоном. 12.03.2014». После этого запрещено редактировать анкету, а равно как и запрещено проводить самостоятельный приём.
Другие пользователи могут оставлять свои замечания, вопросы и комментарии, равно как вы можете делать то же самое в их анкетах. Однако, крайне рекомендуется проводить подобные обсуждения в теме «обсуждение ролевой», поскольку в темах персонажей обсуждения будут удаляться через неделю.
Когда ваш персонаж будет принят, и по нему не останется вопросов, вам останется только подать заявку в тему переходов пол локациям нужного вам мира об активации в нужной локации.
Создание персонажа: Немного более подробно про создание персонажа. Данный раздел можно пропустить, поскольку он носит рекомендательный характер и не содержит особо важных пояснений. Однако, он может быть весьма полезен как для новых пользователей, так и для опытных игроков.
Перво-наперво, решите, какой уровень персонажа вам нужен: это определит дальнейший ход игры и выделит более приоритетный мир: присутствующие в игре очень сильные персонажи компенсируются не менее жёстким и сильным миром. Небоевой персонаж прост в создании и не усложнён какими-либо параметрами, кроме его истории и характера, однако, он не способен оказывать эффективного отпора другим персонажам и угрозам внешнего мира. Для него больше всего подойдёт обычная жизнь в Санкторамосе, где чаще важна не сила, а личностные качества и законы. Сильный персонаж обладает усложнённой системой, и массой компенсирующих его преимущества условий. Кроме того, его ответственность перед собой и миром значительно возрастает, как и внимание мира к его персоне.
Определитесь с расой своего персонажа. Этот критерий может показаться не таким важным лишь на первый взгляд. Каждая раса обладает собственными достоинствами и недостатками, возможностями и ограничениями. Это накладывается на все сферы, как на отношения, мировоззрения и социальную устроенность, так и самые банальные манипуляции и действия.
Заранее старайтесь продумывать характер и искать внешность персонажа: когда персонаж почти готов, отыскать ему подходящий облик становится намного сложнее. Если у вас есть подходящее изображение, то посмотрите в темой с забронированными внешностями персонажей, не занял ли её уже кто-то, и если заявки не было, забронируйте изображение. Таким образом, вы не рисуете «опоздать» с использованием внешности, и вам не нужно будет просматривать все анкеты на случай совпадений – АМС само известит в течение суток, если внешность уже принадлежит какому-то персонажу. И не забывайте стараться указывать ссылку на автора изображения.
Определитесь сл специализацией своего персонажа: должен ли это быть воин будущего, маг или великий меченосец. Вы сможете уточнять его общие черты ещё до создания навыков, что облегчит его проработку, и убережёт от создания набора противоречивых и бесполезных навыков.
Настоятельно рекомендуем перед созданием анкеты ознакомиться со следующими темами: Классификацией магии – чтобы более подробно узнать о сверхъестественном мире. В ролевой магия обладает крайне высокими показателями развития и доминирует над всеми сферами жизни, поэтому, ориентировка в ней жизненно необходима для создания сильного персонажа. Кроме того, пропустив эту тему, вы будете сталкиваться с многими незнакомыми терминами и можете не понять сути многих явлений, а распространённые заблуждения или иные толкования из других сеттингов могут оказать вредное влияние. Классификация брони – в ролевых мирах сталкиваются новейшие виды вооружения и великие магические артефакты. Его населяют самые разнообразные существа и расы, в том числе и сверхъестественные расы. Эта классификация даст понять, какой бронёй обладает противник или ваш персонаж, что эта броня способна выдержать, и как её пробить. Дополнительные материалы в данной теме в следующем сообщении – они крайне важны при написании анкеты. Не пропускайте их.
Старайтесь составлять план вашей анкеты. Сперва – основные разделы: какие типы навыков будут у вашего персонажа, чтобы видеть, что примерно из себя представит из себя персонаж. Затем – привязывать к разделам сами навыки. Таким образом, вы не только сможете создать анкету быстрее и с меньшими усилиями, но и заранее оценивать его сильные и слабые стороны, компенсируя их по желанию.
В вашу анкету по вашему желанию могут быть включены какие-либо дополнительные пункты. Однако, сперва стоит обсудить их целесообразность с членами АМС.
Тщательно продумывайте создаваемые способности. Они не должны оказаться бесполезными или неконкурентоспособными. Но составлять их требуется, опираясь на правила ролевой, существующие классификации и здравый смысл. Часть навыков являются пассивными, часть – активными. Уважаемые ролевики, не забывайте, что у активных способностей есть промежуток времени, когда вы не можете использовать их - перезарядка. Этот параметр является обязательным. Для облегчения определения стоимости навыков следует обратиться к системе подсчёта перезарядки, приведённой ниже.
Стоит помнить, что в анкете не должно содержаться никаких абсолютных и непреодолимых способностей, за исключением экстраспециальных способностей: таковые являются способностями, применяющимися по согласию затрагиваемых сторон; в случае, если таковые затрагивают локацию или игровой мир в значительной мере, стоит запросить разрешения у любого члена АМС. Так же не будут приниматься персонажи, чьи способности могут сразу уничтожать/убивать игроков/местность. По правилам ролевой игры, они этого не могут, смиритесь. Будьте умеренны, так интереснее. Помните, чем сильнее навык, тем более весомые должны быть ограничения и обоснование.
Любая способность персонажа должна либо производиться основным элементом, либо быть достойно объяснена биографией. Ваш персонаж не должен противоречить законам логики.
Осмотрите темы "Вопросы и Ответы", а так же "Общие Возможности", чтобы получить более детальную и точную информацию в кратчайшие сроки.
Пояснения некоторых терминов и параметров: Механика ролевой, помимо различных классификаций и норм, обладает рядом тонкостей и параметров. В данном разделе попробуем перечислить и объяснить общую часть.
Навыки персонажа – это активные, активируемые или пассивные знания, умения, способности или особенности персонажа, которых не может быть у обычных обывателей: например, умение читать не считается навыком, поскольку большинство жителей обучено этому, а навык чтения на Языке Мёртвых – является, поскольку это требует специального обучения и присуще лишь узкой линейке специалистов. Навыки могут быть боевыми – оказывающие влияние в боевую обстановку и не игнорируемые простыми способами, и небоевые. Общее число боевых навыков должно находиться в пределе 30 способностей.
