рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Некоторые дисциплины или даже магические школы могут быть помечены графическими символами, обозначающими их характерную особенность. Ниже дано пояснение к каждому из подобных символов.
Символ обозначает, что дисциплина признана мёртвой. Это означает, что использование дисциплины в наши дни совершенно невыгодно либо попросту невозможно.
Символ обозначает, что для использования дисциплины необходима сильная аргументация. Подобная аргументация может присутствовать в биографии персонажа, либо выражена сюжетно в качестве конкретных событий либо рассказа персонажа о своём прошлом. Чаще всего, персонажи, владеющие подобными дисциплинами, являются сверхъестественными существами.
Терминологический словарь.
Общие термины. Безвременье - этап сотворения мироздания, в котором не было понятия темпориальных потоков. Единственным сохранившимся фрагментом Безвременья является Великая Стихия Бездны.
Великий Замысел - общий термин, обозначающий план Творца по формированию мироздания. Понятие Великого Замысла означает нечто привычное и извечное.
Падение - событие, послужившее началом существования целой группы сверхъестественных существ: демонов. Во время Падения ангелы-предатели, во главе с Люцифером, безуспешно попытались свергнуть Творца и занять его место.
Внутренний Зверь - общий термин, обозначающий совокупность ментальных и анатомических факторов, свойственных исключительно смертным существам.
Эфир - магическая квинтэссенция. Мельчайшие частицы, связующие и поддерживающие любые проявления оккультного мира. Является базовой составляющей магических чар. Является продуктом разложения магических тел погибших древних божеств. Регулярно пополняется за счёт погибающих окончательной смертью существ. Способен к самоочищению. Концентрация эфира в мироздании не одинакова.
Чародей (Маг, волшебник, колдун) - собирательный термин, обозначающий существо с ярко выраженным комплексом магических тел и развитым эфирным телом. Способен манипулировать частицами эфира и собирать их в единые конструкции - чары.
Чары (Магия, волшебство, колдовство) - собирательный термин, обозначающий манипуляции с эфирными частицами и сложение их в энергетические конструкции. В зависимости от своей сложности и типа, чары делятся на несколько групп (См. Магические чары.)
Магическая энергия - эфирные частицы, заряженные конкретным образом. Некоторые виды магических энергий существуют самостоятельно, другие необходимо создавать искусственно всякий раз.
Магический образ - безэфирная составляющая оккультного мира, способная воздействовать на эфирные частицы, кардинально меняя их свойства.
Оккультный мир - собирательный термин, обозначающий всевозможные магические явления.
Магическая аномалия - незапланированное, как правило, нарушение систематики Великого Замысла, вызванное совокупностью случайно происходящих событий, в результате дающих конфликтную ситуацию. Некоторые аномалии имеют собственные названия. Различают три типа аномалий.
* Временные аномалии (Иначе самоликвидирующиеся) - аномалии, возникающие на короткий промежуток времени. Могут создаваться искусственно при помощи некоторых магических дисциплин. Для аномалий этого вида характерна высокая разрушающая активность, изменчивость и стремление к саморазрушению.
* Стационарные аномалии - аномалии, возникающие естественным путём и существующие в конкретных системных рамках. Характеризуются относительной стабильностью, свойствами нескольких типов магических чар одновременно и отсутствием возможности саморазрушения.
* Гипераномалии - аномалии, возникающие естественным путём и характеризующиеся крайней нестабильностью и масштабностью. Подобные аномалии могут иметь планетарные, и даже галактические масштабы воздействия. Характеризуются стремлением к поглощению эфирных частиц и часто состоят из чистых магических образов.
Ключ Жизни - крайне редкая пространственно-темпориальная аномалия, предотвращающая окончательную смерть существа. Обуславливается нарушением последовательности событий и течения времени.
Места мироздания. Мир Духов (Иначе Умбра) - собирательный термин, обозначающий часть мироздания, лишённую физической основы. Является местом обитания большей части сверхъестественных существ. Отделена от смертных реальностей Барьером.
Таинственная Лощина - сильно охраняемое место в Мире Духов, являющееся единственной резиденцией фей. Таинственная Лощина подтверждает могущество Грёзы - именно в этом месте проходят встречи самых могущественных личностей оккультного мира, здесь обитают уникальные реликтовые формы животных. Кроме того, Таинственная Лощина не подчиняется законам мироздания - пребывающие здесь существа исцеляются от самых страшных недугов и даже могут спокойно жить, будучи на грани Окончательной Смерти.
Барьер - собирательный термин, обозначающий эфемерную границу (На самом деле, вездесущий портал в один конец), позволяющую Миру Духов взаимодействовать со смертными реальностями. Под взаимодействием подразумевается как защита смертных реальностей от различного рода аномалий и существ, так и проникновение духов погибших в Умбру.
Умбральная Сфера - магическое образование, свободно существующее в Мире Духов. Являет собой сферу разных размеров и фактур, в идеале состоящую из совокупности пространственных тканей и материй. Является универсальным переносчиком информации и образов. Различают стационарные и флотирующие сферы.
* Стационарные умбральные сферы являются уникальными в своём роде. Как правило, имеют размеры, сопоставимые с размерами планетарных систем. Внутри себя замыкают отдельные реальности, в том числе и реальности Великих Стихий. Благодаря ним Мир Духов разделён на несколько секторов и упорядочен. Примеры подобных сфер: Пенумбра, Мир Теней, Сфера Хаоса, Сфера Ближней Умбры, Сфера Дальней Умбры, Провал.
* Флотирующие сферы многообразны и искусственно воспроизводимы. Как правило, размерами не превышают игровой мяч. Могут как свободно перемещаться по всему Миру Духов, так и закрепляться в одном месте. Источник их возникновения варьируется от пространственной аномалии до магического эксперимента. Используются во всём своём разнообразии чародеями многих дисциплин.
Небеса - иначе известны как "Рай". Место обитания небесного воинства - ангелов и, предположительно, резиденция Творца.
Провал - иначе известен как "Ад". Место обитания Падших, демонов и сверхъестественных существ, связанных с негативной деятельностью в мироздании.
Мир Тьмы - раздел Мира Духов, в который перенаправляются все души, переходящие через Барьер из смертных миров. В самых недрах Мира Тьмы находится Нод Великой Тьмы и его Хранитель - Сикориэль.
Обширные Земли - собирательный термин, обозначающий совокупность умбральных сфер в Барьере, отвечающих за существование нежити в смертных мирах.
Горизонт - собирательный термин, обозначающий границу прилива и отлива эфирных масс в смертные миры. Сквозь Горизонт проходят бесчисленные объёмы эфира, очищаются специальными умбральными сферами и возвращаются обратно, лишённые всяческой информации, кристально чистые и готовые к действию.
Река Лета - собирательный термин, обозначающий поток темпориальной энергии, пронизывающий мироздание. Имеет два "берега", один из которых отвечает за изменение событий относительно объекта, а другой - за изменение объекта относительно событий.
Существа. Фантом - лишившаяся большей части своих магических тел душа. Существо в процессе распада на эфирные частицы. Чаще всего фантомное состояние - признак скорого наступления Окончательной Смерти.
Лалек - простейший представитель сверхъестественных существ. Популяция лалеков - самая многочисленная среди всех сверхъестественных сущностей. Являются духами-образами всевозможных объектов в мироздании. У всего, начиная с пуговицы, заканчивая сложными механическими конструкциями, есть лалеки. Когда объект собирается из нескольких частей, лалеки в нём часто сливаются в Старшего Лалека. У природных объектов небольшого значения (гальки, песчинок, кристаллов) имеются аналоги лалеков. Они именуются элементальными лалеками.
Старший Лалек - результат слияния нескольких лалеков в единого духа. Вызван процессом конструирования сложного объекта из нескольких простых. Иногда Старшие Лалеки обладают силой, эквивалентной некоторым элементалям. Старших Лалеков часто используют на всех фазах Спиритологии.
Хранитель (Иначе Покровитель) - сверхъестественная сущность, обладающая отличительными способностями в волшебстве и следящая за развитием и сохранностью магического объекта. Чаще всего встречаются Хранители Нодов. (См. Ноды Силы.)
Реликтовость - свойство, характерное для сверхъестественных сущностей. Реликтовость обозначает врождённые способности существа к магии. Реликтовым существам присуще наличие эмоциональных процессов, психических установок и переживаний. (Что, как минимум, немного сближает их со смертными существами.) Реликтовость не может быть применима к ангелам и демонам.
Творения - общий термин, которым сверхъестественные существа часто называют любых смертных существ.
Териантропы - общий термин, обозначающий гуманоидных существ, способных трансформироваться в зверей. Самый характерный пример териантропии - ликантропия, оборотничество.
Падшие - ангелы-предатели, изгнаные с Небес во время событий Падения. Утратили божественные окончания "~эль" (Сатанаэль, Уриэль, Сикориэль и пр.), основали систему, получившую название Ад и дали рождение первым демонам в мироздании. Создатели Великой Стихии Тьмы.
Дети Сифа - то же, что и Творения. Свойственно для высшей нежити, такой как вампиры и личи.
Существа сумрачной стороны - общий термин, которым приверженцы школ Святой Магии часто обозначают нежить и демонов.
Феи (Китэйны; Фейри) - общий термин, обозначающий группу неких таинственных существ, наделённых феноменом всемогущества и истинного бессмертия. Возникли из материальной мысли - Грёзы. Творец мироздания, предположительно, является одним из Китэйнов.
Подземный Народец - общий термин, обозначающий группу искусственно созданных Падшими существ, заселивших некоторые части смертной реальности. Подземный Народец - нечестивые создания, буквально излучающие энергию скверны. Они питаются исключительно негативными эмоциями жертв и обладают кошмарным арсеналом тела вкупе с мощным регенеративным фактором. Относятся к "существам сумрачной стороны."
Психопомп - общий термин, обозначающий существо-посредника между материальным и духовным планами мироздания. Самым популярным стереотипным психопомпом в мифологии является Смерть. На самом же деле психопомпы - целый отдел существ, обитающих в Мире Духов и выполняющих соответственную работу. Вопреки распространённым заблуждениям, психопомпы не всегда являются к душам погибших существ. Напротив, как истинные проводники они приходят лишь к тем душам, что не могут самостоятельно попасть за барьер. В их обязанности так же входит защита простых душ от всевозможных демонов и преследование душ, пытающихся избежать перехода за Барьер.
Кенотаф - общий термин, обозначающий существо, пережившее несколько разновидностей смертей подряд (Как правило, физическая смерть обязательна). В результате возникает кенотаф - невероятно мутировавшая душа, частично или полностью лишившаяся привычного комплекса магических тел. Заместо этого она в большинстве своём состоит из магических аномалий. Кенотафы могут возвращаться в физические оболочки, в таком случае они воспринимаются миром как высшая нежить и получают соответствующие преимущества и недостатки. Важной чертой кенотафов является факт того, что нежить, даже высшая, не воспринимает их как потенциальных противников. Лишь интеллектуальные формы нежити, как вампиры или личи, способны реагировать адекватно на враждебного кенотафа. Однако, как правило, относятся к кенотафам положительно и дружелюбно.
Неодушевлённый - общий термин, обозначающий изначально смертное существо, тем или иным образом пережившее частичную конвертацию в сверхъестественное. В подобном случае жизненные сроки и магический потенциал существа многократно увеличиваются. Оборотной стороной медали является фактор того, что "истинные" сверхъестественные существа, как правило, крайне не симпатизируют Неодушевлённым и спокойное сосуществование возможно лишь в исключительных случаях. Например, если Неодушевлённый был способен поразить группу духов своими магическими навыками. Тем не менее, многие смертные маги, достигшие своего предела, прибегают к процессу становления Неодушевлёнными, так как это открывает для них совершенно новые возможности.
Процессы и явления. Энергетический симбиоз - редкое свойство магической энергии. Подобный вид энергии не вступает в конфликт даже с самыми активными элементами. Заместо этого эфир энергии приобретает новые свойства, адаптируясь под энергию с которой взаимодействует.
Обращение - процесс трансформации из одного существа в другое под воздействием внешних сил. Оборотни обращаются под светом луны и из-за неконтролируемых эмоций. Вампиры обращают смертных существ в себе подобных, воздействуя на их магические тела специальным ядом. И тому подобное.
Поднятие - процесс возвращения погибшего физической смертью существа к жизни. Иначе зовётся "воскрешением".
Реанимация - процесс возвращения погибшего физической смертью существа к существованию в виде нежити.
Пакт Силы - условное обозначение магической печати, наносимой на тело чародея вследствие демонической сделки.
Артефакт - уникальный магический объект, обладающий собственной историей и способный воспроизводить определённые магические манипуляции. В отличие от зачарованного объекта, артефакт создаётся с намеренной целью и проходит длительный процесс формирования. Артефакт не может быть лишён своих свойств, так как он изначально создаётся с их учётом. Очень часто артефакты имеют божественное происхождение. Артефакты не имеют чёткого разделения на сосуд и лалека. Заместо этого они являются единым целым. По этой причине многие артефакты практически неуничтожимы, так как для их разрушение требуется нанесение урона, как на физическом, так и на магических уровнях.
Зачарованный объект - некогда обычный объект (Чаще оружие) получивший на некоторое время магические свойства. Подобное достигается несколькими способами: нанесением знаков силы и рун на объект, внедрением в объект магических аномалий или совмещение объекта с неким сверхъестественным существом. Изначальный объект и перенятые чары имеют весьма крепкую связь, но всё же связь. А потому, в отличие от артефакта, зачарованный объект может быть возвращён в свой первозданный вид.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Великий Замысел - это концепция строения вселенной. Её главная идея, её смысл. Согласно Великому Замыслу Творца, каждое существо в мироздании наделено целым комплексом тел, условно названным комплексом магических и физического тел. Этот комплекс - неимоверно сложная система различных энергетических материй и путей, что в целом образует уникальную, неповторимую конструкцию. Комплекс магических тел образуется задолго до анатомического формирования любого существа. У сверхъестественных же сущностей он возникает в первые моменты их формирования. Семь (А у некоторых - шесть) тел - неизменные спутники любого существа, они как верные помощники, так и самые слабые места.
Личная школа: Отсутствует. Является ориентиром, при наличии. Физическое тело - удел преимущественно Смертных существ. Плоть и кровь невероятно уязвима, хрупка и ненадёжна. Сверхъестественные существа способны с лёгкостью имитировать бренную оболочку, к тому же, для них она легко заменима. Физическое тело служит основным ориентиром для остальных шести тел в Смертных реальностях.
Личная школа: Любая магическая школа. Эфирное тело - вторая душа мага. Разумеется, подобное понятие даётся чисто условно, однако же, нет ничего важнее этой хрупкой материи для всякого чародея. Эфирное тело сосредотачивает в себе цепи энергетических потоков, а так же ряд энергетических элементов, позволяющих магу творить колдовство: управляться с энергетическими массами и как-либо иначе взаимодействовать со сверхъестественным миром.
Первый и самый важный элемент эфирного тела мага - сонна души. Нарекаемая так же вторым сердцем, сердцем мага, оно, подобно обычной смертной мышце, качает энергию-кровь по сосудам и артериям - потокам и связям. Оно надёжно оберегается барьером, формируемым Казуальным телом, однако же, это не гарантирует его полную защищённость. Произойди с сонной души нечто плачевное, и существо умрёт как маг.
Второй не менее важный элемент это пара сегментов души, исполняющих роль некоторых "помп-переходников" в эфирном теле. Сегменты души адаптируют энергетические массы под нужные каналы, распределяют необходимые объёмы энергии, сосредотачивают её в нужном месте, перегоняют, говоря проще - контролируют стабильный ток энергии. Сегменты души работают синхронно с сонной души, последняя безустанно качает энергию, первые же следят за её стабильной циркуляцией и вовремя корректируют возможные неприятности.
Третий элемент эфирного тела носит броское название цепи души. Цепь души - условное название самого главного энергетического канала, от которого уже в свою очередь ответвляются сотни иных миниатюрных энергетических каналов. Цепь души описывает крайне вытянутый овал, слегка накренённый влево, содержащий в себе сонну души и оба сегмента души.
Последняя часть эфирного тела, именуемая расколотой штольней, является инструментом связующим эфирное тело с окружающими чародея эфирными массами. Она исполняет роль насоса, извлекая энергию из окружающего эфира и направляя её по цепи дуги. Так же, расколотая штольня чем-то напоминает печень в обычном теле: она точно так же фильтрует весь негатив, и в первую очередь притягивает к себе всевозможные инородные энергетические объекты, в попытках исторгнуть их из комплекса магических тел.
Личная школа: Астральная магия. Загадочное астральное тело является аналогом Тела Физического для сверхъестественных созданий. Зачастую многие Высшие Сущности напрочь лишены бренной оболочки. Всевозможные духи и элементали служат отменным примером подобного свойства бесплотности, столь характерного им. Астральное тело так же является своеобразным аналогом "магической плоти"- именно при помощи него чародеи используют артефакты, при помощи него вступают в контакты с посторонними измерениями (Так, скажем, с тем же Миром Духов), и, опять же, благодаря ему становятся самыми уязвимыми для Астральных магов.
Дело в том, что астральное тело наделено другой, не менее важной особенностью - оно расположено таким образом, что ответвляющиеся от него "побеги-корешки" пронзают иные магические тела, тем самым распространяя астральное тело на весь комплекс магических тел. В особенности это свойство становится хорошо заметно при нанесении урона астральному телу - все повреждения астрального тела немедля отражаются на теле физическом. Однако же, повреждения астрального тела позволяют преодолевать физические пределы существа. Скажем, при помощи него можно причинить боль столь чудовищную, что случись бы она на физическом уровне, существу было бы суждено погибнуть от травматического шока. Поскольку отдельные части астрального тело плавно переходят в другие тела через него, возможно воздействовать на весь комплекс тел.
Астральное тело так же хранит информацию о событиях, что происходили с существами, как с объектами. Это не память, в отличие от Ментального тела астральное тело хранит информацию совершенно иного рода. Оно может поведать о точной дистанции, пройдённой тем или иным маршрутом хоть пару минут назад, хоть сотни и тысячи лет. Однако же, для подобных детальных анализов требуются недюжинные умения обращения с чем - то столь таинственным и неприступным, как астральное тело.
Личная школа: Ментальная магия. Ментальное тело - массивный информационный архив, сознание и сама сущность любого создания во вселенной. Ментальное тело хранит наш опыт, нашу память. А так же ментальное тело синхронизируется с собственным энергетическим планом, нарекаемым Общим Разумом. Общий Разум являет собой безразмерный холст, пронизанный нескончаемым множеством нитей ментальных потоков. Ментальные потоки - сверхъестественная бестелесная нервная система мироздания. Трудно сказать, чем именно они являются. Ежесекундно проводящие по себе мириады импульсов - они хранят в себе эмоциональные всплески, события, историю общения и прочие социальные факторы, характерные для каждого индивидуума. Всё, абсолютно всё, что только можно связать с разумом, будь то панический, первобытный страх бегущей от своры псов лисицы, либо же вполне обоснованные сомнения и фобии, переполняющие пребывающего в гордом одиночестве на древнем погосте адепта-экзорциста, всё, всё, что только когда либо ощущали, воспринимали, чувствовали пребывающие в определённой реальности существа - хранится в глубинах паутины ментальных потоков.
Личная школа: Кармическая магия. Кармическое тело является привязкой всякого существа к энергетическому плану Мишуры. Мишура - массивное полотно, на котором расписаны возможные варианты развития судьбы того или иного существа. Нет, это не та теория, где судьба уже предопределена: Мишура попросту выделяет среди всего этого необъятного массива наиболее характерные развития событий для участи каждого существа. Так же именно кармическое тело наделено истинной аурой. Почему же не ментальное? Потому, что именно кармическое тело буквально демонстрирует те эмоции и состояние существа, что были ему "предначертаны". А посему их практически невозможно скрыть. Впрочем, равно как и распознать: кармические маги - невероятная редкость в наше время. Воздействие на кармическое тело, или же, иначе говоря - на карму, занятие крайне неблагодарное и доступное далеко не каждому. Однако же при помощи кармической магии можно обеспечить себе безвозмездную удачу и счастья. Право, учитывая, что если не всякой Божественной сущности это под силу, приходится осознавать, сколь сложно это запретное знание.
Личная школа: Витализм. Духовное тело является самым главным, центральным телом для каждого существа. Оно участвует во всех преобразованиях, происходящих с магом, и является самой причиной бытия любого существа во вселенной. Духовное тело - крайне сложная конструкция, но стоит помнить лишь одну, единственную вещь - это самое важное и незаменимое тело для любого создания. И утрата его знаменует безоговорочную, окончательную гибель. После простой физической смерти духовное тело сливается с астральным и ментальным телами, образуя полноценную сверхъестественную сущность, в простонародье чаще всего нарекаемую духом.
Личная школа: Казуальная магия. Казуальное тело носит множество имён - внешнее тело, тело вечности, высшее тело, барьерное тело, однако же, суть всегда остаётся неизменной: это оболочка, оберегающая все другие тела. Без казуального тела иные тела бы слились с основными энергетическими планами: эфирное тело бы растворилось в Эфире, ментальное растеклось по гобелену Общего Разума, астральное тело распалось в Астральном Архипелаге, кармическое было бы поглощено мишурой, осталось бы одинокое духовное тело, напрочь лишённый сознания и индивидуальности фантом. Это тело крайне выносливо, до сих пор практически не известна природа материи, составляющей её, некоторые считают, что казуальная материя берёт свои истоки от самой Грёзы. Невзирая на то, что казуальное тело пропускает энергетические атаки без всякого сопротивления, её предназначение куда более возвышенное: она оберегает столь важные, уникальные места всякого существа, как сонну души и духовное тело. Именно благодаря этому на оба этих энергетических объекта неимоверно сложно воздействовать.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Как бы то причудливо не звучало, однако же, сверхъестественный мир трактует привычные для нас факторы совершенно иначе, порой наделяя их совершенно разным значением. Подобная ситуация обстоит и с понятием смерти. По сути дела, казалось бы, извечно ясный всем факт - конечная точка на жизненном пути, окончание бытия, или же новая ступень в цикле мирского существования. В любом случае, смерть являет собой нечто предельно ясное и неизбежное. Однако же, только не в магическом мире: здесь различают целых семь видов смертей. И, да, хоть все они объединены общей сутью распада и разрушения, они, между тем, кардинально отличны друг от друга. Кроме того, большая их часть вполне может быть предотвращена.
Промежуточный этап между жизнью и физической смертью. Самым наглядным её примером, пожалуй, будет являться кома. Клиническая смерть характеризуется исчезновением внешних признаков жизнедеятельности, а так же прекращением деятельности сердца и дыхания. Однако же кислородное голодание на данном этапе ещё не вызывает необратимых последствий, а потому при скором вмешательстве существо может быть спасено. Клиническая смерть с лёгкостью перетекает в смерть физическую.
Вторая и, пожалуй, самая распространённая смерть во всём мироздании, эта смерть характеризуется прекращением жизнедеятельности организма. Сверхъестественный же фактор этой смерти характеризуется отторжением комплекса магических тел существа в виде самостоятельного объекта, впоследствии принудительно транспортируемого из нынешней реальности за Барьер. Зачастую, умершие подобной смертью, существа обращаются в духов. (Слившиеся воедино астральное, ментальное и духовное тело.)
Духи существуют в Мире Мёртвых, в третьем, нижнем уровне Мира Духов. Порой они могут быть возвращены к жизни самыми разнообразными способами, порой обращены в иных сверхъестественных существ, однако же, в основном всех их ожидает медленное, постепенное, но практически неизбежное рассеивание. Рассеивание занимает огромное количество времени: проходят тысячелетия до того момента, покуда дух не развеется целиком. Однако же, когда это наступает, то астральное и ментальное тело существа распадаются, и остаётся лишь изрядно травмированное духовное тело. Подобное существо напрочь лишено индивидуальности - оно лишено сознания, не способно ориентироваться даже по базовым природным инстинктам, оно попросту замирает в пространстве, остальную часть времени, проводя в ожидании своего тотального распада. Подобные существа именуются фантомами - душами умерших, перешедших временной лимит своего существования в текущей сверхъестественной форме. Обычно вскоре фантомы распадаются целиком, и погибают Второй Смертью.
Одна из самых опасных смертей, Окончательная Смерть характеризуется тотальным распадом духовного тела. Причиной этого события может стать как банальное рассеивание души, достигшей состояния фантома, так и различного рода энергетические стрессы. Существует ограниченный ряд заклинаний, способных воздействовать на магические тела с такой ужасающей мощностью, что оказываемое давление попросту разрушает их. В итоге, претерпевающее несовместимый с дальним стабильным существованием стресс, духовное тело распадётся на изначальные составляющие - эфирные частицы. Окончательная Смерть в большинстве случаев означает безвозвратную гибель существа. Однако же, на самом деле многочисленные исследования доказали, что Окончательная Смерть является переходным этапом, и в крайне редких случаях существо всё же может быть возвращено в целости и сохранности.
Дело в том, что с момента распада духовного тела на эфирные частицы до момента их абсорбции общей массой эфира проходит ровно 15 минут. Не больше и не меньше, это фиксированные сроки, получившие название процесса десингуляции. Десингуляция, по сути - лишение индивидуальности, уникальности, это процесс уничтожения духовного тела и его упрощения до чистого эфира. В течении 15 минут, покуда процесс десингуляции не подошёл к концу, есть некоторый шанс успеть вызволить существо из хватки смерти. Обычно для этого используются высшие техники Магии Искажения, позволяющие кардинально переменить ход событий, или же техники Темпориальной Магии, позволяющие в буквальном смысле отменить процесс Окончательной Смерти во времени так, словно его и не возникало. В крайне редких случаях, виртуозы Спиритологии прибегают к помощи Высших Сущностей, таких как, скажем, хранители Нодов Силы - Пожиратель и Сикора. Эти существа наделены достаточной мощью, дабы так же пресечь ход процесса десингуляции и вернуть погибающее существо в его исходное, целостное состояние. Окончательная Смерть перетекает во Вторую Смерть.
Вторая смерть - это окончательный приговор. Она происходит по окончанию процесса десингуляции. Если в течении 15 спасительных минут существу так и не была оказана необходимая помощь, то его духовное тело распадается на изначальные эфирные частицы, лишённые какой-либо информационной составляющей. Говоря проще, сам факт его присутствия в мироздании попросту уничтожается, и нет каких-либо вещественных доказательств его нынешнего пребывания на границах реальности - существо попросту стирается с пространственных и временных петель. Безусловно, подобная участь - ужасна. Однако же до сих пор стабильных методов предотвращения Второй Смерти так и не найдено. Хотя, достоверно известно, что некоторые уникальные техники Темпориальной Магии всё же способны предотвратить это событие. Однако же, они встречаются столь редко, что случаи их применения буквально единичны, в общей сумме за всю историю мироздания, пожалуй, не наберётся и десятка. Так же существует крайне малая вероятность того, что в последний момент в процессе десингуляции произойдёт сбой, и частично разрушенное, духовное тело будет поглощено не эфирными массами, а Барьером, где станет частью конструкции, разделяющей мир Смертных с Миром Духов. В случае подобной аномалии возможно извлечение и последующее восстановление частиц духовного тела существа. Однако же, на нечто подобное довольно глупо надеяться. В больше части случаев Вторая Смерть - истинная, неизбежная смерть, во всех значениях этого слова.
Ментальная Смерть - явление, причиной которого является чрезвычайно весомое поражение ментального тела. Впрочем, как и тотальное его уничтожение. Существа, пережившие Фатальную Лоботомию, характеризуются крайне заторможённой реакций и абсолютным отсутствием сознания. В редких случаях жертва попросту уподобляется примитивным животным, опираясь лишь на базовые инстинкты, существуя по нехитрой схеме "Есть. Спать. Размножаться." Понятие Ментальной Смерти применимо к состоянию существа, при котором нетронутым остаётся 30% и менее процентов ментального тела. К счастью, в наше время подобные неприятности ликвидируются умелыми целителями с минимальными усилиями. Хотя в определённой ситуации Ментальная Смерть может оказаться губительной, если существу будет неоткуда ожидать поддержки.
Практически уникальное аномальное явление, кармическая смерть характеризуется отсутствием кармического тела у полноценно развитого существа. Кроме того, Мишура даже не пытается восполнить карму жертвы, что, в большинстве случаев, практически незамедлительно даёт о себе знать. Пережившее кармическую смерть, существо обнаруживает, что весь мир для него перевернулся вверх дном: оно может страдать от кошмарной амнезии, всякий раз открывая глаза и обнаруживая для себя мир заново. Или же, его положение в обществе может резко пойти под откос, причём причиной этого будет сама жертва: попросту не осознавая того, она сама будет вести себя вызывающе по отношению к высоким чинам, хамить окружению родственников, пренебрежительно относится к важным задачам, многократно преступать закон. Проклятье Небес - крайне изощрённое явление, оно искажает события таким образом, что существо само того не осознавая, будет раз за разом обрекать себя на неудачу. Кошмарный рок неустанно преследует свою жертву по пятам, и избавления от сей коварной аномалии практически не предвидится.
Магическая смерть - явление, характеризующееся разрушением сонны души в эфирном теле. Эфирный инфаркт характеризуется утратой связей с астральным, эфирным и ментальными планами. Заключительным же его этапом становится расторжение связи с энергетическим Нодом магической школы чародея. Отныне и до самых конечных своих дней, чародей полностью расстаётся с мистическим миром сверхъестественного. Он ничем не отличим от обычного смертного, хотя и по-прежнему обладает куда большими знаниями о вселенной волшебства. Угроза эфирного инфаркта, пожалуй, истинный кошмар всякого мага. Доселе известны малочисленные техники, способные восстановить разрушенную сонну души, однако же, овладевшие ими, умельцы обычно находят своё пристанище в магических академиях, или же даже уходят в Мир Душ, что значительно затрудняет возможность встречи с ними.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Легенды гласят, что первые Каэсиды (А кто то зовёт их Серафимами Творца) были сущностями древними подобно самому Элохим, и являлись ничуть не слабее своего предводителя. А потому каждый Нод оберегает свой страж - дух настолько древний и могущественный, что циркуляция сил сквозь него делает Нод бесконечным для использования.
Чем же является Нод? Слово "нод" переводится как "дремлющий" с древних языков. Каждый Нод силы - это незаживающая ранка в материях Великих Реальностей, которая вырабатывает бесконечное множество энергии именно этой материи. Практически у каждой школы магии имеется свой собственный Нод. Некоторые специфические школы своего Нода лишены, ввиду банального отсутствия какой-либо необходимости в нём.
Потоки энергии из Нода пронизывают каждый уголок мироздания. Наличие этого потока жизненно необходимо любому магу. Только пребывая в том месте, которое покрывается потоком Нода, маг может плести чары. К счастью, в наше время не осталось таких мест, куда бы не проникли потоки энергии из Нодов силы.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Понятие "магическая иерархия" - весьма неточное определение. Нельзя со 100%-ой уверенностью сказать, что та или иная магическая школа сильнее другой, основываясь лишь на субъективном мнении. Однако с точки зрения глобального масштаба магическая иерархия всё же существует.
Иерархия магии определяет многие факторы. Главный из них - это распространённость последователей магической школы по мирозданию. Кроме этого иерархия задаёт такие немаловажные аспекты, как сложность чар и лимит могущества последователя той или иной школы. Стоит помнить, что последний аспект существует только для "лимита" той или иной магической школы. Именно поэтому по умолчанию логист ни в коем случае не слабее мага тьмы. Однако мастер спиритологической логии однозначно сильнее мастера логии классической.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Магия базируется на формировании чар. Иначе говоря - заклинаний, неких энергетических конструкций, при помощи которых осуществляются те или иные манипуляции. Чары всегда имеют некую структуру, пусть до абсурда простую, или же даже однородную - всё равно они будут считаться именно что "конструкцией". Существует несколько разновидностей энергетических конструкций, некие из них доступны лишь считанным единицам, иные носят собирательное название и имеют свои аналоги во всех магических дисциплинах.
Конструкция чар составляется по первичным и вторичным их разновидностям. Чары не ограничены одним типом разновидностей. К примеру, энергетическая печать может быть не-векторным заклинанием, а так же одновременно и исцеляющим заклинанием.
Первичные разновидности.
Подобные объекты имеют конкретную траекторию полёта, являются физическими объектами, на них так же можно воздействовать банальными физическими методами, а, значит, даже сбить или "поймать". Большая часть подобных чар - проявление магии логии. Это самые простые и нехитрые разновидности чар, хотя, при должном магическом потенциале чародея они способны причинить немало неприятностей противникам. В качестве примера прямолинейных чар можно выделить различные огнешары, цепные молнии, каменные булыжники и прочее.
Данные чары так же имеют траекторию полёта, однако же, зачастую она нестабильная, неопределённая, и способна изменяться. Зачастую данные чары нематериальны, что означает невозможность их блокировки банальными физическими методами, в том числе и атаками с физической основой. Однако же магические защитные методы, дающие полную круговую защиту (Например, купола, кубы, сферы и пр.). Так же стоит подметить, что стоящие на уровень выше своих банальных прямолинейных собратьев, эти чары недоступны персонажам, специализирующимся исключительно на воинском искусстве. Персонаж должен иметь хотя бы минимальные магические таланты, для использования заклинаний подобного рода. Ярким представителем волновых чар являются лучи энергии и акустическая магия.
Истинное проявление магии, эти чары зачастую вовсе лишены всяческой траектории, не имеют физической привязки и визуального проявления, и перемещаются исключительно по магическим планам на катастрофических скоростях. Эти энергетические объекты перемещаются по эфирному плану. Порой, в конкретных магических дисциплинах, они переходят на Астральный план и Ментальный план. Иногда используется метод пространственного скачка, то есть энергетический объект может вовсе исчезнуть из данной реальности (Совершив аналог телепортации), и вновь явиться в некой точке нынешней реальности, преодолев разделявшее его с жертвой расстояние по иной вселенной. Защита от данных чар возможна лишь полноценными разновидностями защитных чар. Щитовые чары непременно должны защищать как физический, так и магические (Эфирный, Астральный, Ментальный - в зависимости от различных не-векторных атак) планы. Данные разновидности чар присущи существам с исключительным магическим потенциалом. Именно поэтому владение не-векторными чарами доступно лишь персонажам, обладающим специализацией мага.
Данные чары - основной метод борьбы с чарами атакующими. В зависимости от потенциала создающего их мага, а так же от конкретной магической дисциплины, они разделяются на три подтипа: 1. Физические - подобные чары скрывают собой исключительно физический план. Они способны так же уберечь от прямолинейных чар на высших своих уровнях, однако же не представляют особой поддержки в битве с истинными магами. Зачастую используются освоившими азы магии воинами в качестве мобильных аур.
2. Магические - подобные чары оберегают от различных типов чар. Именно эти щитовые чары оберегают от не-векторных чар (Разумеется, на должном уровне своей мощности). Однако же физический план при использовании данных чар по-прежнему остаётся уязвим, а потому это тот редкий случай, когда сдержавший истинный Армагеддон, чародей может быть повержен банальным пистолетным выстрелом.