Уровни навыков – параметр, определяющий силу и сложность навыка. Чем выше уровень, тем больше усилий требуется для использования или отражения навыка. Всего существует шесть уровней: 1. Слабый уровень – простой, почти что базовый уровень. Этот уровень доступен многим неигровым персонажам (НПС). Как правило, подобные навыки больше подходя для рядовых ситуаций: предупредительных выстрелов, дуэлей, драк, выяснения отношений и иных ситуаций, когда при нарушении порядка или прав иных существ тот, кто использует эти навыки, не хочет отягощать ситуацию, наносят серьёзные увечья или разрушения. Но они могут использоваться в любых случаях как тактический инструмент. 2. Средний навык – носят более серьёзный и силовой фактор. Этим уровнем обладают многие НПС, которые призваны поддерживать порядок – рядовые маги, специальные войска, и так далее. Подобные навыки способны наносить значительные травмы и разрушения, однако, не носят опасного характера. 3. Сильный навык – достаточно мощные способности, способные оказывать серьёзное влияние на ситуацию и состояние других персонажей. Подобными навыками обладают не все НПС. Сильные навыки могут нести серьёзную опасность и, как правило, редко используются вне настоящих битв. 4. Сверхсильный навык – весьма мощный навык, требующий значительного потенциала и силы у использующего и способный одним успешным применением переломить ход игры. Как правило, не встречается у рядовых («безликих») НПС, только у специальных НПС, имеющих свою анкету, или мини-боссов. Сверхсильные навыки способны привести к критическим разрушениям или даже нанести смертельное ранение. Такие навыки нередко обладают дополнительными условиями в виде откатов, подготовок или иных требований. 5. Специальный навык – особенно мощный навык, доступный сильным существам. Встречается у специальных НПС и «боссов». Применение способно прервать сражение или убить существо. Специальных навыков у игрового персонажа не может быть больше трёх, если лишь один из них наносит специальный урон, или же не больше двух навыков со специальным уроном. В лимит не входят специальные уровни щитовых чар – Абсолютные Щитовые Чары. Абсолютные щиты практически никогда не допускают перемещений и взаимодействия с внешним миром (атаковать кого-то из-под их защиты). 6. Экстраспециальный навык – исключительно мощный навык, доступный лишь могущественнейшим существам. Экстраспециальные навыки не включаются в общий лимит, но требуют для использования согласия игрока-оппонента или GM. Экстраспециальные навыки могут указываться в общих разделах только для уровневых способностей (способность имеет несколько уровней силы). А их использование может нести катастрофические последствия.
Уровни урона – каждый персонаж, смертный или бессмертный, способен выдерживать лишь определённое количество ран, после которой последует физическая гибель (более подробно о видах смертей сказано в «классификации магии»). Определять степень урона помогают уровни: 1. Слабые ранения – простые и неопасные, часто получаемые в быту или играх. Представляют собой ссадины, ушибы, царапины, синяки, порезы, поверхностные ранения. Могут игнорироваться, хорошо устраняются простой медициной. 2. Средние ранения – более тяжёлые раны, требующие медицинского вмешательства и лечение, порой – госпитализации. Не глядя на то, что они причиняют ощутимый дискомфорт и боль, они ещё не оказывают особого влияния на текущее состояние персонажа.Это сотрясения, результаты сдавливания, растяжения, вывихи, глубокие колотые/огнестрельные раны, гематомы и трещины. 3. Сильные ранения – опасные травмы, требующие скорейшего медицинского вмешательства. Подобная рана оказывает немедленное влияние на персонажа, снижая его возможности и силы.Плохо заживают самостоятельно, их игнорирование влечёт осложнение, заболевания и ослабление на долгий срок. Это переломы, ожоги, обморожения, умеренные кровотечения, повреждения тканей органов, рваные и сквозные ранения. 4. Сверхсильные ранения – крайне тяжёлые раны, требующие скорейшего медицинского вмешательства. Игнорирование часто влечёт к смертельному исходу, а получение такой раны очень сильно сказывается на персонаже и его возможностях. Членящие, размозжённые и скальпированные ранения, тяжёлые некротические образования, ожоги и обморожения, открытые переломы, травматические шоки, первичные доброкачественные образования. 5. Специальные ранения – не мгновенные смертельные раны, как правил, отличающиеся очень тяжёлыми формами. В большинстве случаев раненный персонаж неспособен принимать какие-либо действия. Подобные ранения соответствуют потере конечности, масштабные повреждения внутренних органов с их отказом, злокачественные образование и масштабные повреждения, после которых персонажа трудно узнать. 6. Фатальный (экстраспециальный) – мгновенная смерть персонажа. Может быть как точечной, так и с уничтожением физического тела.
Виды урона – персонажу может наноситься урон физическим и магическим способом. Физический способ предполагает нанесение дистанционными атаками (метательное оружие, стрелковое оружие), в ближнем бою (когтями, кулаками, клыками, подручными инструментами, холодным оружием), и массивный ударный (взрывная волна, падение с высоты, попадание под движущийся или падающий массивный объект). Магические атаки могут наносить физический урон (от самих проявлений чар, как, например, обжечь святым пламенем или пронзить ледяным копьём), магический урон на физическое тело (раны могут проявляться на физическом уровне, но наносятся магическим способом: магическая атака воздействует на эфирное тело, через него – на астральное, которое оказывает влияние на физическое *более подробно о магических телах вы можете прочитать в классификации магии*), и магический урон на магические тела (наносится повреждение магического тела).
Виды магических атак – магические атаки могут иметь совершенно различный способ проявления. Помимо визуальных эффектов или их отсутствия, есть пять совершенно разных принципа чар, принцип поражения которыми кардинально различается друг от друга. Однако, вместе с этим растёт и их сложность. Не любая магия может воссоздать все пять типов заклинаний. 1. Векторные чары – заклинания, имеющие свою траекторию, линейную любо нет. Могут отбиваться фронтовыми щитами, а так же быть перехвачены или разбиты. 2. Волновые чары – заклинания, вызывающие волну. Они способны огибать фронтальные пластины и препятствия, а так же не поддаются простым способам сбить их или разрушить, обтекая чужую атаку. Могут быть очень быстрыми или невидимыми. 3. Лучевые чары – мгновенные чары, которые поражают цель прямым лучом со скоростью света. Крайне тяжелы для отражения и почти что не дают избежать столкновения с ними. 4. Невекторные чары – заклинания, которые не имеют траектории. Простые чары проходят по иным магическим планам, не присутствуя на физическом, сложные – формируются сразу на жертве, что не позволяет избежать их перемещением или простыми щитами. 5. Аурные чары – активируемые пассивные ауры, которые оказывают какое-то влияние в определённой зоне. Отдельно можно выделить щитовые чары – заклинания, образующие магический щит. Так же есть менее общие виды заклинаний. Подробно о всех типах сказано в «классификации магии».
Разделы анкеты – для удобства написания, навигации и упорядочивания анкеты разделяются на разделы-спойлеры. Каждый спойлер носит определённую тематику. Обязательными спойлерами являются «Общая характеристика персонажа». Должны присутствовать спойлеры «Достоинства персонажа», «Недостатки» и «Боевые навыки», если персонаж обладает таковыми. Впрочем, спойлер «боевые навыки», как правило, делится на более узкопрофильные разделы: они могут быть посвящены личной атрибутике персонажа, определённому виду магии, определённым типам навыков, конкретному артефакту, или ещё какому-либо профилю. Ниже будет приведён пример того, как может выглядеть анкета, с разъяснением пунктов по анкете.
Магические планы – энергетические уровни сверхъестественного мира. Каждый уровень носит свою роль, и каждое из магических тел располагается на своём уровне. Разумеется, попасть на магический план персонаж не может, хотя способен перемещаться через них при помощи специальных техник. Объяснение и подробности того, что такое магические планы и магические тела, можно прочесть в «классификации магии».
Магические реальности – пространственные планы, на которые персонаж может попасть и может в них находиться при помощи определённой магии. Простейшим примером может послужить Смертная реальность – обычные смертные миры, планеты. Простым смертным или простым магам закрыта дорога в другие магические реальности. Информация о том, что такое магические реальности и про их виды можно в «классификации магии».
Откаты – штрафы за использования сильных чар. Могут иметь разный вид и форму, но всегда имеют под собой определённую причину. Существует особый вид штрафов – «откатные эффекты», присущие Путям Анархий Великих Стихий. Так же определённые аналоги откатных эффектов могут быть у последователей Ментальной магии или Логии Льда. Подробнее о всех непонятных терминах из данного пункта в «Классификации магии».
Нам не не доступна страсть молитвы. Нами забыта ярость битвы и отваги свет. Только осталось бремя надежды. или ее тоже нет?
Пояснение пунктов анкеты и её визуальный пример: Ниже приведен пример анкеты, то, как примерно должна выглядеть анкета персонажа. Здесь перечислены все имеющиеся в ней пункты, а так же даны объяснения по ним. Пункты, помеченные синим цветом, должны присутствовать обязательно. Пункты, выделенные чёрным цветом, рекомендуемы, но могут отсутствовать по какой-либо причине. Заголовки навыков крайне рекомендуется выделять цветом. Использование в анкете красного или синего цвета запрещено.
Полное имя: Полное имя персонажа. Оно должно быть настоящим. Сюда включается имя, фамилия, отчество или же играющие их роль имена родителей. Истинное имя: Магическое имя персонажа, которое неизвестно даже ему. Истинное имя присуще абсолютно всем существам, от мелких духов камня или чайной ложки (лалека) до самого Творца. Большая часть смертных существ мироздания не только не знает своего истинного имени, но и не догадывается о его существовании. Подробнее об истинном имени в «Классификации магии» Прозвище: Имя, под которым себя выдаёт персонаж, или его известное прозвище. Оно может носить как возвеличивающий, так и унижающий характер. Герб: Если персонаж произошёл из благородной или известной семьи, клана или династии, то у него может быть свой герб. Девиз: Персонаж может собственным девизом, как родовым, так и ведущим его по жизни правилом. Возраст: Здесь указывается, сколько лет вашему персонажу. Также указывается аналог возраста в человеческих масштабах (Возраст – 320 лет, 30 человеческих), и, в случае наличия данных различий, насколько выглядит. Раса: Здесь указывается, к какой расе принадлежит персонаж – человек, дракон, гном, эльф, зверолюд. Так же возможно указать род существа – теневой дракон, вампир, оборотень, антродракон. Если что-то необычное, и она не внесена в реестр и малоизвестна, распишите о ней. Не забывайте о важности этого пункта, и о возможностях такого существа. Пол: Здесь указывается, какого пола может быть персонаж:
Мужской (самец);
Женский (самка);
Бесполый;
Гермафродит – одновременно присутствуют черты женского и мужского пола;
Шейпшифтер – персонаж способен менять пол. Ориентация: То, какой пол привлекает персонажа. Примечание: В нижеприведённом материале в конце описания каждой из ориентаций ставятся условные индикаторы. M - обозначает мужской пол. F - обозначает женский. Символ слэш (/) между ними - обозначает обоюдное влечение.
Следует подметить, что сексуальная ориентация не зависит от сексуального поведения. Существо может подавлять или скрывать свою ориентацию в сексуальном поведении. Или даже имитировать сексуальную ориентацию.
Гетеросексуальность: Ориентация, подразумевающая влечение исключительно к существам противоположного пола. (M/F)
Гомосексуальность: Ориентация, подразумевающая влечение исключительно к существам своего пола. M/M, F/F
Бисексуальность: Ориентация, подразумевающая влечение к существам как своего, так и противоположного пола. Обычно, проявляется не в равной степени и не одновременно. (M/F или M/M; F/F или M/F)
Асексуальность: Отсутствие полового влечения в принципе. В отличие от Антисексуальности, Асексуальность не подразумевает враждебного настроя, по отношению к явлению секса. Асексуальность так же не связана с физической невозможностью к репродукции. Обычно, асексуальность – крайне редкое явление среди Смертных. Куда чаще эта ориентация встречается среди сверхъестественных существ.
Антисексуальность: Ориентация, имеющая много общего с Асексуальностью. Однако же, её представители настроены враждебно против самой идеи репродукции, расположены агрессивно по отношению к явлению секса.
Аутосексуальность: Ориентация, при которой половое влечение испытывается существом к самому себе. Синоним - Нарциссизм.
Пансексуальность: Ориентация, близкая к Бисексуальности. Однако же, представители данной ориентации испытывают влечение к существам, вне зависимости от их половой принадлежности и биологического вида. (Говоря иначе, помимо полового влечения к женскому и мужскому полу, проявляется влечение к представителям смешенных полов, навроде транссексуалов и гермофрадитов).
Внешность персонажа: Описание того, как выглядит ваш персонаж. Наиболее оптимальным вариантом является изображение, но приветствуется наличие и письменного описания. Крайне рекомендуется указывать автора изображения. Если ваш персонаж – не человек и не гуманоид, то необходимо указать его размерную категорию, классификация которой приведена ниже. Так же стоит помнить о теме для резервирования изображений, где внешность персонажа уже может быть забронирована иным игроком. Вы можете оставить изображение с приблизительной внешностью вашего персонажа. Если вы уверены в своих силах, то можете описать персонажа литературно. Если вам сложно описывать персонажа-дракона, опишите его по пунктам. Пример указан ниже:
Голова – рога, волосы, гребень, уши, глаза, форма носа, пасти, клыки, окраска, всевозможные маски и особые приметы.
Шея – короткая или длинная, грива, гребень, ошейник, ожерелье и тд.
Туловище – комплекция, рослость, наличие гребня или продолжения гривы, покрытие шипами, стройность и тд.
Передние лапы – тонкие, мощные, наличие шипов на суставах, когти, размеры ладоней и пальцев, развитость, браслеты.