Обычно применяются в виде всё тех же мобильных аур, только уже магами. 3. Универсальные - данные щитовые чары оберегают своего хозяина одновременно и от магического и от физического воздействия. Зачастую именно эти разновидности щитовых чар представляют собой чары абсолютные (Щитовые чары, способные преспокойно выдерживать катастрофические перегрузки). Данные щитовые чары порой так же бывают мобильными, однако же, уже высшие их уровни зачастую попросту парализуют чародея оказываемым давлением и всей сложностью проводимых энергетических манипуляций. Данные разновидности щитовых чар, за редким исключением, используются лишь персонажами с качественной магической специализацией.
Крайне популярные магические техники в дисциплинах Магии Тьмы, а так же всех иных магических школ Великих Сущностей. Порой встречаются и среди логистов и анималистов. Реже всего к данным чарам обращаются маги пространственные. Чары призыва не имеют какой-либо конкретной системы: их принцип действия зависит от конкретной магической техники и, разумеется, дисциплины, к которой техника принадлежит. Но чаще всего чары призыва являют собой синхронизацию со сверхъестественными сущностями, с последующим открытием пространственных врат (Или же пространственных разломов) и вовлечением явившихся созданий в конкретные задачи и планы чародея. Реже чары призыва используются для переноса конкретных материальных объектов из некой точки мироздания к чародею.
К чарам движения относятся все методы перемещения в пространстве при помощи магии. 1. Рывки. Магический рывок - мгновенное продвижение на короткую дистанцию к заданной точке в пространстве на высоких скоростях. Эта форма чар движения не отменяет физической привязки, что не даёт применяющим её чародеям игнорировать естественный ландшафт и материальные препятствия. Чаще всего, Рывки - результат деятельности астральной магии. Иногда рывки встречаются в качестве уникальных особенностей существ. В таком случае они входят в состав техник дисциплины Сверхспособностей.
2. Скачки. Пространственный скачок - моментальное перемещение на среднюю дистанцию между двумя точками. Различают два типа скачков: телепортацию и истинные скачки.
2.1. Телепортация - мгновенное разложение физического тела на изначальные частицы и перенос этой атомной структуры на необходимое расстояние. Свойственно Сверхспособностям.
2.2. Истинные скачки - мгновенное перемещение существа в пространство Бездны. Поскольку пространство Бездны связано с мирозданием таким образом, что все материальные точки совмещены, а расстояния игнорируются, использующие истинный скачок существа могут спокойно проникать в любое место реальности, полностью исчезая из мира на некоторое время. Свойственно школе Астральной Магии. Школе Бездны и Тени. Пространственной магии.
3. Тоннельные проколы. Это вариант магического рывка, совмещённого с принципом действия истинного скачка. В такой форме техники перемещения могут использоваться для подготовки чар в пространстве Бездны, для последующего использования их при достижении противника. Свойственно школе Астральной Магии. Школе Бездны и Тени. Пространственной магии.
4. Пространственные врата. См. дисциплину Пространственной школы - Врата Мироздания.
5. Портальные рамки. В отличие от пространственных врат, портальные рамки используют принцип "движения сквозь тьму." Портальная рамка представляет из себя пространственную материю, каждый фрагмент которой связан с определённой точкой в Бездне. Во время прохождения сквозь портальную рамку она разрушает существо на изначальные частицы (Как физическим, так и магическим образом), перенося его в случайное место мироздания. Во время подобного слепого перемещения чародей рискует погибнуть Окончательной Смертью. Однако, в случае успешного исхода, с него снимается большая часть негативных эффектов, и исцеляются повреждения физического тела. Свойственно школе Астральной Магии. Школе Бездны и Тени. Пространственной магии.
Чудеса - это абсолютное воплощение той или иной магической школы. Как правило, чудеса имеют глобальное влияние и сопровождаются эффектными событиями. Чудеса относятся к тому типу магических чар, для изучения которых недостаточно обычных знаний. Каким-бы мудрым не был в своей области чародей, он не сможет "изучить" чудо. Природа чудес такова, что они поддерживаются Высшими Сущностями, Божествами и Хранителями Нодов.
Чудеса могут иметь большое количество параметров, совмещая в себе массу чар. А могут быть чёткого направления, углубляясь в одну конкретную область. Чудеса используют эфирные частицы другой плотности, нежели другие заклинания. А их энергетические конструкции имеют связи других типов. Всё это делает чудеса невосприимчивыми к стандартным мерам борьбы с магией. Настоящее чудо может быть подавлено только другим чудом.
Вторичные разновидности.
Печати - особая форма энергетической конструкции. Имеющие такую форму, чары способны крепиться на энергетические планы. В том числе и на части энергетической материи, как, к примеру, на магические тела своей жертвы. Печати отличаются особой стойкостью и нерушимостью. Они имеют механизм поддержания конструкции, а потому могут существовать довольно долго в качестве стационарных объектов, если их не уничтожить.
Проклятья - особая форма энергетической конструкции. Имеющие такую форму, чары способны постоянно менять свои составляющие, обладая пластичной конструкцией. Кроме того, подобно печатям, проклятья имеют механизм поддержания конструкции.
Исцеления - особая форма энергетической конструкции. Имеющие такую форму, чары состоят исключительно из положительно заряженных эфирных частиц. Фактически, исцеления являются фрагментами материи, поскольку крайне плотны и удерживают свою целостность. Благодаря такой особенности исцеления способы взаимодействовать с повреждённой материей, восстанавливая её.
Благословения - особая форма энергетической конструкции. Имеющие такую форму, чары обладают рядом установок и запасном дополнительного, заряженного положительно, эфира. Достигая своей цели, чары начинают использовать запасённый эфир, таким образом генерируя заранее "прописанные" факторы.
Автономы - особая форма энергетической конструкции. Имеющие такую форму, чары обладают рядом установок и запасном дополнительного, нейтрального или негативного, эфира. Достигая своей цели (либо конкретной точки в пространстве), чары начинают использовать запасённый эфир, таким образом генерируя заранее "прописанные" факторы.
Ауры - особая форма энергетической конструкции. Имеющие такую форму, чары состоят из спаренных эфирных частиц, беспрестанно перемещающихся вокруг условного, заранее заданного, центра. В конечном итоге аурные чары не имеют конкретной привязки, и именно поэтому способны следовать за целью.
Маяки - особая форма энергетической конструкции. Имеющие такую форму, чары состоят из очень плотно сконцентрированной энергии. Как правило, это энергия конкретной магической школы. Максимальная концентрация обращает эти чары в изначальную материю своей школы, тем самым делая из них альма-матер магической школы. Маяки способны "притягивать" к себе чары своей школы. А если быть точнее, притягивать их к той цели, на которую установлен сам маяк.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Сражения - важная и неотъемлемая часть мироздания. От миниатюрных конфликтов и дуэлей до захватывающих целые миры грандиозных войн; всё это - естественный ход событий. И магия играет в этом аспекте немаловажную роль.
Условно весь наносимый урон распределяется на четыре типа. Ниже будет подробно разобран каждый из уронов, а так же его подтипы, разумеется, при наличии таковых.
Физический урон - крайне распространённый тип урона. Для возможности его нанесения даже не обязательно обладать магией. Впрочем, некоторые типы магии (особенно Логия) так же наносят этот тип урона. Главной особенностью этого урона является нанесение повреждений только одному (и единственному) не-магическому телу.
Урон, наносимый большей частью заклинаний, классифицируется как магический. В зависимости от того, чем именно были заряжены эфирные частицы внутренней энергии мага, магический урон различается на множество подтипов:
Урон от логии огня.
Урон от логии солнца.
Урон от логии воды.
Урон от логии льда.
Урон от логии воздуха.
Урон от логии молнии.
Урон от логии земли.
Урон от логии металла.
Астральный урон.
Урон от святой магии.
Урон от скверны.
Урон от Хаоса.
Урон от магии тени.
Урон от Бездны.
Урон от казуальной материи.
Урон от изначальной энергии.
Урон от розовой энергии.
Урон от нулевой энергии.
Урон от Грёзы.
Чистый урон - это магический урон, наносимый чистыми частицами эфира. Он отличается от любых других типов магического урона тем, что игнорирует всякие пассивные (а иногда и активные) сопротивления, связанные с типом урона. Чистый урон не смягчается, его можно только заблокировать.
Больше всего за свою способность наносить чистый урон знаменита школа Пространственной магии.
Некоторые заклинания Астральной магии могут наносить чистый урон.
Заклинания Пути Анархии способны наносить чистый урон сверхъестественным существам (В основном связанным с Анархией.)
Заклинания Хакуда так же наносят чистый урон духам.
Заклинания Пеурмантии наносят чистый урон.
И, наконец, высшие чары спиритологической логии и Миззиума способны наносить чистый урон.
Результат, по большей мере, почти любого векторного заклинания. Композитный урон - это сочетание физического и магического урона. Композитный урон подвергается сопротивлениям как со стороны физической защиты, так и со стороны магической. Он весьма распространён, и чаще всего физический урон в нём является побочным эффектом.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Существование в оккультном мире выходит далеко за пределы боевых конфликтов. Всякий маг - прежде всего существо и личность. Порой некоторые магические дисциплины так или иначе влияют на мага, кардинально меняя его жизнь. Эти специфики - обязательная и неотъемлемая часть всякой дисциплины, к которой они относятся.
Энергетический симбиоз. Природа не имеет изначальных врагов. Конечно, в случае проявления агрессии ей придётся вступать в конфликт. Однако ни одна энергия в мире больше не реагирует на нейтральные проявления чужеродных материй, как энергия древесины. Чародеи древесины часто помогают своим союзникам, вливая в их энергетические конструкции часть своей энергии. Это вызывает неопределённые аномалии. Которые, впрочем, всегда несут положительный эффект. Здесь приведён список основных материй, вступая в контакт с которыми логия древесины образует те или иные аномалии. Стоит помнить, что это не окончательный список аномалий и результат может кардинально отличаться от указанного.
Тёмная Душа. Чародеи, практикующие эту дисциплину, часто терпят неудачу в социальных отношениях. Маленькие дети и животные испытывают подсознательный страх и недоверие к магу и спешат скрыться от него как можно скорее. Некоторые животные предпочтут атаковать чародея или даже преследовать его. Кроме того, оборотни получают невероятный бонус в попытке выследить альтеранималиста, поэтому чародеям стоит тщательно избегать контакта с териантропами.
Возрождение Феникса. При получении фатального урона, физическое тело чародея распадается на крупные угли. Угли принимаются ускоренно тлеть, после чего вспыхивают, пылая в течение 2-х ходов. На 3-ий ход маг восстаёт из пепла с полностью восстановленным физическим телом. Нанесение углям магического урона любого вида прервёт действие этой специфики, и маг не сможет возродиться и погибнет.
Текучий Облик. При получении фатального урона, физическое тело чародея обращается в поток воды. В случае, если в радиусе 250-ти метров имеется любая разновидность водоёма, то чародей сливается со стихией, через 2-а хода возрождаясь с полностью восстановленным физическим телом. Если в радиусе действия специфики отсутствует водоём, маг не сможет возродиться и погибнет.
Живая Скульптура. При получении фатального урона, физическое тело чародея охватывается капсулой льда. В случае, если капсуле не будет нанесён какой-либо магический урон, через 2-а хода чародей возродится с полностью восстановленным физическим телом. При несоблюдении указанных условий, маг не сможет возродиться и погибнет.
Крылья Ветра. При получении фатального урона, физическое тело чародея преображается в небольшое облако. В случае, если чародей погиб вне закрытого помещения, а облаку не будет нанесён какой-либо магический урон, через 2-а хода чародей возродится с полностью восстановленным физическим телом. При несоблюдении указанных условий, маг не сможет возродиться и погибнет.
Глиняный силуэт. При получении фатального урона, физическое тело чародея покрывается пластами глины. В случае, если новообразованию не будет нанесён какой-либо магический урон, через 2-а хода чародей возродится с полностью восстановленным физическим телом. При несоблюдении указанных условий, маг не сможет возродиться и погибнет.
Стальная Кожа. Весьма тяжело представить себе металл в качестве союзной стихии. Тем не менее, чародеи логии металла так же обладают некоторой разновидностью иммунитета. Во-первых, их выносливость и устойчивость к боли заметно повышаются. Во-вторых, при поражении чародея металлическим оружием, вероятность успешного ранения многократно снижается. Многие разновидности обычного оружия попросту не повредят чародею, отскочив от его тела, словно от каучуковой ленты. Зачарованное же оружие будет оставлять обычные раны, однако все его эффекты будут заметно ослабевать по отношению к чародею.
Гелиотропизм. Особенностью всех магов данной дисциплины является их возможность перенимать магическую энергию от солнечного света. Это делает магов солнца не только опасными, но крайне выносливыми, поскольку опытные чародеи способны находить места в мире, где восстановление их энергии будет протекать быстрее, нежели расход. С другой же стороны, в ночное время маги солнца ощущают крайнюю слабость. Некоторые маги солнца способны накапливать солнечную энергию и восстанавливаться от этих запасов в критических ситуациях. Ходят слухи, что при взаимодействии магии солнца и некоторых астральных дисциплин чародеи открывали постоянную регенерацию от солнечных лучей. Но до сих пор это всего лишь слухи.
Чтение Луны. Селеноманты пребывают в сильной связи с небесными спутниками. Поэтому, в ночное время, когда луна отчётливо возникает на небе, селеноманты способны определять своё местонахождение в мире с точностью до десятков метров.
Друг Зверя. Чародей изначально воспринимается всяким животным (диким и одомашненным) как дружественный сородич. Даже не стайные животные попадают под действие этого эффекта. Отношения чародея и зверей становятся феноменально близки. К примеру, звери станут делиться с чародеем пищей (и даже, возможно, добывать её для чародея), если это ему понадобится.
Соглашение с животным. Чародей обладает особыми навыками/свойствами некоторого животного. Животное должно быть выбрано заранее. Соглашение не может быть изменено в дальнейшем. Всякие примитивные характеристики зверя приобретают усиленный сверхъестественный аналог.
Служба Ул'Тару. Изначальный Кот наделяет своего слугу одним из собственных свойств. Чародей с этой спецификой может пройти сквозь материальную преграду раз в 2-а хода.
Служба Рэ'эму. Изначальный Единорог наделяет своего слугу одним из собственных свойств. Чародей с этой спецификой может применить повторно заклинание, с ещё не окончившемся счётчиком перезарядки. После этого счётчик перезарядки заклинания возвращается в "максимальное" положение и удваивается. Эта специфика может быть использована повторно только после полной перезарядки заклинания.
Служба Селе'Файсу. Изначальный Дракон наделяет своего слугу одним из собственных свойств. Чародей с этой спецификой получает сниженный на 1 порядок урон от дисциплины Вселенского Огня.
Обжорство. Еда приносит удовольствие, еда приносит силу, еда приносит энергию. Почему бы не есть вечно? Чародеи этой дисциплины порой приходят в настоящее гастрономическое буйство и способны поглощать слишком большое количество пищи. Чтобы остановиться им необходимо потратить 1-н активный ход. Если чародей решит продолжить есть, он получит штраф на 1-о физическое действие на следующие 2-а хода. Взамен на это 1-н из счётчиков перезарядки техники его дисциплины будет перезаряжаться словно в небоевой обстановке в течение этих 2-х ходов.
Великое Знание. (Для всех.) Техники магического зрения всех инженеров преобразуются таким образом, что они способны определять физическую информацию о любом объекте - не важно, артефактный он, зачарованный либо обычный. Просто сосредоточившись на рассмотрении объекта в течение нескольких секунд, маг получает информацию о точной длине и весе объекта (Вплоть до микрометров и миллиграммов),а так же химическом и энергетическом составе. В случае, если представший перед инженером объект - относительно известный артефакт, чародей непременно вспомнит краткую историческую справку об объекте. Она включает в себя время и место создания артефакта, а так же личность создателя и самые важные события в истории его существования.
Фанатизм Кузнеца (Для всех.) Магические инженеры обладают слишком тонкой связью с личными артефактами. В случае, если личный артефакт предметного мага был подвергнут негативному воздействию, то он всегда предпочтёт потратить любые свободные действия на попытку его разблокировки. Исключение составляют ситуации, напрямую (и только напрямую) угрожающие жизни чародея либо его союзникам.
Зов Стихий. (Школа Логии.) Чародеи, практикующие школу логии совместно с предметной магией, способны однократно за некоторый промежуток времени применять любые векторные техники своих дисциплин таким образом, что они берут начало не от чародея, а от конкретного объекта в радиусе нескольких десятков метров. Таким образом, чародей способен с лёгкостью вызывать переполох внутри зданий и выводить из строя пытающихся скрыться противников. Ограничением на использование этого навыка являются артефактные объекты. Использовать эту технику на артефактных объектах могут лишь опытные предметные маги.
Решительность Действий. (Школа Великих Сущностей: Путь Истины.) Чародеи, практикующие одну из школ Пути Истины способны совместить две векторные техники в 1-e, перенимая наибольший урон и по одному свойству от каждой из техник. Однако использование этой техники будет засчитано как использование 2-х чар.
Благосклонность Древних. (Школа Великих Сущностей: Путь Анархии.) Чародеи, практикующие одну из школ Пути Анархии способны отложить наступление откатных эффектов за использование техник на некоторое время. Всего можно отложить наступление 2-х откатных эффектов среднего порядка, либо 1-го откатного эффекта высшего порядка. Это пассивный навык, не требующий затраты действий на его применение.