Задние лапы – мощность или тонкость, наличие шипов на суставах, когти, длинна стоп, отметины, браслеты, цепи и тд.
Крылья – перепончатые, перьевые, кожаные, размах, целостность, количество пальцев крыла, наличие пальца и когтей на ладони крыла и тд.
Гребень – длина, сплошной или составной гребень, вид – костяной или кожаный, возможность гривы.
Чешуя\Шерсть\Перья – покров тела персонажа. Может быть кожа, шкура, или же заменена на одежду или доспехи персонажа.
Хвост – длинна, гибкость, толщина, описание кончика хвоста.
Основная Стихия:Врождённая расовая стихия. Некоторые существа могут не обладать ей. Основная стихия не всегда является главной специализацией мага: дракон с основным элементом Льда вполне может быть мастером магии Тьмы и почти не иметь познаний в Логии Льда. Вторичная Стихия:Дополнительные изученные стихии и дисциплины. Небоевая Стихия: Изученные стихии и дисциплины, не имеющие боевых навыков.
Характер: Один из важнейших пунктов у любого персонажа. Именно он определяет личность персонажа и делает его персонажем, а не безликим НПС. Не поленитесь и потрудитесь как следует над этим пунктом: именно он определяет интересность и уникальность вашего персонажа, и при правильном отыгрыше, может показать уникальной личностью в ролевой.
Общая характеристика: Художественное описание персонажа с точки зрения его сил и способностей. Здесь не перечисляются конкретные навыки персонажа, но рассказывается о его качествах, умениях, достижениях и знаниях.
Музыкальная тема: Музыкальное сопровождение в виде мелодии или песни, которое способно каким-либо образом охарактеризовать его. Возможно, оно передаст настроение, а может, в ней будет спето о чертах и событиях, что по духу близки персонажу или его истории. Личная цитата: «Личная цитата персонажа, которая характеризует его стиль общения, философию, взгляд на жизнь, стала крылатой с одного высказывания или попросту часто им говорится». Игровая ролевая: Мир, в котором участвует персонаж.
Данные характеристики являются сугубо пассивными.
Достоинства персонажа – это пассивные параметры, которыми ваш персонаж выгодно отличается от ряда своих сородичей и простых смертных существ, и которые невозможно приостановить, рассеять или заставить исчезнуть. Физические или магические, но они являются природой персонажа. Так же сюда входят достоинства приобретённые – знания или развитые умения, таланты и навыки. Повлиять на достоинства можно лишь при помощи компенсирующих их штрафов или улучшений. Так же достоинства во многом определяются расой, основным элементом и специализацией персонажа. Основные виды достоинств:
Выносливость: Способность существа выдерживать нагрузки, тяжёлые условия внешней среды, ранения. В случае, если существо отличается повышенной или пониженной выносливостью, указываются соответствующие отличия. Стандартная выносливость не требует указывания.
Живучесть: Показывает, сколько ранений способно вынести существо прежде, чем не сможет оказывать какого-либо сопротивления, а какое максимальное количество ранений может перенести организм до наступления физической смерти. Данный пункт может отсутствовать, но является рекомендуемым. Ниже приведена классификация живучести. Игроки, чьи персонажи используют этот параметр, могут применять к чужому персонажу принуждающие действия после того, как лишат их способности сопротивляться, а так же убивать персонажей, не нуждаясь в согласии владельца жертвы
Естественная/физическая защита: Различают два пункта: защита в виде какого-либо покрова (чешуи, роговой брони, шкуры, доспехов и т.д.; классификация приведена ниже), или же когтей, клыков, шипов и иного естественного оружия, которое имеет собственную пробиваемость.
Пассивные качества: Параметры, которые присущи персонажу от рождения или приобретены. Как пример, это может быть повышенная ловкость, скорость, сила, обучение каким-либо боевым искусствам, или же особые качества, как регенерация каинитов.
Иммунитеты/сопротивляемости: Перечисление сопротивляемости и полных иммунитетов к определённым видам повреждений или магическим явлениям.
Пассивные характеристики, имеющие приоритет в определении итоговой уязвимости.
Здесь указываются любые негативные качества персонажа. Это могут быть уязвимости к разным типам магии, психозы, физические и магические патологии, минусы к физическим параметрам и другие отрицательные черты. Чаще всего определяются расой персонажа, его основным элементом и специализацией.
Небоевые умения – те умения и таланты, которые присущи лишь вашему персонажу, и которых нет у большинства существ. Часто это являются профессиональные дисциплины, либо же иные способности. Небоевые навыки могут быть как простыми, так и сложными ритуалами с колоссальным результатом, но они не могут оказывать значительного влияние на сражение, наносить урон и вызывать штрафы у персонажей, Навыки оформляются полноценно, со всеми присущими им и данной способности пунктами (пример будет указан в боевых навыках).
Физические навыки: Перечисление физических навыков, которые персонаж применяет без каких-либо магических манипуляций. Как пример, это может быть навыки ковки, особые таланты обмана, скрытности, следопытства, инженерных навыков и т.д.
Магические навыки: Небоевые магические техники, присущие чародеям – какие, как особые навыки синхронизации, магического зрения, мыслеречи и т.д.
Перечисление наличия у персонажа особых объектов, таких, как артефакты, личное оружие и тому подобное. Атрибутика разделяется на боевую (как боевые артефакты, оружие) и небоевую (как набор для зелий). В личной атрибутике указываются те предметы, что не имеют достаточного распространения в среде, окружающей персонажа, которые отличаются выгодными или особыми свойствами, и которые могут оказать значительное влияние на игровой процесс.
Навыки, которые позволяют призывать каких-либо существ себе на помощь, что часто встречается среди некромантов, демонологов, логистов, анималистов или спиритологов.
Пример оформления:
Название призываемого существа – уровень призываемого существа: Существо может иметь своё художественное описание – происхождение, привычки, поведение и много другое, однако, обязательно должно быть описание внешности или же ссылка на изображение.
Свойства данного существа: Характеристика призванного создания – живучесть, выносливость, параметры скорости, ловкости, силы, дополнительные характеристики. Более подробно:
Параметры живучести – сколько существу требуется нанести урона для уничтожения.
Физические параметры – сила, ловкость, восприимчивость к физическому урону, защита и физические умения.
Магические параметры – восприимчивость к магии, магические свойства и умения.
Условия призыва – требуемые ритуалы, подготовка, атрибутика, произношение заклинаний и тд.
Откат: расплата за использованный призыв, если имеется. Перезарядка: количество ходов, через которое навык снова доступен к применению.