Стойкость Разума. (Школа Пространства и Времени.) Чародеи, практикующие дисциплины школы Темпориально-Пространственной магии, способны однократно за некоторый промежуток времени (примерно за 30-ть ходов) создавать пространственную аномалию, откладывающую время нанесения урона и активации негативных эффектов от всех атак, обрушившихся на чародея. По окончанию действия аномалии все негативные эффекты и урон наносятся чародею одновременно, без смягчения их любыми разновидностями щитовых чар и защитных аур.
Власть Предрассудка (Школа Сомнобулуса.) Чародеи, практикующие школу Сомнобулуса, способны однократно за некоторый промежуток времени (примерно за 20-ть ходов) нарушать ход причин и следствий, тем самым, будучи способными использовать вдвое больше положенных им техник за 1-н боевой выпад. Тем не менее, по окончанию действия этой техники чародей не сможет использовать техники выше сильного уровня в течение последующих 2-х боевых выпадов.
Дар Итхаквы. Логия Льда - нечто большее, чем магическая дисциплина. Это болезнь. Болезнь, потихоньку поглощающая мага. По мере того, как он становится всё более жёстким и строгим, как растёт его сила и стойкость, растёт и излучаемая им аура. Некоторые агенты, следившие за великими магами льда, утверждают, что чувствовали, как их тело сковывает невыносимый озноб по мере приближения чародея. Аура сильного мага льда способна раскрывать присутствие существ в маскировочных чарах. Природа чар не имеет значения, даже пространственная магия бессильна в данной ситуации.
Самосуществование энергетических нитей. Энергетические нити, связывающие зачарованные снежинки, являются самостоятельными конструкциями. В случае лишения чародея возможности использовать магию, конструкции не распадутся, заместо этого вбирая в себя энергию из окружающей среды. Это делает конструкции нифетомантии крайне стабильными и долговечными. Несмотря на сложность своего строения, они так же весьма тяжело разрушаются, так как не имеют конкретных главных частей.
Анпарез. Чародеи логии молнии испытывают некоторые изменения, как в физическом, так и в магических телах. В результате этого, они становятся менее восприимчивы к эффектам паралича. Они практически не могут быть обездвижены воздействием на физическое тело и поглощают некоторые негативные магические эффекты. Чаще всего, это играет им на руку. Однако, поскольку данный эффект распространяется на любые случаи, иногда чародеи не успевают диагностировать у себя некоторую болезнь или начало действия проклятия, так как первичные симптомы были заблокированы анпарезом.
Идеальная структура. При разрушении любых энергетических конструкций логии кристалла, энергия, затраченная на их создание, возвращается к чародею практически в полном объёме. Это происходит даже в случае аномалии пустого эфира. Правда, в таком случае до чародея дойдёт лишь сотая часть от изначального объёма, так как энергия будет использовать саму себя в качестве проводника. Это свойство позволяет чародеям кристалла создавать новые чары буквально на месте распада старых, попросту добавляя новую энергию к уже имеющемуся объёму.
Мерцающее Чувство. Большая часть чародеев, практикующих эту дисциплину, наслаждаются красотой драгоценных камней и изделиями из них. Маги этой дисциплины обладают природным чутьём на драгоценные камни и способны определять нахождение минералов в радиусе многих десятков километров. Помимо этого литоманты часто взаимодействуют с алхимиками, так как способны определять химический состав минералов, на базе этого делая выводы об их природном или искусственном происхождении.
Небесная Карта. Чародеи, использующие метеоромантию, находятся в крепкой связи с небесными телами. Абсолютно все метеороманты способны определять своё местонахождение в мире, просто поднимая взгляд к небу.
Живой Улей. Маги считают нецелесообразным всякий раз призывать магических насекомых из Мира Духов, поэтому они претерпевают некоторые изменения астрального тела, позволяя паразитам в буквальном смысле жить внутри них. Наскомые питаются энергией мага, а тот может в любой момент использовать их в своих заклинаниях. Кроме того, в случае необходимости насекомые могут возвращать часть непереваренной энергии чародею, дабы тот мог восстановить силы либо исцелить повреждения. Этот симбиоз крайне выгоден для астрального мага, так как при достаточном количестве паразитов он может продолжать колдовать некоторое время даже при запечатанном эфирном теле.
Недремлющий Разум. Все чародеи, практикующие данную дисциплину, воспринимают события, происходящие вокруг них, даже во сне и в бессознательном состоянии. Как правило, это проявляется в виде самых настоящих сновидений, однако каждый ясновидец знает, что стоит за этими образами вещей и существ.
Безмятежность. Практикующие Онейромантию наделены одной отличительной чертой - они практически не подвержены стрессам. Дело доходит до абсурдного, однако, использующие эту технику чародеи способны находить положительные черты в самых жутких и несвойственных для демонстрации оптимизма ситуациях. Кроме того, маги этой дисциплины выделяются малой восприимчивостью к боли и крайней усидчивостью.
Либра. Маги, практикующие школу святой магии, способны обращать обычное пламя из не-магических источников в святое пламя (В том числе в зажигательных смесях.) Маги, практикующие школу святой магии, наносят пониженный на 4 порядка урон всякому существу, находящемуся в периоде детства внутри своего жизненного цикла.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Совершенная Ненависть. Чары Хаоса не способны определять союзные цели. Всякие чары, даже щитовые и аурные, будут наносить дополнительный ожоговый урон и противникам, и союзникам.
Чужестранец. Пожертвовавшие свою душу Бездне, существа получают сниженный на 1 порядок урон от всех дисциплин классической и спиритологической логии, а так же Великих Сущностей (Кроме Астральной Магии.) Этот эффект нулифицируется при наличии у персонажа достоинств, понижающих урон от перечисленных выше школ.
Покров Теней. Любой практикующий данную дисциплину маг может стать недоступным для зрения смертных существ и базовых техник магического зрения, попросту заходя в затенённые места. До тех пор, пока чародей не начнёт двигаться, использовать активные чары, а тень остаётся на месте, его крайне тяжело обнаружить. Чародей не теряет физической привязки. Покров Теней сработает автоматически, если чародей потерял сознание в затенённом месте.
Несущий Ужас. Некоторые активные эффекты магии могут работать не так, как это положено, на самом чародее. Энергетические материи могут принимать странные и пугающие свойства. Данная специфика не имеет конкретных условий и предназначена для работы по соглашению.
Ходячая Эпидемия. Абсолютно все последователи Пути Болезни в буквальном смысле кишат всевозможными вирусами, бактериями и грибами. Тем не менее, инфекции не воздействуют на чародеев привычным образом. Да, болезни вызывают общие симптомы, но они никогда не доведут чародея до летального исхода, всегда оставляя ему необходимый запас сил. Взамен на это чародей способен мгновенно внедрять в тело своей жертвы зачарованные инфекции, развивающиеся и приступающие к интоксикации практически мгновенно.
Пред Смертью Все Равны. Призываемая чародеем, нежить наносит урон всякой иной нежити (как призываемой, так и дикой) таким образом, что любые сопротивления игнорируются. Это не распространяется на техники самого чародея. Если, конечно, чародей сам не является нежитью.
Внутренний Хор. Чародеи Ахеллоидена обладают невероятным музыкальным чутьём. Их музыкальный слух развит до абсолютной виртуозности. Однако же, помимо высоко развитого музыкального восприятия, Ахеллоиден несёт своим обладателем один крайне неприятный недостаток. Периодически, в моменты абсолютной тишины или же, напротив, звуковой какофонии, маги звука начинают испытывать болезненные звуковые галлюцинации. Будь то эфемерные напевы или животный рёв, эти звуки невероятно мешают магу и ему необходимо потратить 1-о активное действие, дабы подавить Внутренний Хор внутри себя.
Мнимое Могущество. Чем больше чародей погружается в изучение таинственной дисциплины Хакуда, тем сложнее ему становится игнорировать необычайную силу, что пробуждается внутри него. В моменты, когда практикующий Хакуда маг впадает в ярость или предаётся крайней фанатичности, он теряет всякое чувство самосохранения и способен пренебречь даже смертельной опасностью, будучи уверенным, что он несокрушим. Кроме этого, практикующие высшие техники Хакуда не способны всегда рационально оценивать свои возможности. Порой простое рукопожатие может вылиться в раздробленную ладонь для союзника, а попытка пнуть дверь стать разрушением целого здания.
Угроза Изнутри. При условии, что цель техник Кидохо не находится под защитой высокоуровневых щитовых чар, техники Кидохо всегда будут формироваться из внутренней энергии напрямую в магических телах жертвы.
Любое заклинание Кидохо получает +3 хода к счётчику перезарядки. Любое заклинание Кидохо вызывает штраф на 1 магическое действие на 1 ход (Даже у союзных целей.)
Чувство Времени. Данная магическая мутация позволяет чародею ощущать колебания времени в своём непосредственном окружении. Вызываются ли они другими применениями пространственно-темпоральных аномалий, смертными магами или ещё более странными вещами. Вдобавок к этому, всякий маги времени получает идеальные «внутренние часы». Это позволяет чародею всегда знать местное время, субъективное время, объективное время, прошедшее с момента применения другой из способностей пространственно-темпоральной магии и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды и не требует каких-либо ориентиров.
Дезориентация. Привыкшим к феноменальной быстроте этого мира, чародеям, практикующим Церелетис, тяжело адаптироваться к обычному "медленному" миру. В эти моменты может сработать эффект, повергающий чародея в абсолютную дезориентацию.
В таком случае он может потратить 1-о активное действие, чтобы мгновенно привыкнуть к новым условиям. Если же чародей предпочёл остаться в эффекте дезориентации на целый ход, то он не имеет права использовать техники своей дисциплины в этом ходу. Если же чародей был успешно атакован и повреждения равны сильным или выше, то в следующем ходу количество его активных физических действий возрастает до 3-х (только на этот ход), а дезориентация оканчивается автоматически.
Странный Диалог. Последователи данной дисциплины часто страдают расстройством личности. Этому всячески способствует тот факт, что возникающие двойники мага - полноценные создания, хоть и являющиеся его идентичной копией. В результате этого последователи этой дисциплины часто уделяют своим клонам гораздо больше внимания, нежели те заслуживают. Они могут совершать весьма необдуманные поступки, ревновать собственных клонов или пытаться их спасти в ущерб своим союзникам и себе.
Потеря Личности. Последователи данной дисциплины часто не помнят о своей первозданной личности. Они столь переменчивы и непостоянны, что со временем теряют конкретную видовую и гендерную привязку, абстрагируясь от этих понятий.
Трикстер. Последователи данной дисциплины способны в любой момент покидать своё физическое тело в виде полноценного духа (не фантома), и так же легко попадать обратно. Будучи покинутой, физическая оболочка долгое время не подвергается процессам органического распада за счёт мощной энергетической подпитки.
Проклятье Мима. Когда попытки скопировать всякое знание и навык в мироздании заходят слишком далеко, кровавые камни, используемые чародеем, начинают сливаться с его телом и душой. В этом случае плоть чародея покрывается красными наростами и он начинает походить на настоящего голема или элементаля.
Раз в несколько дней кровавые камни автоматически срабатывают, частично перенимая способности ближайшего к магу существа. Маг может смириться со своей участью и ждать, пока перенятые навыки исчезнут самостоятельно, с течением времени. Либо провести целый 1 ход в медитации и полностью очистить память кровавых камней.
Стоит уточнить, что кровавые камни могут быть использованы даже после срабатывания Проклятья Мима. Однако украденные этой спецификой навыки всё же занимают свободные ячейки памяти кровавых камней.
Нестабильное Естество. Чародеи, практикующие Казуальную Магию, настолько привыкли к изменчивости собственной сущности, что могут позволить себе создавать полноценные функционирующие копии магических тел. Благодаря этому казуальные маги способны плести 2 вида чар одновременно. При всём при этом вражеская попытка прервать создание чар копией эфирного тела чара потерпит крах. Поэтому в сражении с казуальным магом крайне важно определить подлинность его множественных магических тел.
Совершенный Защитник. Всякий урон, наносимый щитовым чарам мага, практикующего данную дисциплину, будет преобразовываться в исцеление для одной случайной цели поблизости. Сам чародей не может стать объектом данной специфики. Данная специфика способна исцелить не только союзника.
Оберег и Клятва. Чародей, практикующий дисциплины Грёзы, не способен умереть в полном понятии этого слова. Чтобы не случилось с любимцем фей, сам Творец будет присматривать за кудесником. В обмен на это, такой чародей не способен как-либо, ни прямо, ни косвенно, нанести своими чарами урон любому смертному созданию.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Откатные эффекты - это естественное явление, возникающее при взаимодействии чародея с Великими Сущностями. Откатные эффекты - явный и неотъемлемый признак Великих Сущностей Пути Анархии, они являются результатом симбиотического взаимодействия. Природа откатных эффектов может быть различной. Как правило, выделяют два самых часто встречающихся случая: откатные эффекты, возникающие из-за явной перегрузки магических тел чародея, и откатные эффекты, возникающие из-за оттока энергии из тела чародея. Откатные эффекты первого случая могут возникать у чародеев совершенно любых дисциплин. Причина их возникновения - перегрузка магических тел, чаще всего эфирного. В такие моменты эфирное тело не справляется с возложенными на него обязательствами и весь организм даёт сбой. Во втором случае всё намного серьёзнее - эти откатные эффекты свойственны школам Пути Анархии. Они возникают после применения чрезвычайно энергозатратных техник и объясняются тем, что перенятая из Нода Силы энергия остаётся в некотором количестве после использования заклинания. Именно эти излишки устремляются обратно в Нод, причиняя чародею невероятные мучения.
Виды откатных эффектов. Различают четыре разновидности откатных эффектов: откатные эффекты низшего порядка, среднего порядка, высшего порядка и фатальные откатные эффекты. Низший порядок. Откатные эффекты этого порядка позволяют чародею свободно перемещаться и колдовать. Они не стесняют его в действиях, хоть и причиняют некоторые неудобства. Откатные эффекты низшего порядка терпимы и не накладывают штрафов на мага.
Средний порядок. Откатные эффекты этого порядка стесняют чародея куда больше. Они способны причинять ему весьма внушительный ущерб и вызывать большие трудности в использовании магии. Между тем, большая часть этих откатных эффектов всё же позволяет чародею перемещаться и более-менее оказывать сопротивление, пускай и на последнем дыхании.
Высший порядок. Откатные эффекты этого порядка зачастую выводят чародея из строя. Начиная от тотального паралича на несколько часов и заканчивая развитием неисправимых множественных физических уродств, эти откатные эффекты возникают как плата заклинателя за использование крайне могущественных дисциплин. Некоторые маги-виртуозы способны двигаться буквально вслепую, переживая эти откатные эффекты. Но если им будет нанесён хотя бы малейший урон, то их организм может попросту не выдержать.
Фатальные откатные эффекты. Эти откатные эффекты подразумевают смерть заклинателя. Одна из семи магических смертей - обязательное условие этих откатных эффектов.
Борьба с откатными эффектами. В некоторых случаях откатные эффекты могут быть частично ослаблены либо целиком ликвидированы.
Некоторые алхимические реагенты способны смягчать или ликвидировать откатные эффекты.
Чародеи Пути Анархии иногда способны откладывать наступление собственных откатных эффектов.
Святая Магия способна смягчать или ликвидировать откатные эффекты.
Астральная магия способна смягчать или ликвидировать откатные эффекты.
Пространственная магия способна смягчать или ликвидировать откатные эффекты.
Магия времени способна смягчать или ликвидировать откатные эффекты.
Витализм способен смягчать или ликвидировать откатные эффекты.
Кармическая магия способна смягчать или ликвидировать откатные эффекты.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Слияние энергии логии древесины и нейтральной (Что крайне важно) чужеродной энергии способно создавать редкие аномалии. Это исключительная специфика логии древесины (так же известной как Магия Природы); любые аномалии должны быть прописаны в анкете того персонажа, чьи навыки (хороший уровень Магии Природы) подразумевают создание таких аномалий.
Великая Сущность Хаоса. Стена Плача. Энергия хаоса претерпевает изменения, становясь более структурированной. Это часто бывает на руку чародеям хаоса, так как в обычных ситуациях создавать сложные конструкции из этой нестабильной энергии практически невозможно. Наглядным проявлением этой аномалии является стационарная переливающаяся преграда, поглощающая энергетические конструкции, но, при этом, наносящая лишь выборочный урон, позволяя союзникам спокойно проходить сквозь неё.
Великая Сущность Бездны. Проклятая Дионея. Сливаясь с мутационной энергией бездны, магия природы способна создавать плотоядные гигантские растения, способные поглощать не только физические, но и энергетические объекты. Повинуясь воле чародея, подобные мутанты обладают невероятной выносливостью или частичным иммунитетом к некоторым дисциплинам. Часто внутри ловушек таких растений находятся самые настоящие порталы в Бездну. Не стоит говорить о том, насколько опасен контакт с подобным созданием.
Великая Сущность Тьмы. 1. Тёмная Абсорбция. При контакте со скверной большая часть объектов распадается или подвергается мучительным, калечащим мутациям. Тем не менее, сливаясь с нейтральной энергией тьмы, материя логии древесины способна наделять энергетические конструкции тьмы эффектом абсорбции. В конечном итоге чернокнижник получает необходимые ему негативные эмоции не посредством самостоятельного сбора, а напрямую от своих же заклинаний. Это многократно увеличивает эффективность подобного процесса, так как поражение атаками скверны крайне болезненно и жертва испытывает настоящий букет эмоций в данный момент.
Великая Сущность Тьмы. 2. Зелёный Гигант. При контакте с энергетическим сосудом призванной нежити магия древесины способна стимулировать показатели роста и выносливости призванного существа. В конечном итоге, обычный гуль способен превратиться в трёхметрового гиганта, поросшего мхом и практически невосприимчивого к физическому урону.