Навыки, применяющиеся в боевых целях, воздействующие на иного персонажа либо какой-то цели. Приветствуется разделение навыков по системе – векторные чары, невекторные, техники массового воздействия, целительские техники и прочее. Общий вид навыка имеет схему:
Название навыка: Художественная часть описания способности (может отсутствовать). Здесь может объясняться принцип действия, история создания, история изучения персонажем и много другое.
Система навыка: Описания действия навыка – эффект и иная механика навыка. Подготовка: время, сколько подготавливается данный навык. В это время, как правило, нельзя использовать иные подготовки или активные способности. У навыков с мгновенным применением отсутствует. Длительность: время, сколько длится эффект от навыка. У мгновенных способностей отсутствует. Дополнительные требования: словоформа, требование какого-то режима или иной способности. Обычно присутствует у определённых видов дисциплин на высоких уровнях навыка. Откат: откатный эффект за применённое заклинание. Характерен для высокоуровневых чар определённых дисциплин. Перезарядка: количество ходов, через которое навык снова доступен к применению. Чем сильнее навык, тем более весомая перезарядка. Примерные рамки перезарядок для уровней способностей. Стоит учесть, что они указаны только для простейших типов навыков данной силы:
Спойлер, обозначающий раздел анкеты, может иметь любую тематику и название. Ниже перечислены самые распространённые и универсальные возможные спойлеры:
Атакующие техники: Активные боевые способности, направленные на атаку (выстрелы, прямолинейные векторные атаки, площадные атаки, невекторные атаки и т.д.).
Площадные навыки: Техники, предназначенные для воздействия на большие площади или массы существ.
Защитные техники: Комплекс защитных техник, используемых чародеем. Сюда входят как обычные щитовые пассивные чары, блоки и ауры, так и активные щитовые техники или контратакующие способности.
Смешанные боевые навыки: Техники, которые не являются однозначно атакующими или щитовыми. Примером подобного могут послужить различные скрытые ловушки, магические темницы, капканы, методики лечения, поддержки, усиления и т.д.
Навыки по дисциплине: Навыки, присущие одной дисциплине: логии Льда, магии Тьмы и так далее.
Артефакт: Полноценный спойлер под определённый артефакт и связанные с ним навыки.
Спойлер по типу чар: Раздел, отведённый под векторные, лучевые, невекторные чары.
Особые формы: Некоторые персонажи, в силу их истории или происхождения, могут иметь особые боевые формы. Как правило, в таковых усиляются старые навыки, могут появляться новые, изменяться достоинства и слабости персонажа. Форма имеет определённую длительность, а зачастую – и какую-либо расплату за неё.
Крайне сложные и изощрённые магические техники, зачастую обладающие высокой мощью и многофункциональностью. Остановить таковые, как правило, способны лишь Абсолютные Щитовые Чары. В свою очередь, подобные защитные чары являются магией специального уровня. Персонажу доступно два специальных навыка, если они наносят специальный урон, и три специальных навыка, если специальный урон наносит только одна способность. Специальные навыки не могут наносить суммарный урон выше специального.
Навыки, обладающие особой мощностью и способные наносить катастрофический урон и преодолевать даже Абсолютные Щитовые чары. Однако, стоит помнить, что подобные навыки являются больше сюжетной, нежели просто боевой частью, и требуют согласования со всеми участниками конфликта (в некоторых случаях – исключительно АМС). Владеть подобной силой способен не каждый персонаж.
История вашего персонажа – не поленитесь, распишите от души. Чем более продумана биография и история персонажа, тем он получается более уникален и интересен. Биография должна быть оформлена в соответствии с орфографическими правилами русского языка.
.
Код шаблона анкеты: В спойлере ниже приведён код на анкету персонажа. Он имеет лишь общие составляющее, поэтому, определённые блоки для способностей и спойлеров вам необходимо добавить самому, скопировав имеющийся блок и исправив название. ВНИМАНИЕ! В шаблоне необходимо заменить круглые скобки () у тега (/spoiler)(spoiler=) на квадратные []!
(spoiler= «Сюда пишется краткое имя персонажа; из знаков препинания разрешены точка, двоеточие, точка с запятой, слеш, дефис». Общая характеристика) [b]Имя: [/b] [b]Прозвище: [/b] [b]Истинное Имя: [/b] [b]Герб: [/b] [b]Девиз: [/b] [i] [/i] [b]Возраст: [/b] [b]Раса: [/b] [b]Пол: [/b] [b]Ориентация: [/b] [b]Внешний вид: [/b] (list) (скобки у тега должны быть следующие:[])
Голова
Шея
Туловище
Передние лапы
Задние лапы
Крылья
Гребень
Чешуя\Шерсть\Перья
Хвост
Цветовая гамма (/list) (скобки у тега должны быть следующие:[])
Данная классификация приводит информацию о живучести персонажей. Каждое существо имеет разную выносливость, и в то время как одним из них хватит средней раны, дабы вывести из строя, другие способны выдерживать множество ранений, пытаясь продолжать активную деятельность. Эта система не является обязательной к применению, но крайне рекомендуется: её использование позволяет уйти от концепции потенциально бессмертных персонажей (когда без согласия владельца персонажа или же решение GM убить или повергнуть его невозможно). Использование системы позволяет игрокам выводить чужих персонажей из строя, в дальнейшем применяя к жертвам любы действия без согласия владельца. Кроме того, существа получают риск быть убитыми – в таком случае их душа находится в пределах Смертного мира в течение 15-ти ходов, что даёт время спасти их какими-то экстраординарными средствами. После душа отправится в Мир Мёртвых.
Персонажи с крайне низкой живучестью: Присуща, как правило, детёнышам видов, не являющимися гуманоидными и не имеющими человеческие пропорции (вида, а не сами детёныши), или же хрупкие гуманоидные создания. Они крайне беззащитны, и неспособны выдерживать серьёзные травмы. Для вывода их из строя, требуется 1 сильная атака, после чего персонаж не в силах оказывать какое-то, сколь угодно малое, сопротивление, становясь полностью недееспособным. Следовательно, при нанесении какого-либо урона персонажа ждёт физическая смерть.
Два средних ранения перерастают в сильное, равно как и два слабых ранения перерастают в среднее. (Примечание – у детёнышей гуманоидных существ параметры выносливости могут быть ещё ниже: 1 средняя атака выведет его из строя, а два слабых ранения равны одному среднему.)
Персонажи с низкой живучестью: Живучесть присуща гуманоидам с человеческими пропорциями – людям, зверолюдям и тд.
Персонажу достаточно получить сверхсильный (для хорошо подготовленных физические – ещё и сильный урон), чтобы оказаться выведенным из строя. Нанесение слабого ранения может привести к физической гибели.
Сильные ранения после двух перерастают в сверхсильную; средние ранения после двух перерастают в сильное ранение, слабые ранения после трёх перерастают в одно среднее ранение.