Великая Сущность Тени. Древо Порчи. Вступая в контакт с мистической энергией тени, логия древесины способна создавать эфемерные деревья, состоящие из теневой псевдоплоти и пускающие свои корни-тени в каждый доступный им уголок. Порой подобные деревья охватывают целые населённые пункты и перекачивают энергию напрямую из Пенумбры. При этом сам чародей теней способен мгновенно перемещаться в любую точку, до куда сумели достать корни, пополнять запасы своей энергии и использовать свои атакующие техники дистанционно. Порой эти же деревья выступают источником безопасного прохода в Пенумбру. Магия древесины уравновешивает магию теней, позволяя отступающим союзникам пройти на Сумрачную Сторону без каких-либо последствий.
Темпориальная магия. Древо Времени. Союз энергии Леты и логии древесины порождает могущественную темпориальную аномалию. Энергетическая структура, отдалённо напоминающая сухостойное дерево с развитой корневой системой, охватывает часть мировой реальности и позволяет магу времени использовать свои техники для одиночных целей как площадные заклинания. Это делает Древо Времени одной из самых опасных и эффективных аномалий.
Ментальная Магия. Заросли Разума. Соединение Общего Разума и энергии древесины порождает материализованный участок Общего Разума, выглядящий как множественное переплетение волокнистых канатов, зависших высоко над землёй. Данная аномалия позволяет в буквальном смысле ловить любые ментальные импульсы, проходящие сквозь зачарованный фрагмент Общего Разума. Таким образом, даже техники скрытой ментальной связи становятся бесполезны, так как Общий Разум перехватывает их ещё на стадии образования мыслей, а не при их непосредственной передаче.
Астральная Магия. См. Миззиум. Совокупность астральной магии и логии - крайне популярное явление. Конкретных аномалий при взаимодействии этих двух материй не возникает, так как совмещение логии и астральной магии позволяет чародею создавать усиленные версии логийных техник, а не что-либо новое.
Святая Магия. Поле Белых Роз. Контакт энергии Колодца Душ и магии древесины порождает буйный рост белоснежных растительных образований, похожих на розы. При достаточном количестве вложенной энергии, чародеи могут сформировать целую поляну подобных растений. Через некоторое время модифицированная энергия вырывается наружу, и розы вспыхивают столпами необжигающего пламени. Любые союзные существа (В том числе и изначально считающиеся уязвимыми к Святой Магии) в данной зоне восстанавливают физические повреждения, обновляют запасы энергии и получают некоторые кратковременные бонусы. Иногда эта же техника может быть направлена на истребление множественных противников.
Кармическая Магия. Золотое Древо. Слияние Мишуры и энергии древесины вызывает кармическую аномалию, позволяющую многократно ускорять действие всех благословений и проклятий школы кармической магии, а так же распространять их действие на существ, находящихся в конкретной области. В результате этого на короткий промежуток времени чародей может обеспечить себе удачу, позволяющую ему ощутить настоящее бессмертие. Противника же может ожидать невезение столь чёрное, что собственные магические тела могут обратиться против него и стать причиной его гибели.
Витализм. Древо Жизни. К всеобщему удивлению, витализм и стихия древесины реагируют на друг друга крайне положительно. Возникающая аномалия являет собой идеально запечатанный контейнер, способный хранить внутри себя души павших в бою союзников и погружать их в абсолютный стазис. Существа внутри контейнера не будут навещены психопомпами, их не затянет Барьер и даже не постигнет Окончательная Смерть - абсолютно все процессы в их телах останавливаются. На этот промежуток времени мироздание перестаёт воспринимать захваченные души, поэтому любые попытки извлечь их оттуда не представляются возможными. Данная аномалия является универсальным аналогом транспорта для опасных приступников с мировым именем и последней надеждой для смертельно раненных существ. Как правило, могущественные чародеи прибегали к созданию этой аномалии, дабы впоследствии доставить своих союзников в Таинственную Лощину. (Место в Умбре, где, как известно, не действуют законы Мироздания.)
Изначальная Энергия. Роща Убийц. Вступая в контакт с одной из самых опасных энергий, существующих в мироздании, логия древесины придаёт ей невероятную устойчивость и снижает её активность. Работа с изначальной энергией в такой форме может осуществляться буквально голыми руками. Кроме того, это единственный случай, при котором изначальная энергия способна формировать щитовые чары, как и, впрочем, любые стационарные конструкции.
Розовая Энергия. Лес Чудес. Взаимодействие самой непредсказуемой и причудливой энергии в мироздании и древесной стихии порождают мощную пространственную аномалию, охватывающую колоссальную часть реальности. Логия древесины придаёт розовой энергии достаточную стабильность, чтобы чародей мог контролировать её распределение по области и изменять концентрацию в конкретных точках. Итогом этих манипуляций становится бюджетный вариант Грёзы: зачарованная область позволяет чародею создавать аномалии практически любого вида, при этом сам чародей решает, как именно будут выглядеть данные аномалии. Оборотной стороной медали является недолговечность данной аномалии - это одна из самых короткоживущих аномалий, возникающих при симбиозе.
Космический Огонь. Тёмное Пробуждение. Совокупность тёмного интеллекта и податливой энергии древесины порождают кошмарных чудовищ, подвластных чародею. Являющиеся создания лишены главного недостатка космического огня - нестабильности. При этом они обладают всеми достоинствами обеих дисциплин, повышенной выносливостью и феноменальным интеллектом. Свидетели подобных аномалий рассказывают, будто бы эти ожившие чары имеют собственный характер, предпочтения и даже способны к банальной коммуникации.
Магия Грёзы. Вересковый Бальзам. Сливаясь воедино, легендарная энергия фей и энергия древесины порождают магическое снадобье, именуемое Вересковым Бальзамом. Вересковый Бальзам способен восстанавливать любые повреждения существа до тех пор, пока хотя бы одна частица его духовного тела сохраняется и не превращается в эфир. Тем не менее, использование Верескового Бальзама вне Мира Духов невозможно, так как активную Грёзу в нём блокирует Железный Фригольд. Пользование Бальзамом позволительно лишь при личном разрешении совета Железного Фригольда.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Этот раздел магической классификации относится сугубо к дисциплине реаниматологии школы Великой Сущности Тьмы. Другие магические школы и их представители не способны каким-либо образом взаимодействовать с представленными ниже явлениями.
Пакты Силы - легендарные "сделки с дьяволом", открывающие подписавшим их доступ к великой силе и возможностям. Впрочем, "продажа души", как условие сделки, скорее яркая метафора, нежели настоящее требование к участнику договора. На самом деле подписавшему пакт силы чародею и впрямь приходится продавать свою душу, но в том смыле, в коем это преподносят многие религиозные конфессии. Пакты Силы предопределяют судьбу чародея после его смерти, в буквальном смысле вербуя его на службу в адском легионе. Подписавшие Пакт Силы чародеи после смерти могут преобразиться в низшего демона или стать членом свиты одного из адских князей. И это звучало бы весьма страшно, если бы не одно "но". Единственные существа, которым доступно подписание Пактов Силы, это реаниматологи - чародеи, что и без всяких Пактов Силы обречены на существование в Провале после своей смерти.
Подписание Пактов Силы становится доступно реаниматологу после окончания обучения. Не стоит сразу же ломиться в Провал и требовать самый могущественный Пакт Силы. Скорее всего, чародею просто откажут, а настойчивым представителям реаниматологии и вовсе может не поздоровиться. Как правило, мысль о подписании Пакта Силы приходит к реаниматологу в момент, когда он осознаёт предельность своих возможностей. Когда долго изучемая техника никак не осваивается или возможности физической оболочки уже не устраивают чародея, тогда на выручку приходят Пакты Силы. Некоторые реаниматологи в буквальном смысле бегут от смерти путём подписания всё новых и новых Пактов Силы. И в этом есть своё рациональное зерно: ведь если ты никогда не умрёшь, тебе никогда не суждено исполнять указанные в Пакте условия. На самом деле, всё не так радужно, как может показаться. Для сверхъестественных существ, к примеру, смерть - понятие растяжимое. Поэтому для них в Пакте указываются полноценные временные рамки, и оттянуть наступление расплаты чародей способен лишь периодически спускаясь в Провал и в буквальном смысле "отрабатывая" необходимое время. Подписание Пактов Силы производится в канцелярии Ваалберита - главного Министра Соглашений и секретаря Преисподней. Некогда Падший Херувим, ныне Ваалберит властвует над всеми сделками и клятвами. Ваалберит - исключительнейший мастер Магии Имён, именно поэтому условия его сделок всегда исполняются, вне зависимости от желания сторон. Пакты Силы разделены на четыре чина, возрастающих по могуществу и требованиям от четвёртого до первого.
Четвёртый чин
Пактов Силы доступен совершенно любому реаниматологу. Такие Пакты могут быть подписаны буквально через несколько месяцев после окончания основного обучения реаниматолога. Подписывающие подобные Пакты существа могут являться смертными.
Третий чин
Пактов Силы доступен продвинутым реаниматологам. Подобные Пакты - самые распространённые среди реаниматологов. Именно третий чин используется для помощи в изучении сложных техник и усилении возможностей тела. Подписывающие подобные Пакты существа могут являться смертными.
Второй чин
Пактов Силы используется мастерами реаниматологии, желающими окунуться в самые запретные и нечестивые тайны мироздания. Второй чин раскрывает внутренний демонический потенциал мага тьмы и оскверняет его тело и душу, одновременно выступая в качестве дара и проклятья. Подписывающие подобные Пакты существа могут являться смертными.
Первый чин
Пактов Силы содержится в отдельной книге адского секретаря. Эти Пакты столь могущественны и требовательны, что даже их обсуждения стараются тщательно избегать. Эти Пакты перечёркивают жизнь реаниматора, превращая её в сущий кошмар. Взамен они даруют подписавшему их силу столь великую, что некоторые маги тьмы были способны выступать против самих адских князей. Подписывающие подобные Пакты существа не могут являться смертными.
Примеры Пактов Силы.
Пакты Силы четвёртого чина. Вечное Бодрствование. Данный Пакт Силы обеспечивает чародею непрерывное существование без сна, без существенной угрозы для здоровья. Заместо привычного отдыха организма, чародей обретает способность поглощать негативные эмоции и энергию от органических веществ (Аналогично Магии Крови), тем самым восполняя недостаток сна. Стоит учесть, что без суточной нормы негативных эмоций чародей вновь вернётся к состоянию сонливости и будет вынужден отдохнуть.
Вечное Движение. Данный Пакт Силы позволяет реаниматологу тратить в несколько раз меньше времени на все потребности организма. Длительность фазы сна сокращается до получаса, нормы питательных веществ извлекаются даже из самой некачественной пищи.
Стойкость Разума. Данный Пакт Силы обеспечивает чародею защищённость от школы Ментальной Магии типа "магической печати на ментальном теле". (См. систематику ментальных иммунитетов.)
Благословлённый Чревоугодием. Данный Пакт Силы считается крайне полезным среди начинающих реаниматологов, поскольку те проводят большую часть свободного времени в бегах и травле. Данный Пакт Силы позволяют чародею употребить в пищу любой съедобный материал, вне зависимости от его состояния. Гниющая, токсичная, заражённая и даже проклятая пища может быть поглощена совершенно безопасно для здоровья чародея. Впрочем, действие этого Пакта Силы не распространяется на вкус потребляемого объекта.
Пакты Силы третьего чина. Сосредоточение. Этот Пакт Силы является однократным и может быть подписан несколько раз. Сосредоточение открывает реаниматору таинство техники, которую ему не удаётся изучить. Информация может прийти к чародею в виде внезапного просветления либо в качестве сновидения. В любом случае, данный Пакт Силы гарантирует чародею изучение нужной техники.
Абсолютная Ясность. Данный Пакт Силы открывает чародею доступ к азам любой дисциплины Магии Тьмы. Память чародея видоизменяется, и основы необходимой дисциплины крепко углубляются в сознании реаниматора. Впрочем, последующее развитие в этой дисциплине чародей должен выполнять самостоятельно.
Друг Мертвецов. Данный Пакт Силы вызывает магические мутации в теле чародея. В итоге большая часть известной миру нежити (Не считая высшей) начинает относиться к чародею нейтрально. Маг может спокойно перемещаться среди мятежных тел до тех пор, пока не проявит агрессию первым либо предпримет иные провоцирующие действия.
Гниющий Разум. Данный Пакт Силы наделяет чародея лёгкими формами психических нарушений, взамен наделяя его защитой от школы Ментальной Магии типа "Нежить." (См. систематику ментальных иммунитетов.) Чародей будет являться высшей нежитью для дисциплины Пеурмантии.
Пакты Силы второго чина. Паразит. Данный Пакт Силы заражает чародея крайне редким паразитическим существом. Магическая сущность обитает в астральном теле реаниматолога, питаясь его внутренней энергией. Паразит обеспечивает чародею защиту от школы Ментальной Магии типа "Роль Сосуда". (См. систематику ментальных иммунитетов.) Помимо этого паразит позволяет чародею восстанавливать собственные физические повреждения во время процесса поедания пищи. При этом чародей не утолит голод, но остановит кровотечение, заставит раны зарубцеваться, а переломы и трещины начать срастаться быстрее. Последняя возможность паразита - энергетический вампиризм, позволяющий реаниматологу восстанавливать внутреннюю энергию за счёт посторонних существ.
Нимб Мученика. Данный Пакт Силы развивает у чародея несколько хронических болезней физического тела. В обмен на это вызываемые чародеем существа получают возможность кратковременной регенерации повреждений и наделены отличительными умственными способностями.
Оберег Проклятого. Данный Пакт Силы значительно ослабляет одно из физических чувств восприятия чародея. Оберег Проклятого гарантирует чародею возможность поглотить любую нефатальную магическую атаку однократно за некоторый промежуток времени. Оберег Проклятого способен сработать автоматически, даже если чародей пребывает в бессознательном состоянии.
Бегущий по Лезвию. Данный Пакт Силы наделяет реаниматолога абсолютными иммунитетом к любым разновидностям "обращения". Укус оборотня, "поцелуй" вампира и всевозможные токсины нежити не будут воздействовать на чародея привычным образом. Заместо этого, всякий раз, как чародей подвергается попытке "обращения", он испытывает серию сменяющих друг друга симптомов. В первое время чародея охватывает прилив ярких негативных эмоций, он получает полную невосприимчивость к боли и игнорирует факторы физического оглушения и паралича. После короткого исступления реаниматолог погружается в мучительный бред и пребывает в состоянии полной беспомощности в течение половины суток.
Пакты Силы первого чина. Девять Жизней. Всякий раз, когда реаниматор переживает физическую смерть, его тело таинственным образом полностью восстанавливается из любого состояния, и он продолжает жить. Подобное может произойти с чародеем девять раз. После каждого возрождения его тело будет автоматически стареть на несколько лет, вплоть до доведения существа до естественной смерти.
Старый Друг. Нежить не просто не может повредить чародею, она таинственным образом считает его за главного. Любые представители дикой нежити будут защищать реаниматолога так, словно он верховный лич. Кроме того, пребывающая под контролем, нежить будет вести себя вяло и неестественно в сражении с чародеем. При наступлении ночного времени суток чародей будет автоматически засыпать, игнорируя любые врождённые и приобретённые достоинства. Он не проснётся даже при нанесении ему урона. Лишь опытные представители высших школ магии будут способны прервать этот сон.
Сеющий Жизнь. Владелец данного Пакта Силы способен возвращать души погибших существ обратно в их физические тела. Разумеется, сроки воскрешения ограничены, и тело должно отменно сохраниться, однако умершие создания возвращаются к жизни совершенно полноценно. Взамен на это всякий раз после проведения подобного ритуала чародей теряет способность к использованию магии и испытывает обострение всех хронических заболеваний.
Прощание. Подписывающий данный Пакт Силы мгновенно прерывает все связи с мирозданием и впадает в состояние стазиса. В подобном состоянии чародей может пребывать в Провале неограниченное количество времени, при этом с каждым десятилетием его магический потенциал будет увеличиваться вдвое. По окончании действия данного Пакта Силы чародей вернётся обратно в свою реальность, полностью утратив все воспоминания о своей жизни, вплоть до персональных данных. Помимо этого чародей лишается всех Пактов Силы и магических аномалий. Вдобавок к этому изученные им магические дисциплины теряются вместе с памятью. Он остаётся лишь обладателем невероятного магического потенциала.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Школа ментальной магии имеет уникальные принципы действия, а потому и способы противостояния ей уникальны. Как было сказано выше, многие сверхъестественные существа обладают врождённым иммунитетом к некоторым дисциплинам ментальной магии. Кроме того, нечто подобное может быть развито и у смертных существ. Ниже приведён список наиболее распространённых случаев сопротивляемости к ментальной магии.
Мутация ментального тела. Встречается у смертных существ. Чаще у магов, практикующих дисциплины Пути Анархии. Подобные мутации успешно оберегают чародеев от начальных техник дисциплины Доминирования (До среднего уровня) и делают их практически полностью невосприимчивыми к Пеурмантии (Вплоть до специального уровня, с небольшими исключениями). Тем не менее, дисциплины Ясновидения и Пытки Плоти воздействуют на них как на совершенно обычных существ.
Магическая печать на ментальном теле. Встречается у смертных существ. Чаще у существ, состоящих на службе у неких сверхъестественных сущностей либо проходивших специализированные тренировки. Данная печать оберегает существ от большей части техник дисциплины Доминирования (До сверхсильного уровня) и гарантирует иммунитет к Пеурмантии. Дисциплины Ясновидения и Пытки Плоти воздействуют аналогично первому случаю. Важно дополнить, что в случае взлома/блокировки магической печати существо становится полностью беззащитно перед дисциплинами ментальной магии на некоторый промежуток времени.
Одержимость/Роль сосуда. Встречается как у смертных, так и у сверхъестественных существ, обладающих физическим телом. В случае, если внутри магических тел чародея проживает некое потусторонее существо навроде демона или духа это гарантирует сосуду высокую сопротивляемость к ментальной магии. Во-первых, техники дисциплины Доминирования будут поражать свою цель, но всегда будут преждевременно обрываться. Виной тому является живущее в маге существо. Во-вторых, дисциплина Пытки Плоти всегда будет успешно отражаться, так как внутренний паразит не позволит воздействовать на астральное тело своего хозяина.
Сверхъестественная сущность. Сверхъестественная природа гарантирует своему хозяину повышенную сопротивляемость дисциплине Ясновидения (До сильных уровней). В случае, если это существо является магом, то дисциплина Ясновидения практически не способна на него действовать. Впрочем, это касается и положительных эффектов этой дисциплины. Помимо этого техники Доминирования, скорее всего, либо будут проигнорированы существом либо будут сбиваться во время своего действия.
Бесплотная сущность. Если речь заходит о существе, лишённом физического тела, то оно получает абсолютный иммунитет к дисциплине Пытки Плоти.
Ментальный маг. В случае, если существо само практикует техники ментальной магии, то большая часть враждебных техник будет преждевременно предотвращена и обезврежена. Впрочем, в данной ситуации всё зависит от состояния противников. Главную роль играет магический потенциал сражающихся, и оставшийся запас энергии. Кроме этого, степень усталости и общее самочувствие также могут сыграть ключевую роль в подобном поединке.
Маг крови. В случае, если существо практикует техники магии крови, то наносимый техниками дисциплины Пеурмантии, урон будет снижаться на 2 порядка, а наносимый техниками дисциплины Пытки Плоти, урон будет снижаться на 1 порядок.
Калейдоскоп. В случае, если существо практикует казуальную магию по пути Калейдоскопа, то всякие (положительные, негативные и защитные) техники ментальной магии будут игнорироваться им, пока существует ментальный двойник чародея.
Корона Итхаквы. В случае, если существо практикует высшую Логию льда, необратимые изменения в его личности влияют и на его ментальное тело. Этот эффект оберегает чародеев от техник дисциплины Доминирования (До сильного уровня) и делает их практически полностью невосприимчивыми к Пеурмантии (Вплоть до специального уровня, с небольшими исключениями). Тем не менее, дисциплины Ясновидения и Пытки Плоти воздействуют на них как на совершенно обычных существ.
Анималист. В случае, если существо практикует дисциплину Синхроники школы Анимализма, техники дисциплины Доминирования и Пытки Плоти действуют на него крайне скверно (Игнорируются вплоть до специального уровня, с небольшими исключениями.) Тем не менее, дисциплины Ясновидения и Пеурмантии воздействуют на них как на совершенно обычных существ.
Утраченная душа. В случае, если существо пожертвовало свою душу Бездне, любой урон от техник ментальной магии будет снижен на 2 порядка, а все эффекты (как положительные, так и негативные) от техник ментальной магии будут длиться не более 1-го хода.
Псевдоразум. В случае, если существо является приверженцем школы магии Тени, то дисциплина Доминирования не способна воздействовать на него. Техники Пеурмантии будут работать таким образом, что любые эффекты (положительные и негативные) будут длиться не более 1-го хода, а любое воздействие (урон и исцеление) будет снижено на 2 порядка.
Гибкий Ум. В случае, если существо является приверженцем школы Сомнобулуса дисциплины Подражательных Потоков, оно будет игнорировать всякую технику ментальной магии, образец которой хранится в памяти кровавых камней. Разумеется, это означает, что для этого существу будет необходимо попасть под действие техники хотя бы однажды. Или просто украсть её у зазевавшегося ментального мага.
Нежить. В случае, если существо является нежитью, то дисциплина Пытки Плоти не способна воздействовать на него. Кроме этого, большая часть техник Доминирования будет работать крайне скверно, обрываться либо вовсе работать неверным образом. И наконец, техники Пеурмантии будут работать лишь на представителях высшей нежити.
Психическое заболевание. Проблемы с рациональным мышлением и адекватным восприятием информации могут сыграть на руку некоторым существам. В случае, если существо действительно лишено рассудка, дисциплины Доминирования и Пеурмантии не смогут на него подействовать. Внимание, тяжёлые депрессии, состояния аффекта (Кроме териантропического), истерии и паники не попадают под данный пункт, а, напротив, позволяют ментальному магу намного быстрее и эффективнее получить контроль над противником.
Аффект вследствии териантропии. В случае, если существо совсем недавно подверглось процессу "обращения" и по-прежнему пребывает в состоянии звериной ярости, техники Доминирования будут действовать на него крайне скверно, а начальные их уровни попросту будут игнорироваться (До среднего уровня.) Внимание, аффект после процесса обратного превращения, напротив, ослабляет существо и позволяет ментальному магу атаковать намного эффективнее.
Специфические черты. Некоторые магические дисциплины сопровождаются необратимыми аномалиями. Например, Стражи Пенумбры не способны испытывать страх, а многие чернокнижники получают удовольствие от негативных эмоций. Всё это, разумеется, тоже имеет большое значение и может изменять итоговый эффект от техник ментальной магии.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Приведённые в данном разделе, зачарования не требут отдельных мест в анкете персонажа. Ими может пользоваться любой персонаж, обладающий достаточным навыком в указанной дисциплине.
Предметная Магия. Базовые принципы изготовления артефактов.
Многие искусства предметной магии позволяют создавать слабые артефакты из подручных материалов и производить мгновенные обычные зачарования. В каждом из подобных искусств есть свои нюансы и этот раздел расскажет о самых распространённых из них.
Зачарование холодного оружия занимает 1 активное действие. Возможно этапное зачарование - действие конкретного эффекта в течение нескольких ходов от общей длительности зачарования. Базовая длительность зачарования составляет 6 ходов. Перезарядка зачарования складывается из следующих возможностей (Указана перезарядка за 1 ход длительности):
Повышение пробиваемости для физической и естественной защиты, а так же логийных защитных техник: +1 ход за 2 порядка.
Повышение пробиваемости для защитных техник ВС и ПТ: +1 ход за 1 порядок.
Дополнительный физический урон для активной атаки (Атака с затратом действия.) Слабый урон - Отсутствует перезарядка. Средний урон - Отсутствует перезарядка. Сильный урон - +5 ходов. Сверхсильный урон - +10 ходов.
Дополнительный логийный урон для активной атаки (Атака с затратом действия.) Слабый урон - Отсутствует перезарядка. Средний урон - +2 хода. Сильный урон - +6 ходов. Сверхсильный урон - +11 ходов.
Дополнительный урон (Святая Магия; Тёмная Магия; Хаос; Тень; Бездна) для активной атаки (Атака с затратом действия.) Слабый урон - +2 хода. Средний урон - +4 хода. Сильный урон - +8 ходов. Сверхсильный урон - +12 ходов.
Эффект вампиризма. Нанесённый противнику урон восстанавливает ранения, снижаясь на 3 порядка - +4 хода. Нанесённый противнику урон восстанавливает ранения, снижаясь на 2 порядка - +6 ходов. Нанесённый противнику урон восстанавливает ранения, снижаясь на 1 порядок - +8 ходов. Нанесённый противнику урон восстанавливает ранения, не снижаясь - +12 ходов.
Штраф на действие любого вида. 1 заряд - +4 хода. 2 заряда - +8 ходов. 3 заряда - +12 ходов.
Физический паралич. Однократный: +4 хода.
Магический паралич. Однократный: +6 ходов.
Тотальный паралич. Однократный: +8 ходов.
Освящение оружия: +2 хода.
Безопасное осквернение оружия: +4 хода.
Осквернение оружия: +1 ход. Оружие разрушится после действия зачарования.
Оружие излучает свет: + 1 ход. Яркий магический свет, заметно превосходящий свет факела. Не мешает обзору. Мгновенно обнаруживает присутствие сверхъестественных существ теневой природы.
Возвращение оружия в руку. Метод полёта: +1 ход.
Возвращение оружия в руку. Метод телепортации: +3 хода.
Дополнительный "чистый" ход для длительности зачарования (До четырёх дополнительных ходов): +2 хода.
Зачарование стрелкового оружия занимает 1 активное действие. Возможно этапное зачарование - действие конкретного эффекта в течение нескольких ходов от общей длительности зачарования. Базовая длительность зачарования составляет 6 ходов. Перезарядка зачарования складывается из следующих возможностей (Указана перезарядка за 1 ход длительности):
Повышение пробиваемости для физической и естественной защиты, а так же логийных защитных техник: +1 ход за 2 порядка.
Повышение пробиваемости для защитных техник ВС и ПТ: +1 ход за 1 порядок.
Штраф на действие любого вида. 1 заряд - +4 хода. 2 заряда - +8 ходов. 3 заряда - +12 ходов.
Физический паралич. Однократный: +4 хода.
Магический паралич. Однократный: +6 ходов.
Тотальный паралич. Однократный: +8 ходов.
Однократное использование дополнительной стрелковой (!) техники (Третье действие). Слабый уровень - +2 хода. Средний уровень - +4 хода. Сильный уровень - +6 ходов. Сверхсильный уровень - +10 ходов.
Самонаведение снарядов: +1 ход.
Преследование цели: +2 хода.
Возвращение оружия в руку. Метод полёта: +1 ход.
Возвращение оружия в руку. Метод телепортации: +3 хода.
Дополнительный "чистый" ход для длительности зачарования (До четырёх дополнительных ходов): +2 хода.
Зачарование бытового предмета занимает 1 активное действие. Базовая длительность зачарования составляет 10 ходов. Перезарядка зачарования складывается из следующих возможностей (Указана перезарядка за 1 ход длительности):
Облегчение веса предмета: +1 ход.
Увеличение веса предмета: +1 ход/50 кг.
Водонепроницаемость предмета: +1 ход.
Жаростойкость предмета (Не может быть использован как щит.) (До среднего уровня заклинаний Логии Огня.): +1 ход.
Непачкаемость: +1 ход.
Повышенная плавучесть: +2 хода.
Повышенная прочность: +2 хода/1000 кг.
Установка сигнализационного маяка: +3 хода.
Возвращение предмета к чародею. Метод полёта: +1 ход.
Возвращение предмета к чародею. Метод телепортации: +3 хода.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Стоит заранее уточнить, что алхимик имеет с собой необходимые ингредиенты (или в состоянии найти их), а так же обладает приведённым ниже материалом для каждой из дисциплин:
Специальные колбы - очень важный элемент в зельеварении. Профессиональные алхимические колбы имеют специальные руны, вырезанные на оборотной стороне их пробок. При использовании хранящегося в колбах материала руны начинают выделять этот материал повторно. Впрочем, на это требуется некоторое время, именно таким образом реализуется перезарядка применения зелий.
Зачарованная бумага - очень важный элемент в папиромантии. Волокна такой бумаги обработаны особым образом, что делает её жаропрочной, влагостойкой и устойчивой к повреждениям. Разумеется, все эти свойства сохраняются на бытовом уровне, если чародей не приложит дополнительных усилий.
Руническая кухонная атрибутика - очень важный элемент в нарритумантии. Вся приготовленная данным образом, пища будет иметь идеальный энергетический баланс, а следовательно - будет пригодной к употреблению любым существом, а не только нарритумантом.
Рунический инструментальный ящик - очень важный элемент в техномантии. Позволяет генерировать необходимые детали методами Пути Кузнеца и Трансфигурации. Созданная при помощи таких инструментов, техника будет обладать магической сущностью.
Каждая эссенция имеет 1 порцию приёма. Колбы будут отсчитывать перезарядку в любых условиях. Им не обязательно контактировать с чародеем. Перезарядка указана в скобках после описания эссенции.
Зелье восстановления. Исцеляет все физические повреждения до сильного уровня. (8 ходов.)
Зелье возвращения к жизни. Исцеляет все физические повреждения до сверхсильного уровня. (14 ходов.)
Зелье спокойствия. Ликвидирует приступы истерии. Выводит из состояния аффекта и шока. Притупляет ощущение боли. (4 хода.)
Зелье милости природы. Очищает от животных и растительных ядов любого происхождения вплоть до сверхсильного уровня. (12 ходов.)
Элексир абсолютного волшества. Ликвидирует откат среднего порядка. (14 ходов.)
Элексир вечности. Ликвидирует откат высшего порядка. (20 ходов.)
Элексир круга перемен. Меняет цвет и фактуру волосяного покрова, базируясь на личных предпочтениях алхимика. Изменения происходят на биохимическом и магическом уровнях. (10 ходов.)
Тоник бьющего ключа. Позволяет создать гейзер, подбрасывающий противника в воздуха, ошпаривая его и нанося сильный физический урон. (14 ходов.)
Тоник извергающегося вулкана. Позволяет создать поток пламени на небольшом расстоянии. Обжигает и наносит сильный физический урон. (12 ходов.)
Тоник сотрясающейся земли. Распространяет несколько мощных сейсмических толчков вокруг чародея, сбивая с ног противников вокруг. (6 ходов.)
Тоник бушующего ветра. Позволяет создать контролируемый вихрь, подхватывающий чародея и уносящий его в необходимом направлении в течение 1 хода. (8 ходов.)
Тоник свирепого холода. Останавливает все кровотечения, полностью ликвидирует болевой синдром, позволяет наносить средний физический урон от обморожений при контакте. Длится 2 хода. (10 ходов.)
Тоник чистоты помыслов. Наделяет случайным ментальным иммунитетом на 10 ходов, но наносит сильный физический урон от мышечных спазмов. (15 ходов.)
Тоник тотема змей. Позволяет наносить средний физический урон от кислотных ожогов при контакта. Длится 4 хода. (24 хода.)
Тоник слепой нежити. Позволяет спокойно присутствовать среди дикой низшей нежити, не обращая на себя её внимание. Длится 8 ходов. (14 ходов.)
Тоник спиритологической доски. Позволяет увидеть любых нематериальных духов (в том числе лалеков и элементалей); Однако не даёт навыков для обращения с ними. Длится 8 ходов. (14 ходов.)
Тоник чувства коллекционера. Наделяет чародея спецификой Литомантии Логии Земли на 10 ходов. (14 ходов.)
Складывание определяется игроком. Применение каждой фигуры занимает 1 действие. Фигура существует до тех пор, пока не исполнит своё назначение. В течение некоторого времени эфирное тело мага не сможет повторить фигуру (Перезарядка.) Перезарядка указана в скобках после описания фигуры.
Треугольник. Объёмный бумажный треугольник. При броске летит достаточно быстро, по видимому, игнорируя сопротивление воздуха. Взрывается, нанося средний физический урон в незначительном радиусе. (5 ходов.)
Квадрат. Объёмный бумажный квадрат. Исполняет роль наземной мины. При входе с ней в контакт (Радиус поражения - 10 метров) наносит сильный физический урон от взрыва. (9 ходов.)
Книжка. Согнутый пополам листок со множественными письменами. При раскрытии устанавливает потоковые чары сильного уровня с назначенной целью, поглощая её энергию в течение 3-х ходов (Или пока не будет прервана.) В течение этого времени цель получает штраф на 1 действие любого типа. (14 ходов.)
Воздушный змей. Объёмный ромб с функцией полёта и преследования цели. Поражая объект, наносит сильный физический урон в незначительном радиусе. (11 ходов.)
Дверь. Объёмная рамка. Будучи оставленной на месте, позволяет чародею совершить пространственный скачок к этой рамке. Радиус действия - 250 метров. (3 хода.)
Звезда. Объёмный шар, сложенный из пирамидальных модулей. Зависает в воздухе на уровне 2.5 метров от земли. Способен трижды атаковать противника фигурой треугольник. После этого взрывается, нанося слабый физический урон в радиусе 5-ти метров. (16 ходов.)
Двойной треугольник. Сдвоенный треугольник наносящий двойной средний физический урон от взрыва, в радиусе 15-ти метров. (11 ходов)
Двойной квадрат. Сдвоенный квадрат наносящий двойной сильный физический урон от взрыва, в радиусе 30-ти метров. (20 ходов.)
Карман. Объёмная лодочка, способная служить резервуаром для одного заклинания не выше сильного уровня. (8 ходов.)
Маска. Простая маска, лишённая анатомических черт. Зависает в воздухе, после чего принимает облик чародея. Обладает аурой, психическим образом и магическим потенциалом чародея. Является простой иллюзией. Исчезает при контакте. (6 ходов.)
Кувшин. Объёмный сосуд. Запасает в себе объём эфира, хватающий на 1-о заклинание не выше сильного уровня и его передачу. Действует при блокировке магии и техниках Фалзулизма не выше сильного уровня. (14 ходов.)
Дракон. Объёмная фигура восточного дракона с функцией полёта и преследования цели. Поражая объект, наносит сильный физический урон от взрыва и сильный урон от логии огня, в радиусе 15 метров. (18 ходов.)
Щит. Объёмная тарелочка с нехитрым узором. Зависает в воздухе подле чародея. Способна поглотить одну любую векторную атаку не выше сильного уровня. (10 ходов.)
Коробочка журавлей. Объёмная коробочка с двумя вырезами по бокам. Способна призвать огромное множество маленьких бумажных журавликов, которые способны подхватить чародея во время падения и донести его до земли, без получения урона. (6 ходов.)
Приготовление определяется игроком. Применение каждого блюда занимает 1 действие. Блюдо существует до тех пор, пока не будет съедено или уничтожено. В течение некоторого времени эфирное тело мага не сможет приготовить блюдо (Перезарядка.) Перезарядка указана в скобках после описания фигуры.