Персонажи с пониженной живучестью: Присуща гуманоидным существам, молодым (люди, дракониды) и младшим расам (зверолюди), прошедших серьёзную подготовку и не обделённых природным здоровьем и выносливостью.
Для вывода из строя необходимо нанести 1 сверхсильное и 2 средних(или 1 специальное) ранение.е ослабленной, а потому получение ещё одного среднего ранения приведёт к физической гибели. После этого, душа ещё находится некоторое время в пределах Смертной
Три сильные раны приравниваются к одной сверхсильной ране; четыре средних ранения приравниваются к сильному; пять слабых приравниваются к одному среднему ранению.
Персонажи с нормальной живучестью: Присуща старшим расам (эльфы, гномы, орки), или молодым (люди, дракониды) и младшим расам (зверолюди), прошедших очень суровую подготовку. Персонажи должны обладать значительной выносливостью.
Чтобы вывести цель из строя, нужно нанести одно специальное повреждение или сверхсильное+2 сильных ранения, после чего становится недееспособным. Получение дополнительного среднего ранения ведёт к физической гибели.
Три сильные раны приравниваются к одной сверхсильной ране; четыре средних ранения приравниваются к сильному; пять слабых приравниваются к одному среднему ранению.
Персонажи со средней (обычной) живучестью: Обычная живучесть для крупных существ (драконов или иных представителей древних рас) и для сверхъестественных хрупких существ. Персонаж должен: иметь пропорции не ниже первой размерной категории или иметь жёсткую закалённость к ранениям и высокую выносливость.
Чтобы вывести персонажа из строя, необходимо нанести ему одну специальную или две сверхсильные раны. Нанесение дополнительного урона среднего уровня приведёт к физической гибели.
Три сильные раны приравниваются к одной сверхсильной ране; четыре средних ранения приравниваются к сильному; пять слабых приравниваются к одному среднему ранению.
Персонажи с повышенной живучестью: Подобная живучесть обычно является предельной для гуманоидных существ, по пропорциям близкой к человеческой, а так же встречается среди закалённых в боях крупных существ наподобие драконов и является обычной для сверхъестественных сущностей. Смертный персонаж должен обладать: высокой выносливостью, крупными пропорциями (не менее первой размерной категории) и иметь долгий боевой опыт с многочисленными ранениями, или же обладать высочайшей выносливостью и болевым порогом.
Для того, чтобы вывести персонажа их строя, необходимо одно специальное и два сильных ранения или до двух сверхсильных и двух сильных повреждений, после чего становится недееспособным и не в силах оказывать сопротивления. Нанесение дополнительного урона среднего/сильного уровня приведёт к физической гибели.
Три сильные раны приравниваются к одной сверхсильной ране; четыре средних ранения приравниваются к сильному; пять слабых приравниваются к одному среднему ранению.
Персонажи с высокой живучестью: Данная живучесть является основной для крупных сверхъестественных существ и встречается среди выносливых смертных существ, закалённых во множестве сражений и изучившими некоторые дополнительные техники. Персонаж должен: обладать высокой физической мощью или высоким болевым порогом (обусловленным наличием периодических болевых нагрузках, превышающих обычный болевой порог) или изучение техник, способных повысить физическую мощь, обладать крупными размерами или относиться к древним расам (драконы, огры, некоторые виды грифонов и тд), иметь способность выдерживать значительное число ранений.
Для того, чтобы вывести его из строя, потребуется не менее специальной и сверхсильной раны, или же двух сверхсильных и двух сильных ранений. Нанесение дополнительного урона среднего/сильного уровня приведёт к физической гибели.
Сверхсильное ранение равняется трём сильным; сильное ранение равняется четырём средним ранениям; среднее ранение равняется пяти слабым ранам.
Персонажи с очень высокой живучестью: Подобный тип живучести присущ физически мощным сверхъестественным сущностям, а так же исключительным представителям смертного рода. Сверхъестественные персонажи должны обладать: высокой выносливостью, высокой физической мощью, высокой способностью выдерживать ранения, низкую зависимость от ран, малую зависимость от тела-сосуда, высокой физической мощью. Смертные персонажи должны обладать чертами: обладать крупным размером и относиться к старшим и древним расам (драконы, огры, некоторые виды грифонов и тд), обладать очень высокой выносливостью, высочайший болевой порог (обуславливаемый и позволяющий иметь периодическими откатами или заменяющие её особые техники, повышающие стойкость).
Персонаж выводится из строя после получения двух специальных или трёх сверхсильных ран. Нанесение дополнительного урона среднего/сильного уровня приведёт к физической гибели.
Сильные ранения после трёх перерастают в одно сверхсильное повреждение; средние ранения после четырёх перерастают в сильное ранение; слабые ранения после 5 перерастают в среднее ранение.
Персонажи со сверхвысокой живучестью: Подобный тип живучести присущ исключительно для сверхъестественных существ. Персонаж должен обладать: очень высокой выносливостью, очень высокой способностью выдерживать ранения, очень высокий болевой порог, высокой физической мощью, минимальную зависимость от тела-сосуда, изученную сверхъестественную дисциплину для увеличения выдержки и стойкости.
Для ликвидации персонажа необходимо нанести три специальных или четыре сверхсильных ранения. В таком случае, персонаж станет недееспособным, если все техники возрождения и регенерации исчерпаны. В любом случае, нанесение дополнительного слабого повреждения приведёт к физической гибели.
Сильные ранения после трёх перерастают в одно сверхсильное повреждение; средние ранения после четырёх перерастают в сильное ранение; слабые ранения после 5 перерастают в среднее ранение.
Данный раздел лишь даёт информацию о том, какие существуют типы защиты и где встречаются. Их параметры степень защиты смотрите вКлассификации брони.
Защиту существа можно разделить на два типа – физическую, и естественную защиту:
Естественная защита – всегда присуща телу данного существа. Эта защита есть естественный покров тела, свойственный данному виду, он вырабатывается организмом, зачастую ещё во время формирования самого детёныша, заживает в случае повреждений, и является кровью и плотью существа.
Слабую естественную защиту различают в виде шкуры и мягкой чешуи. При этом даже драконы не всегда владеют естественной бронёй – нередки случаи, когда самки обладают исключительно кожей, и, подобно людям, эльфам или другим существам, полностью беззащитны даже перед жёсткими ветками. В основном же они обладают или мягкой чешуёй, или шкурой. Если же говорить об иных существах, то шкуры в основном присущи различного вида антросуществам (как зверолюды), созданиям с небольшими пропорциями, не достигающих даже первой размерной категории. Мягкая чешуя встречается среди рептилевидных существ, а так же разного рода антродраконов, болотных ящеров и так далее.
Средняя естественная защита является уже уделом драконов – именно такой вид защиты встречается у большинства чешуйчатых. Это практически вся ветвь цветных драконов, или же хроматиков, и многих других существ – в частности, с наличием хитиновых пластин. Потому, принимается, что тот дракон, в чьей анкете нет никаких данных по данному поводу, обладает средней естественной защитой.
Сильной естественной защитой обладают те драконы, чья чешуя более укреплена по сравнению с основной массой. Как правило, ею обладают драконы-металлики, теневые драконы, ледяные драконы, тартерийские драконы и другие, а так же существа с мощным хитиновым панцирем. Так же стоит выделить то, что персонаж-маг не может иметь естественную защиту мощнее, нежели сильная.
Сверхсильная естественная защита встречается у самых крепких представителей племени Смертных. Ею могут похвастаться драгоценные драконы (изумрудные, сапфировые и т.д.), каменные драконы, драконы глубин, а так же существа с наличием мощной роговой брони. Подобной защитой могут обладать преимущественно те существа, у которых больше всего развиты таланты бойца. Персонажи не могут иметь более мощной пассивной защиты.
Физическая защита: Помимо привычных доспехов и различной иной приобретённой брони, встречается защита, выполняющая функции естественной и практически ей идентичная, однако присуща она сверхъестественным существам и образована в результате каких-либо мутаций, искажения Астрального тела, воздействием массивами Скверны, Бездны, а так же иных Великих Сущностей или какой-либо магией, что обусловливает им повышенную устойчивость против магии и артефактов.
Данная система не является точным правилом и указанием, а скорее, настоятельной рекомендацией в определении перезарядки навыков. К тому же, она имеет пусть и тщательно подогнанный, но приблизительный характер, и учитывает лишь наиболее распространённые параметры. К тому же, щитовые техники, техники игнорирования персонажей и прочие не учитываются данной системой.
Стоимость по уровню навыков:
Слабые навыки:
Стандартная перезарядка: 1 ход.
Физические атаки; атаки, требующие физического контакта; атаки, бьющие на малые дистанции – 1 ход перезарядка (Для Пространственно-Темпоральной магии – 2 хода).
Магия Логии, Магия Великих Стихий: 2 хода перезарядка.
Невекторная форма атаки добавляет +1 ход к перезарядке.
Повышенная проницаемость добавляет +1 ход за каждые два порядка для Логии, физической, естественной защиты и «враждебной» магии, +1 за каждый порядок для ВС и ПТ магии.
Средние навыки:
Стандартная перезарядка: 4 хода.
Физические атаки; атаки, требующие физического контакта добавляют –1 ход к перезарядке.
Лучевая форма атаки добавляет +1 ход к перезарядке.
Невекторная форма атаки добавляет +2 хода к перезарядке.
Повышенная проницаемость добавляет +1 ход за каждые два порядка для Логии, физической, естественной защиты и «враждебной» магии, +1 за каждый порядок для ВС и ПТ магии.
Невекторная форма атаки добавляет +2 хода к перезарядке.
Лучевая форма атаки добавляет +1 ход к перезарядке.
Повышенная проницаемость добавляет +1 ход за каждые два порядка для Логии, физической, естественной защиты и «враждебной» магии, +1 за каждый порядок для ВС и ПТ магии.
Невекторная форма атаки добавляет +3 хода к перезарядке.
Лучевая форма атаки добавляет +2 хода к перезарядке.
Повышенная проницаемость добавляет +1 ход за каждые два порядка для Логии, физической, естественной защиты и «враждебной» магии, +1 за каждый порядок для ВС и ПТ магии.
Невекторная форма атаки добавляет +4 хода к перезарядке.
Лучевая форма атаки добавляет +2 хода к перезарядке.
Перезарядки для щитовых чар: Щитовые чары могут иметь самые разные версии, формы и системы. Кроме того, у них могут быть различные параметры длительности. Ниже приведены примеры длительности и перезарядки для базовых видов щитовых чар для Логии, Великих Сущностей и Пространственно-Темпоральной магии.
Логийный щит (магия Солнца): Заклинание формирует купол золотистого света вокруг чародея – индивидуальные щитовые чары магии Солнца, со всеми их достоинствами и недостатками. Щит Абсолютного уровня не позволяет вести какую-либо деятельность и взаимодействие с внешним миром, а так же требует полной поддержки. Уровень защиты/длительность/перезарядка: Слабый/6 хода/6 хода. Средний/5 хода/7 ходов. Сильный/4 хода/8 ходов. Сверхсильный/3 хода/9 ходов. Специальный (абсолютный)/2 хода/10 ходов.
Щит Великих Сущностей (Астральная магия): Щит Абсолютного уровня не позволяет вести какую-либо деятельность и взаимодействие с внешним миром, а так же требует полной поддержки. Уровень защиты/длительность/перезарядка: Слабый/6 ходов/6 ходов. Средний/5 ходов/7 ходов. Сильный/4 хода/8 ходов. Сверхсильный/3 хода/10 ходов. Специальный (Абсолютный)/2 хода/11 ходов.
Щит магии Пространства: Щит Абсолютного уровня не позволяет вести какую-либо деятельность и взаимодействие с внешним миром, а так же требует полной поддержки. Уровень защиты/длительность/перезарядка: Слабый/6 ходов/7 ходов. Средний/5 ходов/9 ходов. Сильный/4 хода/10 ходов. Сверхсильный/3 хода/11 ходов. Специальный (Абсолютный)/2 хода/12 ходов.
Сложение навыков:
При нанесении нескольких уронов (сильный, 2 средних, слабый), берётся перезарядка сильнейшей атаки со всеми условиями (сильная невекторная Тьма – 11 ходов), к которой прибавляется уполовиненная основная перезарядка дополнительных типов урона: 11(основной урон – сильный магии Тьмы, невектор)+2(двойной урон)*2(уполовиненный средний)+1(слабый урон)=16 ходов. К конечному результату добавляется цена дополнительных свойств (перечислены ниже). Перезарядка для массового и длительного воздействия вычисляется в последнюю очередь.
Цена дополнительных свойств навыков:
В случае, если навык длительный, то:
К перезарядке добавляется треть полной перезарядки за каждый ход, если она стационарна (подожжённая область)
К перезарядке дополняется две трети от полной перезарядки, если она воздействует на конкретную жертву.
В случае, если навык имеет массовое воздействие, то:
К перезарядке добавляется половина основной перезарядки за каждые 15 метров радиуса действия при площадном воздействии.
В случае воздействия техники на несколько целей, к перезарядке добавляется половина за каждую цель.
Дополнительные свойства (прибавляются к основной перезарядке):
Физическое оглушение (штраф на 1 действие и аналоги) – 2 хода (умножается на количество ходов).
Физический паралич – 3 хода (умножается на количество ходов). Магическое оглушение:
Штраф на 1 магическое действие – 3 хода (умножается на количество ходов).
Магический паралич – 4 хода (умножается на количество ходов).
Блокировка уровня применяемых навыков (умножается на количество ходов):
- Экстраспециальный – 1 ход.
- Специальный и выше – 1-2 хода
- Сверхсильный и выше – 2-3 хода.
- Сильный и выше – 3-4 хода.
- Средний и выше – 4 хода.
Тотальное оглушение (штраф на 1 действие любого порядка и его аналоги) – 4 хода.
Тотальный паралич и его аналоги – 5 ходов.
Блокировка скоростных рывков – 1-2 хода.
Блокировка пространственных перемещений – 2 хода.
Преследование цели – 1 ход.
Маяки – 3 хода для 1-2 типов заклятий (элемент молнии и воды), 4 хода для нескольких видов атак (дистанционные, векторные, невекторные), 5 для всех типов (умножается на кол-во ходов).
Резонансные техники – 1*число повышения по порядкам (увеличение пробиваемости на 2 порядка).
Исцеление физического тела – равно основной перезарядке по уровню.
Тотальное исцеление (в том числе – и магические тела) – двойной основной перезарядке за уровень.
Мироздание может похвастаться самыми разнообразными существами, размеры которых могут быть как весьма крошечными, как, скажем, бактерии, так и невероятно гигантскими, истинными исполинами – реликтовыми духами, способными закрыть перстом целые континенты. По счастью, Смертные Миры не вмещают в себя подобных сущностей, и не столь разнообразны на список возможных в нём существ. Они так же отличаются разными пропорциями, однако, могут быть подведены под определённую классификацию. Поскольку данная ролевая, в большей части, населена и посвящена именно драконам, то классификация будет подведена на их масштабы. Помимо существ с человеческими пропорциями и ниже (будет указано ниже), выделяют шесть размерных категорий:
Существа с человеческими пропорциями и ниже – подобные существа, как правило. Обладают схожим строением с человеческим – различные зверолюди, антросущества и т.д. Как правило, их рост не достигает 2,5 метров, или же 1,5-2 метров, если существо является квадропедальным (стоящий на четырёх лапах).
Первая размерная категория – сюда входят наиболее мелкие собратья драконьей расы (или иные, схожие с ними существа). Их рост в затылке, как правило, составляет порядка 2,5 метра, и сами же они несколько уступают основной массе сородичей. Они редко обладают весомой физической силой, но куда более юрки и маневренны, а так же легче приспосабливаются к различным ситуациям – ведь если брать только размеры, такой дракон может спрятаться даже в бизоньем стаде, а для ночлега или жилища подойдёт любое заброшенное здание или пещера. Такие драконы могут даже жить в домах человекоподобных рас. В эту категорию входят молодые драконы, достигшие 150-550 лет, а так же драконы, чей вид предполагает компактные размеры. Последние, а так же вылупившиеся как «низкие представители рода» могут оставаться в этой категории до возраста в 1000-1500 лет.
Вторая размерная категория – представители данной категории являют собой основную массу драконьего рода. Их нельзя назвать ни маленькими, ни крупными, они хорошо смотрятся среди первой и среди третьей размерной категории, в общей сложности не слишком отличаясь от них размерами. В общем, это самые обычные по размерам драконы – по части вида, а так же по части возраста. В эту категорию входят молодые драконы обычных видов, или же «рослые» представители малых видов. Им уже не так комфортно в человеческих домах, они не так легко передвигаются в их городах, но всё же им вполне под силу приспособиться даже там, и довольно найти место для ночлега или логова – хотя уже не любая пещерка подойдёт им.
Третья размерная категория – это обычный состав зрелых драконов крупных видов – как красные или золотые, а так же "верзилы" более мелких сородичей – чёрных или белых. Подобные существа достаточно сильны, и куда крупнее остальных собратьев. С одной стороны, это даёт множество преимуществ (куда меньше врагов рискнёт напасть на подобное существо, да и глупый молодняк не будет пробовать отстоять самку), так и недостатков – им весьма неуютно в городах человекоподобных существ, им требуется больше места, а зайти в их дома для них крайне проблематично и в большинстве случаях попросту невозможно. В эту категорию обычно входят молодые, но рослые представители крупных видов, как, например, красные или золотые драконы. Так же многие виды из взрослых и зрелых состоявшихся драконов, с возрастом от 500-600 лет и до нескольких тысяч, достигают подобных размеров.
Четвёртая размерная категория – в эту размерную категорию либо входят не обделённые физическим могуществом сверхъестественные существа, либо крупнейшие представители драконьего рода. Таких размеров из молодых драконов достигают только очень крепкие и рослые представители тех видов, которые сами по себе считаются гигантами для крылатого – например, красные. Остальные виды достигают таких пропорций в возрасте в несколько тысяч лет. В основном же такими исполинскими размерами могут похвастаться не рядовые демоны, и обладают эти существа дикой физической силой. В городах человекоподобных народов они, как правило, встречаются лишь как живые тараны, жить же в их зданиях им не светит – вместить их способны лишь некоторые постройки. Даже не каждая скала может похвастаться наличием нужной пещеры, однако же, имея такую силу, ничего не мешает попросту вырыть её в толще многовекового камня. Мало того, далеко не каждая пещера сможет уместить такого исполина, дабы он разместился с комфортом. Драконы этой категории, однако, выигрывают в боевых качествах, а так же кажутся куда более величественными и мудрыми.
Пятая размерная категория – даже сверхъестественные существа таких размеров крайне редко встречаются в Смертных Мирах: пропорции становятся слишком неудобны для нахождения в них. Трудно встретить существ крупнее, особенно в городах – эта размерная категория если и пытается туда попасть, то обычно лишь во время штурма. Им трудно маскироваться, прятаться или не оставлять следов – даже в лесу они оставят заметную полосу, а найти подходящую пещеру не проще, как вырыть её самому. Обычно их физическая сила их достигает диких размеров – они одни из сильнейших существ в Смертных мирах, и перетирать гранитные обелиски, словно сыпучий порошок, для них вполне привычно.
Шестая размерная категория – подобных размеров могут достигать лишь исключительно могущественные существа, и лишь применяя особую магию, призывая специальные формы экстраспециального уровня. Такие исполины возвышаются над рядами войск, подобно крепостям, они кажутся неуязвимыми и непобедимыми, настоящими Древними Богами, сошедшими с небес на землю, дабы лично повести свой народ на битву – и наверняка владеют гигантской силой… однако, ещё никто не мог похвастаться, что был свидетелем такой битвы и тем паче – что сам сразился с таким существом.
Нам не не доступна страсть молитвы. Нами забыта ярость битвы и отваги свет. Только осталось бремя надежды. или ее тоже нет?