Эфирный рулет. Снижает счётчики перезарядок всех способностей не выше сильного уровня на 2 хода. (16 ходов.)
Тыквенный кекс. Снижает урон от Логии Огня и дочерних на 1 порядок на 5 ходов. (14 ходов.)
Морковный кекс. Снижает урон от Логии Ветра и дочерних на 1 порядок на 5 ходов. (14 ходов.)
Яблоко с корицей. Снижает урон от Логии Земли и дочерних на 1 порядок на 5 ходов. (14 ходов.)
Ледяная клубника. Снижает урон от Логии Воды и дочерних на 1 порядок на 5 ходов. (14 ходов.)
Шоколадный глинтвейн. Снижает урон от Магии Тьмы на 1 порядок на 3 хода. (14 ходов.)
Кориандровый сочник. Снижает урон от Магии Тени на 1 порядок на 3 хода. (14 ходов).
Горчичная запеканка. Снижает урон от Святой Магии на 1 порядок на 3 хода. (14 ходов.)
Гвоздичный мусс. Наделяет ментальным иммунитетом типа "мутация ментального тела" на 10 ходов. (15 ходов.)
Имбирный чай. Снижает весь входящий урон (до сильного уровня) на 1 порядок на 2 хода от смертных существ. (16 ходов.)
Мятный чай. Снижает весь входящий урон (до сильного уровня) на 1 порядок на 2 хода от сверхъестественной существ. (16 ходов.)
Жасминовый отвар. Снижает весь входящий урон (до сильного уровня) на 1 порядок на 2 хода от существ Пути Анархии. (14 ходов.)
Барбарисовый отвар. Снижает весь входящий урон (до сильного уровня) на 1 порядок на 2 хода от смертных Пути Истины. (14 ходов.)
Шафрановый отвар. Снижает весь входящий урон (до сильного уровня) на 1 порядок на 2 хода от существ женского пола. (14 ходов.)
Эстрагоновый отвар. Снижает весь входящий урон (до сильного уровня) на 1 порядок на 2 хода от существ мужского пола. (14 ходов.)
Тминный хлеб. Добавляет ко всем активным атакам чародея средний урон от случайной Магии Логии на 2 хода. (12 ходов.)
Майорановый хлеб. Добавляет ко всем активным атакам чародея средний урон от Магии Тени на 2 хода. (16 ходов.)
Кардамоновый хлеб. Добавляет ко всем активным атакам чародея средний урон от скверны на 2 хода. (16 ходов.)
Чесночный хлеб. Добавляет ко всем активным атакам чародея средний урон от Святой Магии на 2 хода. (16 ходов.)
Ванильный пряник. Позволяет поглотить любой физический урон в сумме на сверхсильный (2 сильных; 4 средних; 8 слабых.) (14 ходов.)
Лимонный пряник. Позволяет поглотить любой магический урон (кроме чистого) в сумме на сверхсильный (2 сильных; 4 средних; 8 слабых.) (16 ходов.)
Создание определяется игроком. Применение каждого механизма занимает 1 действие. Механизм существует до тех пор, пока не будет использован или уничтожен. В течение некоторого времени эфирное тело мага не сможет создать механизм (Перезарядка.) Перезарядка указана в скобках после описания фигуры.
Зелёный фейерверк. Снаряд, поражающий на короткой дистанции. Наносит средний физический урон от взрыва и создаёт токсичное облако, вызывающее удушье и приступ кашля. (5 ходов.)
Зелёная ракета. Снаряд, поражающий на средней дистанции. Наносит сильный физический урон от взрыва и создаёт токсичное облако, вызывающее удушье и приступ кашля. (9 ходов.)
Красный фейерверк. Снаряд, поражающий на короткой дистанции. Наносит средний физический урон от взрыва и средний урон от логии огня. (9 ходов.)
Красная ракета. Снаряд, поражающий на средней дистанции. Наносит сильный физический урон от взрыва и сильный урон от логии огня. (18 ходов.)
Голубой фейерверк. Снаряд, поражающий на короткой дистанции. Наносит средний физический урон от взрыва и создаёт замораживающую ауру. Аура сковывает движения противника, штрафуя его на 1 активное действие на 1 ход. (8 ходов.)
Голубая ракета. Снаряд, поражающий на короткой дистанции. Наносит сильный физический урон от взрыва и создаёт замораживающую ауру. Аура сковывает движения противника, штрафуя его на 1 активное действие на 2 хода. (16 ходов.)
Жёлтый фейерверк. Снаряд, поражающий на короткой дистанции. Наносит средний физический урон от взрыва и средний физический урон от логии молнии. (9 ходов.)
Жёлтая ракета. Снаряд, поражающий на средней дистанции. Наносит сильный физический урон от взрыва и сильный урон от логии молнии. (18 ходов.)
Боевая сфера. Механический шар с функцией преследования цели. При контакте с объектом взрывается, нанося сильный физический урон в радиусе 15-ти метров. (10 ходов.)
Боевая зверюшка. Механическое животное (как правило, грызун) с функцией преследования цели. Механические птицы имеют функцию полёта. Механические рыбы - функцию плавания. При контакте с объектом взрывается, нанося сильный физический урон в радисуе 15-ти метров. (11 ходов.)
Мина "Солнцеворот". Наземная мина. При контакте (радиус действия - 10 метров) взрывается, нанося сильный урон от логии солнца. (9 ходов.)
Мина "Вулкан". Наземная мина. При контакте (радиус действия - 10 метров) взрывается, нанося сильный урон от логии огня. (9 ходов.)
Мина "Сюрприз". Наземная мина. При установке сливается с местностью (Маскировочные чары сильного уровня.) Способна совершить 1 пространственный скачок на расстояние до 80 метров. При контакте (радиус действия - 5 метров) взрывается, нанося сильный физический урон. (11 ходов.)
Взрывной комплекс "Армагеддон". Взрывная установка. При монтаже сливается с местностью (Маскировочные чары сильного уровня.) При контакте (радиус действия - 30 метров) взрывается, нанося сверхсильный физический урон. (19 ходов.)
Взрывной комплекс "Рагнарёк". Взрывная установка. При монтаже сливается с местностью (Маскировочные чары сильного уровня.) При контакте (радиус действия - 30 метров) взрывается, нанося сильный урон от логии огня, сильный урон от логии молнии и сильный физический урон. (24 хода.)
Телепортационная установка. Крепящееся на носителя устройство, позволяющее перемещаться пространственными скачками. Имеет 3 заряда. Не требует траты действия. (12 ходов.)
Мини-проектор. Способен проецировать любые текстовые материалы, помещённые в него, на чистый атмосферный воздух. Размер проецируемого изображения почти не ограничен. Хорошо подходит для чтения больших карт и атласов. Может служить сигнальной установкой.
Генератор снега. Создаёт зону, радиусом в 50-т метров, на протяжении трёх ходов заполняя её холодным воздухом и снегом. По истечению времени нарушенный климат постепенно восстанавливается. (6 ходов.)
Генератор света. Создаёт зону, радиусом в 50-т метров, на протяжении трёх ходов ярко освещая её. Свет не мешает обзору. Мгновенно обнаруживает присутствие сверхъестественных существ теневой природы. (6 ходов.)
Генератор тепла. Создаёт зону, радиусом в 50-т метров, на протяжении трёх ходов обогревая её. Воздух прогревается до комфортной для биологического вида чародея (!) тепловой зоны. (6 ходов.)
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
У самостоятельных дисциплин нет конкретной привязке к магической школе. Они образовались как результат экспериментальной магической деятельности. Создатели этих дисциплин - маги с огромным потенциалом и запасом знаний. Эти дисциплины могут быть выучены лишь при условии, что у персонажа имеется весь перечисленный список необходимых для формирования дисциплин.
Алевромантия. Дисциплины: Спиритологическая Логия (Любая) + Астральная магия (Любая). Алевромантия - использование перемолотых зёрен зерновых культур в качестве магического фетиша. Использование именно этого материала вовсе не случайно: зачарованные нужным образом, зёрна, самый сильнейший символ единения с землёй, привлекают огромное количество сверхъестественных существ. В основном, элементальных духов. Алевроманты носят с собой мешочки с мукой, зачаровывая её таким образом, что к каждой крупинке муки в итоге привязан слабый элементальный дух. Подобная мука, на деле являющаяся целой миниатюрной армией духов земли, позволяет чародею манипулировать земляными массами. Алевроманты так же используют два вида зачарованных камней - алеврит, как сосуд для старших лалеков и элементалей. И Алевролит, как сосуд для реликтовых духов.
Однако Алевромантия никогда бы не выбилась в самостоятельные дисциплины, будь всё так просто. Дело в том, что манипуляция логией земли происходит без каких-либо затрат энергии на это. Абсолютно все процессы плетения чар и их применения берут на себя пленённые духи. Подкрепляя свою основную дисциплину побочными заклинаниями, алевромант становится настоящей занозой на поле боя. Однако для алевроманта крайне важно территориальное место ведения битвы. На полях и в лесах алевроманты практически непобедимы: единение с землёй путём астральных проекций позволяет им творить настоящие чудеса. Алевроманты способны обнаружить любое существо на всей территории захваченного поля или леса, вне зависимости от надёжности маскировочных чар. Алевромант может перемещаться сквозь массы кремнезёма, мгновенно возникая в любой точке захваченной территории. Используя астральную магию, как доминирующий фактор, алевроманты могут перехватывать контроль над искуственно созданными лесными массивами. Всё это дополняется нулевыми затратами на использование заклинаний. В то же время, алевромантия крайне слаба в заснеженной и заводнённой местности и совершенно бесполезна в горной местности. Алевроманты должны регулярно проверять энергетические связи в своих мешочках муки и зачарованных камнях. В противном случае они окажутся попросту обезоруженными и обречёнными на верную погибель.
Аломантия (Галомантия). Дисциплины: Спиритологическая Логия (Любая) + Астральная магия (Любая). Аломантия - использование соли, чаще всего каменной (Порой морской), в качестве магического фетиша. При верном зачаровании, именно этот материал привлекает беспокойных духов. В том числе столь печально известные мятежные души, обширно используемые в Тёмной Магии. Говоря о Тёмной Магии, стоит подтвердить факт того, что некоторые ритуалы аломантии вполне могут встречаться в дисциплине некромантии. Это естественный процесс, ведь техники аломантов, как самых первых начавших работать с мятежными душами, представляли немалый интерес для первых чернокнижников. Тем не менее, Аломантия является самостоятельной, пускай и куда менее популярной дисциплиной. И используемые в Тёмной Магии техники являются лишь верхушкой айсберга. Аломанты связывают привлечённых беспокойных духов с крупицами соли, впоследствии потребляя её в качестве пищи. Последствием употребления подобного магического реагента становится сверхраздражение комплекса магических тел чародея. В результате чего аломант начинает представлять собою ячеистую камеру хранения. Его магические тела мутируют, адаптируясь под хранения огромного количества переработанных духов.
Как уже было упомянуто, аломантия основывается на манипуляции поглощёнными духами. Практическая сторона этой дисциплины может быть крайне разнообразной. В первую очередь, всякий аломант способен мгновенно ликвидировать множество негативных магических эффектов. Для этого чародей попросту направляет поглощённых существ в сторону расколотой штольне эфирного тела. В итоге расколотая штольня получает достаточное количество энергии, дабы с лёгкостью переработать любую энергетическую структуру. Во-вторых, зоны пустого эфира не страшат аломантов. Аломанты обращаются в двигатель внутреннего сгорания, попросту уничтожая пленённых духов и используя чары на выделившемся эфире. Даже отсутствие эфирного поля для сцепления между чародеем и целью не будет являться помехой. При помощи сохраняющейся ещё некоторое время астральной связи между духом и чародеем, аломант будет способен направить заклинание по нужному пути.
Аломанты могут выпускать духов внутри себя наружу, мгновенно перемещаясь к любому из них посредством астральной связи. Наконец, аломанты способны восполнять запасы энергии при помощи всё того же уничтожения духов. Особо далеко продвинувшиеся в изучении своей дисциплины, аломанты используют кристаллы галита для пленения мятежных душ. Из этого вытекает, что аломанты способны обезвредить некоторые виды нежити, попросту извлекая и захватывая мятежную душу внутри них. Что же до отрицательных сторон этой дисциплины, то имеются и таковые. В первую очередь это, конечно же, сам факт мутаций. Мутации затрагивают астральное тело, а это значит, что большинство аломантов претерпевают множественные физические уродства, что ещё ближе роднит их с магами тьмы. Во-вторых, всеобщее заблуждение о схожести аломантии и магии тьмы, в результате чего на аломантов часто идёт охота, и их подозревают в происходящих в округе несчастных случаях и подозрительных событиях. Из-за этого большая часть аломантов ведёт преимущественно кочевой образ жизни и старается держаться подальше от больших городов.
Пегомантия. Дисциплины: Пространственная магия (Любая) + Астральная магия (Любая) + Логия Воды (Любая.) История пегомантии столь же необычна, как и сама эта удивительная дисциплина. Пегомантия - магическая дисциплина, смесь примитивной Логии, астральной и пространственной магии, базирующаяся на использовании водяных пузырьков как сосудов для умбральных сфер. Совмещающая в себе низшее и высшее, являющаяся наглядным примером эволюции магических дисциплин, пегомантия была создана как экспериментальная дисциплина, призванная максимально смягчить сопротивление пространственной магии в смертных реальностях. И, как бы то необычно не звучало, у тех неизвестных, заклеймённых безумцами, магов это вышло. Водяной пузырь - одно из самых гармоничных явлений Логии Воды. Он совершенно энергетически стабилен и не вызывает даже малейших волнений в эфирной материи. При совмещении же его с умбральной сферой (Что возможно благодаря схожим конструкциям) возникает аномалия, позволяющая чародею в буквальном смысле водить за нос целую часть мироздания.
Пегоманты используют различные приспособления для генерации пузырьков. Кто-то предпочитает специальные артефактные трубки, кто-то использует сложные шкатулки и волчки, некоторые и вовсе создают их при помощи магии. Пузырьки пегомантов ничем не отличаются визуально от самых обычных водяных пузырьков. Однако на энергетическом уровне, каждый такой пузырёк - маленький и крайне сложный инструмент, способный доставить противнику пегоманта массу неприятностей либо спасти своего хозяина в самых непростых ситуациях.
В зависимости от размеров используемых умбральных сфер, пузырьки пегомантов могут выполнять несколько различных функций. Но есть так же некоторые черты, коими объединены все виды пузырьков. Во-первых, главное свойство пузырьков - отсутствие сопротивления им любой реальности. Это означает, что чародей может эффективно использовать техники пространственной магии, перенося их "законсервированными" в своих пузырьках. Во-вторых, само явление сохранения чар. Пегоманты крайне редко плетут чары во время боя. Их основной арсенал всегда при них в виде заготовленных и помещённых в умбральные сферы заклинаний. В бою пегоманты извлекают чары, не опасаясь длительных ритуалов подготовки. В-третьих, пегоманты способны в буквальном смысле уворачиваться от магических чар, перемещая свои ментальные, астральные, физические и эфирные тела в умбральные сферы. Результатом этого становится отсутствие "мишени" заклинания в данной реальности, в результате чего оно попросту разрушается. И наконец, пегоманты могут использовать свои пузыри в качестве системы порталов. Закрепляя пузыри в естественных для них местах разных миров (Например, вблизи водоёмов), чародей создаёт свою собственную транспортную систему.
Пегомантия выглядит крайне привлекательно и является желанным объектом для изучения среди множества чародеев. При этом как начинающих магов, так уже и вполне состоявшихся волшебников. Всё дело в том, что пегомантия требует невероятного количества знаний со стороны своего обладателя. Чародей должен владеть пространственной магией на должном уровне, чтобы знать, как обращаться с умбральными сферами. Помимо этого чародей должен знать астральную магию и уметь разделять свой комплекс тел. И в качестве дополнения ему необходимо иметь глубокие познания в магии Логии. После всего этого становится совершенно очевидно, что владеющих дисциплиной пегомантии не так уж и много. Как правило, это архимаги магических орденов, директора ведущих академий и прочие небезызвестные личности оккультного мира.
Теонития. Дисциплины: Магия Крови (Любая) + Астральная магия (Любая).
Теонития являет собой уникальную дисциплину, базирующуюся на обращении физического и астрального тела чародея в чудовищный арсенал смертоносного оружия.
Берущая своё начало от клана Сынов Теония - защитников Богом позабытого мира, что в попытках уберечь родные земли от пагубного наваждения сверхъестественной пандемии якобы скрепили "Узами Крови" клятву с великими монстрами мщения, идеальным оружием разрушения, идеальным творением Падших - Подземным Народцем. С тех пор, как гласит легенда, всякий Сын Теония несёт в своей крови пагубную заразу, обращающую его в истинное чудовище.
В самом деле, данная дисциплина повергает в шок: чародей способен использовать совершенно любые органические субстанции в собственных целях, а так же производить их в, в буквальном смысле, планетарных масштабах. Теонития подразумевает собой беспрестанные метаморфозы, ежесекундно происходящие с чародеем. Его рвущееся на части тело изрыгает потоки органических эссенций, зачастую обращающихся в смертоносные токсины или мощнейшие кислоты. Маг терпит сотни, тысячи ударов, обрушивающихся на него со всех сторон, однако же, будучи взаправду измолоченным в порошок, он восстанавливается из всякой капли крови, из мельчайшего волоска или лоскута кожи.
На данный момент известны считанные единицы существ, хранящих тайну этой могущественной, но, между тем, и ужасающей дисциплины. По сути, это бормочущие, выжившие из ума старики, медленно гниющие в подземельях тюрьм в самых отдалённых уголках вселенной. Скорее всего, этой дисциплине суждено погибнуть. Но всё же стоит непременно помнить, что стоит единственной капле крови Теонита, отданной им добровольно, слиться с кровью случайного бедолаги, и тот обречен, ступить на путь познания тайны столь отвратной и разрушительной, что единственным верным решением в подобном случае будет скорая смерть.
Альтеранимализм. Дисциплины: Анимализм (Любой) + Магия Тени (Любая). Техники этой дисциплины слишком чужды и противоестественны мирозданию, чтобы попасть в книгу заклинаний Анимализма. Именно поэтому она получила название Альтеранимализма, как чего-то невероятно переменившегося и мутировавшего. Чародеи, практикующие эту дисциплину, могут если и не управлять теми тварями, что населяют Пенумбру, то хотя бы частично на них воздействовать. Хтонические черви, грызущие ткань мироздания, могут прислушаться к зову чародея и прогрызть пространство в указанной им области. Разрушение стены реальности вызывает чудовищные аномалии и выпускает наружу фрагменты псевдоплоти, которой может управлять чародей. Теоретически, использующие эту дисциплину маги могут подстраивать ситуации таким образом, что черви будут пожирать ритуальные алтари противника или знаки силы, начертанные вражескими магами.
В возможности альтеранималистов так же входит наделение обычных зверей объёмами псевдоплоти. Как правило, в результате животное необратимо мутирует и обращается в кошмарного монстра со сверхъестественными свойствами, повинующегося своему создателю. Впрочем, чародей может и просто влить псевдоплоть в чужую звезду силы, в результате чего явившийся зверь будет уже подчинён ему.
Магия Природы (Логия Древесины; Магия Древесины.) Дисциплины: Спиритологическая логия Земли + Астральная магия (Любая). Покровитель: Кибела. "Диндимена". "Мать Всего Сущего". "Мать-Природа". Активное Абсолютное Божество, покровительствующее магам природы и позволяющая им использовать некоторые уникальные техники.
Иногда эту магию причисляют к Логии. И в этом есть что-то таинственное, ведь сама Логия - совокупность четырёх элементов - является магией природы. Однако всё далеко не так просто. Стихия древесины отличается от всех иных стихийных дисциплин. Стоит начать с того, что в отличие от иных стихий, в которых в качестве инструмента использовались ландшафтные элементы или природные ресурсы логия древесины использует живых существ - растения. И начиная с этого момента, она всё больше и больше отдаляется от привычных законов Логии.
Способность создавать новую жизнь и ускорять её развитие - великая сила и ответственность. Многие недооценивают логию древесины, однако она так же ненавязчива и могущественна, как и сам мир, на который она неизбежно воздействует. Логисты древесины работают с элементалями с самого начала своего пути. Мелкие духи трав, кустарников, водорослей, грибов и деревьев окружают чародея. Подобный образ жизни неизбежно искажает чародеев - они существует частично в физическом мире, а частично - в мире духов. Логисты древесины всегда стоят особняком от других и выглядят таинственными мечтателями, скрывающими в себе великие тайны.
Техники стихии древесины базируются на работе с духами растений. Чаще всего чародеи оживляют растительные массивы, используя их в боевых и бытовых нуждах. Заряженные энергией, тропические лианы способны не только вязать противника, но и сдавливать его до потери сознания. Кроме того, результатом логии древесины часто становится сверхъестественный симбиоз. Поэтому подобная лиана зачастую ещё и впрыскивает в противника яд или заражает его токсичными спорами грибов. Благодаря своей исключительной способности мгновенно создавать растения чародеи древесины практически всегда имеют нужный набор инструментов под рукой.
Логия древесины имеет прямое отношение к Анимализму и связана с этой древней дисциплиной. Поскольку магия дерева даёт изначальный бонус чародею в контакте с природой, то, как правило, именно логисты древесины становятся лучшими анималистами.
Как таковой, работы с элементалями в магии древесины не существует. Вся логия древесины, целиком и полностью, основана на работе с духами. Тем не менее, некоторые техники этой дисциплины возможны лишь при слиянии духов с чародеем. Например, маг способен перенимать древесную фактуру, демонстрируя потрясающую стойкость и иммунитет к некоторым видам энергии.
Карнавал Тлена. Дисциплины: Магия Времени (Любая) + Казуальная магия (Любая).
Не стоит шутить с даром Сотворения. Это могущественнейшее явление и последствия от раскрытия его тайны могут кардинально переменить всё мироздание. До сих пор единственной дисциплиной, позволявшей чародею использовать фрагменты дара Сотворения, является алхимический Путь Кузнеца. Однако результаты техник этой дисциплины столь несовершенные и ненадёжные, что ей не уделяют особого внимания. Оккультный мир всегда желал большего - он желал полностью воспроизвести процесс Сотворения. Ещё ни одному гению магического мира не удалось разобраться, каким же образом структурируется комплекс магических тел в зарождающемся существе... Или всё -таки удалось?
Для использования этой дисциплины чародей должен обладать глубокими познаниями в области темпориальной и казуальной магии, а так же иметь явные суицидальные наклонности. Почему же последнее так обязательно? Дело в том, что Карнавал Тлена - результат нарушения второго правила Темпориальной магии. И его использование, скорее всего, возможно лишь однократно в течение всей жизни чародея. На что же способна дисциплина Карнавала Тлена? Сливаясь воедино, время и жизнь позволяют чародею восстановить из бездны минувших тысячелетий любое создание. И под любым созданием подразумевается действительно любое - не важно, как давно оно пережило Вторую Смерть, оно вернётся в целости и сохранности. Эта дисциплина может кардинально перевернуть ход современной истории и даже заставить самого Творца вмешаться в течение событий, если чародей сумеет возродить нужное существо в нужное время. Помимо этого Карнавал Тлена позволяет чародею мгновенно оборвать практически любую жизнь (Или не-жизнь), попросту разрушив всю структуру существа до нулевого уровня. Во всём мироздании существуют считанные личности, которых нельзя погубить данной дисциплиной. Одной из них, разумеется, является Творец.
Доподлинно неизвестен весь потенциал данной дисциплины. Скорее всего, потому, что чародеи, обладающие и темпориальной и казуальной магией, слишком дорожат своей жизнью, дабы проводить подобные эксперименты.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Архидисциплины - дисциплины, история которых и формирование затерялись в веках. Эти дисциплины столь древняя и неотъемлемая часть оккультного мира, что на сей момент практически никто не использует их название. Они являются чем-то вроде обязательной части учебного курса всякого мага. И пускай когда-то они были самостоятельными, в наше время их не выделяют в качестве отдельных дисциплин. Архидисциплины не обязательны к указанию в списке дисциплин. Они изучаются вместе с остальными азами магии. Даже больше, они и являются этими азами. Каждая дисциплина позволяет магу использовать тот или иной энергетический процесс. Грубо говоря, без этих дисциплин маги не имели бы возможности использовать чары.
Каттабомантия. Учение о взаимодействии внутренней энергии мага с окружающим его эфиром. На данной ступени развития маг обучается просто собирать и держать внутри себя достаточное для формирования заклинания количество эфира. Впоследствии каттабомантия так же позволяет чародею взаимодействовать с уже готовой энергией или преобразовывать её в необходимый вид. Техники предварительной заготовки и сдерживания чар так же относятся к данной дисциплине.
Митралогия. Учение о использовании энергии, как материала для создания чар. Эта дисциплина - единственный инструмент мага на всём его пути. Митралогия позволяет магу складывать свободно текущую по его телу энергию в отдельные потоки, направлять их в нужное русло, ускорять, замедлять и придавать им форму и объём. Техники рукопашного боя и защиты при помощи выброса энергии так же относятся к этой древней дисциплине. Кроме того, техники передачи энергии другим существам или, напротив, её поглощения исходят от Митралогии. Примечание: Техники создания конструкций из чистого эфира относятся к Пространственной магии, а не к Митралогии.
Махаромантия. Учение о использовании энергии, как усиляющей материи и связующего звена. Махаромантия позволяет чародею взаимодействовать с артефактными предметами и магическими знаками. И если митралогия учит, как использовать энергию лишь в пределах перенятия и высвобождения, то махаромантия позволяет направлять энергию не только в других существ и конструкции, но и сверхъестественные объекты. Усиление оружия ближнего боя за счёт собственной энергии исходит от Махаромантии. Примечание: Махаромантия способна пробуждаться в существах, не являющихся магами, как таковыми. Эта дисциплина - единственная из трёх архидисциплин, что ещё встречается в самостоятельном виде. В таком случае она являет собой неосознанное вложение внутренней энергии в оружие. Поскольку махаромантия такого вида предполагает полное отсутствие контроля над объёмом расходуемой энергии, довольно часто использующее её существо становится обессиленным буквально после пары подобных атак.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Не столько отдельная магическая школа, как набор вспомогательных дисциплин, Тавматургия предоставляет оккультному миру возможности, без которых большая часть магических дисциплин попросту не могла бы существовать. Тавматургия - это связующее звено между чародеем и оккультным миром. Связь с Нодами Силы посредством знаков силы, зачарование объектов, призыв сверхъестественных существ, создание мощнейших стационарных чар - всё это требует техник, предоставляемых Тавматургией. Тавматургия не используется как самостоятельная школа магии. Это вспомогательные инсрументы, созданные для всеобщего применения в оккультном мире.
Руническая магия. Использующая таинственные символы, переданные нам от древних народов, эта дисциплина требует навыков идеального контроля энергии от чародея и весьма капризна и деликатна в обращении. Наносимые верным способом и в правильной последовательности, активированные руны являют собой миниатюрные Ноды Силы, с заложенными в себя определёнными информационными архивами.
По сути дела, чародей призывает уже сплетённое заклинание, наделённое исходным запасом энергии и полностью готовое к применению. В этом и есть положительная черта рунической магии - противнику всегда приходится сталкиваться с готовыми чарами, и расплести их не представится какой-либо возможности. Оборотной же стороной этой дисциплины является её издевательская требовательность, порой рунам требуется не только верный цвет краски/чернил и определённый вид материала, на который они наносятся, но и даже чёткие временные и погодные условия. Порой мистические символы отказываются работать лишь из-за неверной психической атмосферы, что нередко приводит к плачевным последствиям, ведь, в подобном случае, чародей оказывается попросту беспомощен.
Существует также преобразованный аналог рун, их стационарный собрат - рунир. По сути своей, руниры - это миниатюрные артефакты. Они созданы для автоматического "внушения" рунам правильных условий, а так же их использования и восстановления. Зачастую руниры внедряются в иные артефакты, наподобие оружия и брони. Порой они закладываются в монолит крепостных стен и даже устанавливаются как обелиск на площадях города. Последние тактические решения, к слову, весьма мудры. При должном контроле со стороны группы квалифицированных чародеев, исполинские блоки-руниры способны оказать ощутимое сопротивление целым легионам врагов и даже в одиночку предотвратить стихийное бедствие.
Начертательная магия. Не понаслышке известно, что руническая магия - весьма капризная особа. Однако же в сравнении с магией начертательной её младшая сестра - усердный и покладистый работяга. Дисциплина начертательной магии, пожалуй, одна из самых, если не самая, самовольных и переменчивых во всём магическом мире. Во-первых, она крайне сложна. Подразумевающая формирование открытых Врат Силы, напрямую соединяющих магические Ноды и текущую точку в мироздании, она требует учёта мельчайших магических факторов, порой даже недоступных стандартному магическому зрению.
Взор чародея должен учитывать каждый энергетический поток, маг должен знать точные часы прилива и отлива эфирных масс из Умбрального Горизонта в каждой реальности, он должен принимать во внимание нагрузку на эфирную толщу в радиусе, как минимум, десятка километров, знать важные источники силы нынешней реальности и даже не забывать о расположении небесных тел. На успешное начертание Врат Силы влияет масса факторов: магический, географический, временной, астрономический, даже состояние почвы и химический состав инструмента порой имеют значение.
Однако же, столь дьявольская требовательность вполне окупает себя. Врата Силы представляют собой различного рода звёзды силы, наподобие пентаграмм, могендавидов и октаграмм, что зачастую являются своеобразными самостоятельно мыслящими устройствами, что способны прибегать к детальному анализу обстановки и использовать заложенную в них по умолчанию базу данных по собственному усмотрению.
Трикветры, аусеклисы, джеды, анкхи, тиеты, различного рода кресты и окружности, все эти символы используются в начертательной магии как информационные архивы, предназначенные строго для одного, единственного действа, порой обладающие катастрофической мощью.
Агисхьяльмы и гальдраставы, тесно связанные с рунической магией, используются как гигантские, порой кажущиеся безразмерными, хранилища энергии, способные воспроизводить заложенные в них ранее энергетические конструкции. История насчитывает немало случаев, когда умело начертанные, Врата Силы сохраняли целые города и даже предотвращали катастрофы планетарного масштаба. Начертательная магия крайне любима Магами Тьмы, в особенности - реаниматологами, в конце концов, этим чародеям беспрестанно приходится искать новые источники силы, дабы управиться с гнётом обрушившейся на них мести за дерзкое пробуждение мятежных душ ото сна смерти, и Врата Силы, пожалуй, лучшее решение подобных проблем.
Ритуальная магия. Ритуальная магия является некоторым вселенским итогом, собирающим все магические школы воедино. Здесь чародею пригодятся знания всех дисциплин, ибо Ритуальная Магия - это неоспоримая вершина магического мира, по крайней мере, доступная поныне. Ритуальная Магия - дисциплина, использующая сложные комбинации отдельных чар из иных Магических Школ, а так же специфического рода предметы и символы. Комбинируя правильным образом всё необходимое, эта дисциплина порой демонстрирует ужасающие вещи. Ритуалы возвращают давно павших собратьев, истребляют целые континенты, взывают к силам Божественных сущностей, навлекая на противника великую кару, многократно усугубляют мощь заклинаний и формируют самые большие энергетические хранилища в мире. Какой либо классификации Ритуальная Магия не подлежит. Она разнообразна и бессмертна, она – истинное воплощение идеала, и всякий мудрый чародей знает, сколь полезна и, между тем, опасна эта дисциплина. Знание Ритуальной Магии, пожалуй, единственное знание, распространённое во всех Магических Школах и являющееся венцом всякой из них.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Дисциплина Спиритологии основывается на проведении контактов с потусторонними мирами, и, как следствие первого, синхронизации с разнообразными сверхъестественными существами. В зависимости от конкретной магической школы, спиритология может принимать различные свои "формы": Магия Тьмы преобразовала её в Реаниматологию, Магия Логии и Анимализм используют её для вызова разнообразных элементалей, духов и демонов, Маги Астрала применяют знания Спиритологии в обращении с внутренними духами предметов - лалеками. В самом деле, Спиритология открывает поистине безграничный горизонт возможных тактических решений. Дисциплина может быть скомбинирована с практически иной другой дисциплиной, и находит успешное своё применение среди всех Магических Школ испокон веков. Как самостоятельная дисциплина Спиритология используется крайне редко. Использующие Спиритологию в качестве отдельной дисциплины, чародеи зачастую нарекаются "шаманами" или "медиумами". В самом же деле единственная причина этого - распространённые повсеместно стереотипы и зацикленные ассоциации. По сути, практически любой не искушённый в оккультном опыте Смертный поспешит как можно скорее удалиться при виде озарённого ореолом зловещего фиолетового мерцания Спиритолога, в панике приписывая магу всё тех же "шамана" или же "медиума".
Спиритология - страшное оружие в умелых руках. Искусный Спиритолог может представлять существенную угрозу даже для некоторых Божественных сущностей и Высших Реликтовых духов. Спиритология хранит в себе знания наделения призраков телом, ликвидации и игнорирования сверхъестественных свойств мистических сущностей и многое иное, за что она не перестаёт являться смертоносной и ненавистной дисциплиной во всём Мире Духов. Спиритология по праву достойна зваться бичом всех сверхъестественных сущностей.
Фетиш. Подобным пикантным словом в спиритологии называются объекты, к которым "привязывают" духов. Фетиш может быть совершенно разным; всё в зависимости от могущества духа. Лалеков можно удерживать на месте с помощью предварительно заколдованной пуговицы или булавки. Для пленения призрака может понадобится фамильная реликвия. А для сдерживания реликтового духа порой не будет достаточно даже боевых артефактов.
Сигиль. Берущий своё начало из начертательной магии, сигиль представляет из себя оттиск особого символа силы на некотором округлом предмете (В том числе на кулоне или просто диске.) Сигили используются для временного ослабления (или даже ликвидации) некоторых свойств сверхъестественных сущностей.
Глиф. Очередной представитель начертательной магии, глиф представляет из себя вырезанный на фрагменте камня или металла символ силы. Глифы используются для наделения духов временной материальностью.
Рангол. Весьма сильный объект начертательной магии, рангол представляет из себя текст, сложенный из символов силы на фрагменте пергамента. Ранголы значительно ослабляют духов. Некоторые из ранголов даже способны временно подчинять духов.
Адхил. Особые ленты из зачарованных материй, покрытые орнаментом из символов силы. Адхилы нашиваются на рукава, воротники или подолы. Они служат пассивной защитой против духов, так как способны предотвратить атаку духа эфирным хлопком либо же раскрыть маскировочные чары духа.
Мирах. Увесистые пояса, на пряжке которых крепится несколько Сигилей, а лента пояса покрывается символами силы. Мирах способен осуществлять энергетический вампиризм, тем самым ослабляя духов. Кроме того, мирах часто используется как резервуар для чар и дополнительной энергии.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance