рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Одна из двух Великих Сущностей, участвовавших в процессе формирования мироздания, Хаос недаром именуется Вторым Великим Ключом Великого Замысла. В прежние времена Великий Хаос предназначался для скорой ликвидации "неудачных" творений Создателя, по сути, являясь гигантской бездонной мусорной корзиной, способной бесследно уничтожить целые галактики в мгновение ока. Хаос являет собой безразмерный океан невероятно агрессивной материи. Вступая в контакт с чем- либо, она не просто разрушает, как, скажем, Скверна или же Бездна, она стремится упростить это. Лишить абсолютно всех свойств. Так, скажем, при помощи Хаоса нередко уничтожалась сама информация о существовании чего-либо. Хаос способен разрушить эфирные частицы, доведя великую квинтэссенцию до состояния столь печального, что она более не будет способна участвовать в процессе формирования энергетических конструкций. Хаос разрушает абсолютно всё.
Хаос столь могущественен, что поставляемый Горизонтом, эфир в этой Великой Сущности моментально сгорает. В Хаосе нет эфира просто потому, что эфир не успевает там закрепиться. Хаос также не имеет собственного Нода Силы. Эта Великая Сущность столь нестабильна, что не способна сформировать конкретную конструкцию, позволяющую черпать из него энергию.
Из всего этого истекает и самое важное свойство Хаоса - его совершенная враждебность. Если Бездна является просто иной по своей природе, а Тень и Тьма делят нишу агрессивных энергий, то Хаос идёт куда дальше. Хаос не способен существовать долго в своём "изначальном" виде, а потому и стационарные чары с его участием - весьма сложное и кропотливое дело.
Соприкасаясь с материей, Хаос начинает упрощать её до фундаментального уровня. Хаос не способен фактически уничтожить что-либо, но способен довести до первозданного состояния; именно так, как когда-то он делал со всеми "оплошностями" Творца.
Как правило, Хаос безвозмездно доступен в обращении демоническим сущностям, а так же ангелам-Падшим и некоторым иным специфическим сверхъестественным сущностям.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Нод Силы: Нод Эвтанатоса. Бездна - есть чёрное полотно, на фоне которого существует мироздание во всех его планах. Бездна была первым, что встретил вышедший из Грёзы Творец. Бездна существовала до мироздания, существует она и по сей день.
Великая Бездна - это безразмерное, лишённое чёткой визуализации, пространство, в котором остались все свойства эпохи Безвременья. Подобно особой среде, она пронизывает мироздание, окружает его, однако остаётся такой же незаметной, как и атмосферный воздух или эфир. Понятие "входа в Бездну" - весьма относительный термин. Существование в Бездне означает существование на ином плане мироздания. На плане Бездны. Все энергетические потоки, абсолютно все, без исключения, находятся во власти Бездны. Любые пространственные врата, используемые в оккультных практиках, базируются на Бездне.
Особое внимание стоит уделить отношению Бездны и темпориальных потоков. Бездна - заклятый враг времени. В этом отчуждённом от всего сущего плане мироздания нет понятия времени. Его просто не существует. Бездна структурирована таким образом, что всякое течение темпориальных энергетических потоков искажено настолько, что в зависимости от текущего места расположения каждого конкретного объекта, время может ускоряться или замедляться в миллиарды раз.
Бездна является пристанищем созданий, до сих пор известных учёным умам всего мироздания лишь по смутным, неясным наброскам на пожелтевших, измятых листках дневников без вести пропавших путешественников - Демонов Бездны. Исполинские Колоссы, один перст которых превышает в сотни раз размеры галактик. Эти создания беспрерывно точат ткань мироздания, расширяя просторы вселенной, уничтожая иссушенные участки пространственных планов, ликвидируя пространственные аномалии.
На протяжении всей истории существования оккультного мира, Бездна была объектом крайнего интереса учёных. Благодаря столь необычным взаимоотношениям Леты и Бездны, вторая стала огромным полигоном для тренировок. Свойства искажения времени настолько заинтересовали оккультный мир, что в Бездне организовывались целые лагери, в неё целиком уходили магические кланы.
Каково же практическое применение Бездны? Сперва стоит запомнить ряд правил: 1. Практически 90% всех заинтересованных Бездной личностей используют исключительно её антивременные свойства. Возможность постичь древние знания и ни на йоту не постареть - поистине бесценна.
2. Бездна не является магической школой. Её нельзя выучить. Оставшиеся 10% заинтересованных Бездной личностей - самоубийцы. Бездна не похожа ни на что иное во всём мироздании. Это отдельный план, отдельный "слой" мироздания со своими законами. Непохожесть, уникальность - вот суть Бездны. Желающий постичь Бездну приносит взамен то, что единит его с остальной частью мироздания - свою душу.
Отрицание Естества. Последователи этой дисциплины имеют частично повреждённую Бездной душу. Их духовное тело было местами растворено и замещено идентичными фрагментами Бездны. Вместе с этим астральное и эфирное тела претерпели массивные изменения.
Эта дисциплина запрещает чародею использовать заклинания какого-либо иного рода. Чародей даже лишается таких базовых основ, как магическое зрение и мысленная речь. Взамен на это чародей приобретает способность мгновенно разрушить любую материю мироздания. И если Хаос сжигает материю до изначальных частиц, то Бездна в буквальном смысле развоплощает материю - ликвидирует сам признак существования объекта в мироздании.
Эта дисциплина имеет множество применений. Де-факто, чародей получает возможность разрушать всё, что только может быть разрушено. Физические объекты, энергетические конструкции, элементы магических тел, аномалии, временные потоки - всё может быть ликвидировано благодаря этой дисциплине.
Новое Естество. Последователи этой дисциплины лишились своего духовного тела. Их душа была целиком пропитана Бездной, а после растворена. На месте же её осталась точная копия духовного тела - но уже иного, существующего по законам Бездны. Вместе с этим все остальные тела претерпели массивные изменения.
Эта дисциплина запрещает чародею использовать заклинания какого-либо иного рода. Чародей даже лишается таких базовых основ, как магическое зрение и мысленная речь. Взамен на это чародей приобретает неограниченную власть над той частью материи, которая осознаёт себя как "Я" самого чародея. Регулируя любые физические и магические параметры своей сущности, чародей способен обратить себя почти во что угодно. Чародею становятся доступны столь многие сценарии своего существования, что он точно не будет жалеть об утраченной душе в ближайшие тысячи лет.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Единственная магия, изначально предназначавшаяся исключительно для самих Богов. Пространство, великая тайна, великая сила, контролирующая само мироздание. Тайны этой магии просочились в Смертные Миры таинственным образом, однако же, до сих пор, по большей своей части, являют собой лишь бесчисленные письмена мёртвых языков на пыльных страницах фолиантов, помнивших расцвет мироздания. Нарекаемая Пространственной, эта магия, пожалуй, высшая точка, которой когда-либо сможет достичь маг. Эта магия открывает совершенно иной взгляд на мир. Овладевший дисциплинами этой магии, чародей отменно осознаёт, что в этом мире всё подвержено своей сложной системе. Что Небесный Двигатель, непостижимая схема, едва ли поддающаяся осмыслению, сложный, изощрённый узор орбит, эллипсов, периодов и констант, на самом деле существует, и лишь ему одному подчиняется всё в этом мире.
Пространственный маг видит в окружающей реальности далеко не красивые пейзажи, а массу полезных инструментов и нужных ресурсов. Важное отличие Пространственной магии - невероятная сложность её изучения. Эта магия редко поддаётся Смертным хотя бы потому, что зачастую полноценные, рабочие её заклинания осваиваются в течение многих столетий. На высших же этапах на изучение всего одного заклятия бросаются все силы и время на протяжении многих тысячелетий.
Зачастую данная магия доступна сверхъестественным созданиям. Божественные сущности и духи достигают наивысших успехов в ней. Порой отдельные дисциплины этой школы так же применяются такими существами, как демоны, ангелы и даже каиниты. Смертные же маги, впрочем, всё-таки не лишены возможности освоить дисциплины этой школы. Право, при условии, что они всё же отличаются похвальным долголетием. Наибольшие шансы изучить данную магию среди всех смертных созданий именно у драконов. Во-первых, данные создания являются лидерами по продолжительности жизни среди смертных народов (В конце концов, крайне редко на просторах вселенной дракон умирал естественной смертью), а во-вторых, эти существа наделены магическим началом и предрасположенностью к изучению магических дисциплин с самого рождения, что так же способствует успехам в оккультном опыте.
Пространственная магия в анфас. Главное отличие Пространственной магии от любой другой магической школы - её сложность. Её невероятная зубодробительная сложность. Чаще всего чародеи практикуют лишь одну единственную дисциплину этой магии. В чём заключается главная проблема Пространственной магии? Она не имеет Хранителей. В буквальном смысле, ничто и никто не будет стараться помочь вам. Даже маги тьмы получают подсказки от призванных демонов, пускай и в обмен на годы своей жизни. В конце концов, многих чародеев могут спасти призванные духи или Великие Сущности. Ничего подобного не случается с пространственными магами. Эти чародеи с самого начала предоставлены только себе. Единственный способ обучиться Пространственной магии - это, пускай и прозвучит грубо, вкалывать. Днём и ночью будущий чародей должен учиться. И он учится. Он читает книги. Нет, не просто читает, он штурмует библиотеки, в одиночку за учебный год, поглощая столько, сколько не прочитают представители других магических школ за жизнь. Он должен учиться, информация необходима ему. Незнание непростительно в этой магической школе.
К чему же всё это ведётся? Дело в том, что потратить всю свою жизнь на изучение одной лишь теории способен далеко не каждый. Разумеется, человеку не суждено стать пространственным магом. Как, впрочем, и почти любому смертному, за исключением существ, наделённых феноменом долгожительства. Пространственная магия не может быть изучена за несколько лет - в этой школе вообще нет такого понятия, как "завершение обучения". Нет, не было и не будет того существа, что закончит обучаться Пространственной магии. В какой-то степени каждый пространственный маг - маленький Творец. Творец своего собственного пути. Эта школа чаще всех остальных вынуждает её последователей создавать собственные техники. Методом проб и ошибок каждый чародей создаёт свой собственный шедевр. Техники Пространственной магии зачастую уникальны. Они могут иметь общие свойства и назначение, но их система никогда не будет схожа.
Существо, решившее посвятить себя Пространственной магии должно понимать, что его жизнь никогда не станет прежней. Пока его сверстники будут поджигать тренировочные куклы, оно будет читать. Пока его сверстники будут получать дипломы об окончании академии, оно будет плести свои первые чары. Пока его сверстники будут получать должности и вовсю работать, оно лишь приблизится к концу обучения. Так будет всегда. На шаг позже всех, не имеющий свободного времени, сходящий с ума от терминов и формул - таков адепт пространственной магии. Ему предстоит пройти долгий путь. От никудышного фокусника, проклинающего себя за свой выбор, до грозы миров, безумного учёного или Неодушевлённого гения, держащего мир на ладони. Эта дорога не устлана розами, это не кирпичная мостовая и даже не обычная лесная тропинка. Эта дорога - целая полоса смертоносных препятствий. Но выжившие и дошедшие до конца получат приз, что многократно возвысит их над всеми.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Классическая Пространственная Магия. Пестрящая великим разнообразием, эта дисциплина, по сути, является неисчерпаемым кладезем новых идей и бескрайних возможностей. Начиная с банальных таких своих проявлений, как магическое зрение и телепатический контакт, и заканчивая уникальными техниками табуизирования целых реальностей и совмещения пространственных планов, эта магия поистине универсальна.
Полноценные техники пространственной магии редко применимы в банальных битвах, они предназначены для решения глобальных конфликтов, зачастую играя переломную роль в ведении боя, являясь своеобразными козырными картами.
Разумеется, отдельным особняком стоят такие проявления этой дисциплины, как щитовые чары. Дисциплина пространственной магии официально наделена наилучшими щитовыми чарами, что зачастую способны не только выдерживать колоссальные нагрузки, но и вести бой самостоятельно.
Так же, данная магия демонстрирует истинный прорыв в использовании пространственных врат, различных разновидностей ловушек, магических аномалий и умбральных сфер. Комбинируя различные материи, энергетические массы и умбральные сферы, умелый пространственный маг с одинаковой лёгкостью может вести как быстрый и жестокий бой, так и неспешно заготавливать одну, единственную технику, что впоследствии обрушится на противника стирающей с лица земли силой.
Магия Искажения. Одна из самых таинственных и загадочных магических дисциплин, Магия Искажения направлена на изменение самой сущности предметов. В её власти переменить ту суть объекта, что была некогда заложена в него самим мирозданием. И даже не стоит сравнивать эту дисциплину с алхимической Трансфигурацией - она в сотни раз более эффективна, нежели алхимический собрат. Магия Искажения позволяет абстрагировать объекты относительно иных целей (Даже если целью является всё мироздание), имитировать природу посторонних материй, наделять иллюзии разумом и плотью и даже, напротив, обращать настоящую жизнь в мимолётную иллюзию.
Фалзулизм. (Искусство Пустого Эфира.) Совмещающая в себе лёгкость, изящество, и, между тем, являющаяся истинным ужасом любого мага, дисциплина Фалзулизма базируется на манипуляции приливами и отливами эфирной толщи. Эфирные частицы проводят в своей толще любые энергетические конструкции. Кроме того, любые чары плетутся именно из них: опустоши эфир на конкретной области, и даже самый могущественный маг станет совершенно беззащитен.
Фалзулизм, как правило, дисциплина на редкость медлительная и неторопливая. Ей требуется уйму времени на подготовку, а её мастера практически неспособны вести сражение в одиночку. Однако же, они поразительно эффективны и поистине незаменимы при командной работе - ведь один такой чародей способен нейтрализовать целый отряд вражеских боевых магов. Высшие уровни Фалзулизма позволяют сосредотачивать эфирные массы в конкретных точках, тем самым создавая целые источники питания. Очищать эфир, избавляя его от чужеродных материй. И, конечно же, истреблять эфир - опустошать эту таинственную материю, делая её совершенно непригодной для использования.
Ахелоиден. (Аккустическая Магия; Магия Звука.) Не стоит путать Алехоиден с Магией Музыки. Разумеется, эти две дисциплины тесно связаны, однако наиболее старшей и лидирующей является именно Аккустическая Магия. Ахелоиден позволяет производить всевозможные манипуляции со звуковыми волнами. Изменяя их частотность, мощность и наделяя волны новыми свойствами, Ахелоиден имеет в своём арсенале множество любопытных техник.
Низкоуровневые техники этой магии используют ультразвуковое воздействие или же частоты между 7 и 8 герц (Что крайне скверно отражается на смертных существах). Либо же, напротив, формируют неимоверно мощные звуковые волны, крушащие массы кремнезёма, деформирующие сталь, дробящие древесину в щепу и разрывающие внутренние органы своих жертв в чудовищном резонансе.
На более высоких своих уровнях, Ахелоиден наглядно демонстрирует свою принадлежность к Пространственной магии: резонансные волны получают возможность поражать энергетические объекты, а так же магические тела своих противников. При умелом обращении, эта дисциплина является грозным и смертоносным оружием. Некоторые техники Ахелоидена позволяют превращать собственный голос чародея в подобного рода оружие. Теоретически, чародей может модифицировать даже звуковые волны, исходящие от музыкальных инструментов. Однако куда выгоднее использовать музыкальные инструменты, способные воспроизводить чары Ахелоидена сами по себе. (Смотреть дисциплину Мизамоники - Полигимнию.)
Кидохо. Чары, относящиеся к категории техник Кидохо, имеют одно важное отличие: для их сплетения требуется не энергия самого чародея, а эфир в конкретной области пространства. Они начинают своё формирование с изначальным запасом энергии и возникают непосредственно внутри магических тел жертвы, а не атакуют с расстояния. Эти особенности делают техники Кидохо трудно предсказуемыми и практически неуничтожимыми. Кидохо совмещает в себе свойства всех дисциплин Пространственной магии. Так что ещё один вариант техник, относимых к Кидохо, это попросту любые смешанные чары, обладающие ярко выраженными особенностями.
Иное отличие Кидохо - использование словесных формулировок, похожих на традиционные тексты ритуальных заклинаний. По сути дела, именно эти формулировки и помогают формировать чары с исходным запасом энергии. Обучившись специфическим техникам чтения заклинаний Кидохо, чародей в буквальном смысле словесно описывает всю систему сплетения тех или иных чар, однако же, в крайне завуалированной форме.
Хакуда. Пространственная магия не остановилась на достигнутом. Дисциплины исцеления и перемещения объектов - не самые необычные проявления этой школы. Хауда - раздел Пространственной магии, базирующийся на ближнем бое. Сама мысль о участии кого-то столь могущественного, как Пространственного мага, в банальной рукопашной схватке уже кажется курьёзной и абсурдной. Однако же, Хакуда - это не банальные серии неуклюжих замахиваний, это чрезвычайно сложное искусство, и овладевшие им чародеи становятся истинным кошмаром для всякого противника. Хакуда базируется на серии процессов модификации комплекса магических тел, а так же регулировании энерготока и сосредоточения энергии в определённых точках. Хакуда так же использует уникальный метод слияния эфирного и астральных тел, что позволяет чародею перенимать накопленную энергию, мгновенно высвобождая её из астрального (А, следовательно, и из физического) тела.
Мастера Хакуда становятся живыми чарами, ибо кардинально искажают всё собственное внутреннее устройство, нередко приближаясь к весьма опасным границам, а то и вовсе безвозвратно преодолевая гибельный рубеж. Хакуда позволяет магу синхронизироваться с энергетическими объектами таким образом, что чародей способен сражаться со сверхъестественными существами голыми руками, или же предпринимать попытки пробить щитовые чары исключительно физическими ударами.
Хакуда так же позволяет синхронизироваться с предметами, используемыми чародеем, впоследствии обращая меч из банального куска металла в грозное оружие, способное так же беспрепятственно разить энергетические объекты и магические тела противников.
Ходят слухи, что некоторые мастера Хакуда были способны разрывать души своих неприятелей голыми руками, или же пробивать в ткани реальности расселины, ведущие в иные измерения. Право, по сей день это остаётся лишь слухами, однако же, весьма разумно было бы предположить, что подобные легенды существуют. В конце концов, слухи никогда не рождаются на пустом месте, да и что смогло бы уничтожить этих колоссов?
Белономантия. Белономантия - важный инструмент в пространственной магии, позволяющий проводить исследовательскую деятельность. Белономантия использует энергетические клинья, наделённые особо прочной структурой и резонирующей оболочкой, благодаря чему они способны впиваться в ткань мироздания, искажая её необходимым чародею образом. Эти клинья, именующиеся бейлонами, в последнее время получили невероятную популярность в методах противостояния сверхъестественным явлениям. Бейлоны способны пронзать объекты таким образом, что две различные материи получают временную связь друг с другом. Это позволяет, например, "прибивать" бестелесых существ к материальным объектам или ограничивать движение пространственных аномалий.
Некоторые мастера этой дисциплины научились использовать бейлоны в качестве полноценного оружия, разрушающего энергетические конструкции или повреждающего магические тела противников. В крайне редких случаях бейлоны можно использовать в качестве инструментов поддержки. Пользуясь их необычайно высокими свойствами пробиваемости к ним можно привязывать другие энергетические конструкции, в результате чего те смогут проникнуть в ранее недоступные места. (Например, сквозь щитовые чары.)
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Путь Движения Разума. Будет несколько неправильно называть этот Путь отдельной дисциплиной Пространственной магии. По сути, Путь Движения Разума является проявлением чистой Пространственной магии. Однако же, его техники поддаются изучению куда легче, нежели иные пространственные чары, и распространены практически повсеместно. Суть данного Пути проста: все его техники направлены на дистанционную манипуляцию предметами. При этом зачастую объектами можно манипулировать так, словно они находятся непосредственно в руках чародея.
Телекинез. Сами пространственные маги зачастую не воспринимают эту технику всерьёз, ведь она направлена на самую банальную манипуляцию. Телекинез - наиболее распространённая разновидность чар Пути Движения Разума. Применяя эту технику, чародей в буквальном смысле охватывает объект магической силой, что делает телекинез крайне затратным, неудобным и зачастую проигрышным вариантом ведения боя.
Лалекокинез. При условии, что существо наделено знаниями школы Астральной Магии или спиритологии (Её аналоги вроде Анимализма, Реаниматологии также удовлетворяют требованиям) оно может являться одним из использующих технику лалекокинеза. Этот метод манипуляции базируется на воздействии на внутреннего духа каждого предмета - лалека. Однако лалекокинез заметно проигрывает своему младшему собрату в общем плане. Он способен воздействовать лишь на физические, материальные и неодушевлённые объекты.
Умбракинез. Существуют и иные разновидности техник Пути Движения Разума. Пожалуй, самая популярная из них - это использование энергетических сфер, внедряемых внутрь объекта. Подобные техники весьма сложны и требовательны в обращении, однако же при верном подходе чародею удаётся перемещать колоссальные объекты, при этом затрачивая минимум энергетических ресурсов.
Печимантия. Возможно, это покажется несколько забавным, но Пространственная магия столь универсальна, что обладает собственными техниками исцеления. Печимантия - целая наука о ведении правильного образа существования, полезного для магических тел. Она имеет пракическое применение в виде мощнейших чар, способных регенерировать повреждённые и уничтоженные участки магических тел, очищать энергетические потоки и без вреда для здоровья пострадавшего извлекать магических паразитов и снимать печати. Высшие техники этой дисциплины позволяют создавать стазисные оболочки, самостоятельно исцеляющие и оберегающие раненых существ, пребывающих в них.
Связи Мироздания. Данная дисциплина позволяет создавать пространственные врата - разрыв в ткани реальности, усилиями чародея открывающий узкий проход в иное место. Пространственные врата используются повсеместно, как в мирных целях, например, стационарные порталы, существующие не одно тысячелетия, так и в бою, где их мобильные варианты позволяют мгновенно собрать всех союзников на поле бое и стремительно отступить.
Высшие техники этой дисциплины позволяют создавать настоящие червоточины, бесследно поглощающие объекты или накладывать на врата выборочное действие, чтобы они пропускали лишь определённых существ, а остальных же атаковали либо переводили в ложный "пункт назначения". Отдельные виртуозы этой дисциплины обучились проникновению внутрь пространства Великих Сущностей и стационарных Умбральных Сфер, что дало им возможность извлекать оттуда напрямую самую необычную и важную информацию. При совмещении данной дисциплины с иными дисциплинами данной магической школы, чародей обретает способность присутствовать в нескольких местах одновременно, думая и действуя по-разному в каждой из локаций. Также чародей получает возможность создавать отдельные пространственные пузыри - персональные реальности, которые могут быть использованы в совершенно разных целях.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Вершина и гордость сей магической школы, Темпориальная магия всегда была знаком высшего отличия, показателем Божественного происхождения. Не всякий Великий был в силах овладеть ей, те же считанные Смертные, что удостаивались чести познать тайны учения магии времени, становились легендами вселенского масштаба.
Эта магия никогда, и ещё раз, никогда, не была предназначена для Смертных Созданий. Эта магия так же не может быть изучена самостоятельно, она передаётся ученику от наставника, при том последний непременно должен быть сверхъестественным созданием. По сути дела, дар темпориальной магии доступен лишь Божественным сущностям либо же сверхъестественным высшим созданиям. Процесс передачи таинства магии времени от учителя к ученику именуется альмагестом и заключается в извлечении целого фрагмента эфирного тела учителя и последующего вживления его ученику. Только после проведения альмагеста существо может начать своё обучение Темпориальной магии.
"Река Лета" - одновременно и Нод Силы и единственное естественное проявление темпориальной магии. Это поток чистой временной энергии, пронзающий и неизбежно изменяющий всё сущее в мироздании. Как и всякая река, Лета имеет два "берега" - два более-менее стабильных краевых потока. Один из них, именуемый Гномоном, отвечает за изменение событий относительно объекта. Другой же, носящий название Ноктурлабиум, отвечает за изменение объекта относительно событий. Темпориальная магия извечно враждует с магией Бездны. Поскольку Бездна - единственное проявление Безвременья, оставшееся на сей день, она способна разрушать даже такую стойкую энергию, как темпориальную. Кроме того, любой чародей, получивший фрагмент таинства магии времени, одновременно с этим становится главной жертвой для энергии Бездны, становясь невероятно уязвимым к ней.
Магия времени - это не только большие возможности, но и большая ответственность. Специально для магов времени существует три золотых правила, лишь соблюдая которые он сможет пользоваться техниками данной дисциплины. Игнорирование одного из этих правил означает явный риск навлечь на себя гнев высших сил. Мало кто знает о существах, обитающих в водах-энергии бурной реки времени. Однако известно лишь одно, на свете нет глупцов, желавших враждовать с Хранителями Леты.
Правила мага времени звучат следующим образом: 1. Маг времени ни в коем случае, и ни при каких обстоятельствах не должен вырвать объекты или индивидуумов из их эпох. (Единственным исключением является возвращение их обратно с уничтожением всех воспоминаний об их путешествии у вызываемой стороны.) 2. Маг времени не имеет права, даже косвенно, воздействовать на значимые события прошлого. 3. Даже ценой собственной жизни, маг времени обязан не допустить слияния энергии Леты с казуальной энергией.
Гномон. Левый краевой поток Леты, Гномон отвечает за изменения, происходящие с временем относительно конкретного объекта. Во власти этого потока такие популярные техники магии времени, как манипуляция темпами, интервалами и ориентирами течения темпориальной энергии. Техники гномона позволяют, например, остановить течение времени в конкретной зоне реальности, обратить его ход вспять для каких-либо событий и даже предотвращать предшествовавшие какому-либо явлению события. Техники Гномона чаще всего используются для обеспечения безопасности перемещения темпориального мага либо для подстраховки во время битвы. Часто они представляют собой пассивные ауры, активируемые при необходимости самим чародеем либо заранее заданными параметрами условий.
Ноктурлабиум. Правый краевой поток Леты, Ноктурлабиум отвечает за изменения, происходящие с объектом относительно времени. Во власти техник Ноктурлабиума омолаживать и старить объекты, останавливать предметы во времени, удерживая их в состоянии стазиса или вовсе выводить объект за пределы существования её текущей формы, тем самым добиваясь их полного исчезновения. Отдельные формы чар Ноктурлабиума позволяют "обращённым" существам временно попасть обратно в свою прежнюю форму. Например, Сородич может быть омоложён как до понижения его поколения, так и до полного становления человеком вновь. Проблема лишь в том, что, в конце концов, Великий Замысел возьмёт своё и всякое "обращённое" создание неминуемо вернётся к своей страшной участи.
Коксиномантия. Изначально разработанная лишь для исследовательских целей, впоследствие коксиномантия стала необычайно грозным оружием и универсальным инструментом в работе с чарами. Коксиномантия позволяет чародею погружать энергетические конструкции в состояние идеального стазиса и в буквальном смысле разбирать их на составляющие элементы. Сложнейшие не-векторные чары, пространственные щиты, астральные ловушки - всё это погружается в забвение и медленно разрушается, упрощается до примитивных структур и рассеивается.
Помимо функции универсального уничтожителя чар, Коксиномантия выполняет ещё одну важную роль - она позволяет точно таким же образом безопасно создавать нестабильные аномалии невероятной силы. Смешение нескольких конфликтующих энергий чаще всего даёт взрыв невероятной силы, однако погружённая в стазис - эта конструкция будет бомбой замедленного действия, что активируется в полную мощь, едва наступит её время.
Суббиперия. Извечный объект завести чародеев посторонних школ магии, Суббиперия - книга вселенского знания, распахнутая на ладони использующего её. Данная дисциплина позволяет чародею вырвать из самого Общего Разума вселенной необходимые ему знания и использовать их в течение ограниченного времени. Темпориальная магия позволяет магу в буквальном смысле создать идеальный с магической точки зрения комплекс магических тел, способный воспроизводить техники нужных дисциплин. Вместе с этим в разум мага вливаются знания о необходимых дисциплинах и он получает возможность использовать их так, словно всю жизнь обучался им.
Суббиперия - невероятно энергозатратная дисциплина. Каждая её техника - целое маленькое чудо, оставляющее чародея совершенно опустошённым после своего завершения. Однако при использовании этой дисциплины нужным образом, можно выходить победителем из любой битвы и переживать самые опасные ситуации.
Стоит уточнить одну крайне важную деталь - едва любая из техник этой дисциплины подходит к концу, все знания и навыки, перенятые с её помощью, немедленно же исчезают и чародей забывает любую полученную подобным путём информацию, словно мимолётный сон.
Церелетис. Церелитис - дисциплина, основывающаяся как на внутренней модификации и улучшении самого чародея, так и на искажении течения темпориальных потоков. По сути дела, Церелитис - это уникальное в своём роде явление дисциплины, способной воздействовать на время (Хоть и крайне незначительно), и при всём при этом доступной не только Божественным сущностям, но и простым сверхъестественным существам, и, в крайне редких случаях, даже Смертным.
Церелитис базируется на развитии таких двух естественных факторов, как скорость и реакция. По сути дела, многие иные Школы Магии уже давным-давно выработали собственные методики ускорения, что порой позволяли приблизиться чуть ли не к скорости света (В особенности в этом преуспели Астральные маги.) Однако же, Церелитис позволяет совершить невозможное, и развить скорость столь умопомрачительную, что в конечном итоге в вынужденном порядке образуется пространственная аномалия. Да, в самом деле, Церелитис использует ряд уникальных, ревностно оберегаемых, пространственных аномалий, что способны затронуть так же и потоки темпориальной энергии. Конечный результат поражает - на время применения техник Церелитиса, чародей в буквальном смысле выбывает из темпориальной петли, тем самым напрочь игнорируя ход времени, будучи способным, преодолеть невообразимые дистанции за сотую долю секунды.
Кроме того, пространственные аномалии Церелитиса так же позволяют выработать замедленное в сотни раз восприятие окружающей реальности, что, вкупе со сверхъестественной скоростью, позволяет преспокойно уклоняться от града пуль, выстреливаемых шквальным огнём со всех сторон. Чересчур впечатлительные, наблюдатели молвят, что некоторые умельцы Церелитиса уклонялись от дождевых капель во время жутких ураганов. Что же, не стоит гиперболизировать возможности Церелитиса, однако и без этого ясно, что знание сей уникальной дисциплины, бесспорно, великолепное подспорье в любой ситуации.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Духовное тело - ключевое составляющее любого существа во всём мироздании, одинаково важное и невосполнимое как для простых Смертных, так и для Великих Божественных сущностей. Вероятно, единственное истинное сокровище, коим дорожит сам Творец, душа - хрупкая, неприкосновенная часть любого создания. Она важна сама по себе, о её роли не задумываются и на секунду, ибо она - сосредоточение самого бытия, и вместе с её гибелью бесследно исчезает любой. Благо, эта чувствительная материя защищена прочнейшим барьером, формируемым казуальным телом. Внешнее тело оберегает душу от мощнейших проявлений магии, и лишь уникальные её проявления способны преодолеть этот феноменально крепкий барьер, которым от рождения наделено всякое существо во вселенной.
Не стоит говорить, что вместе с познанием своего внутреннего мира у мага так же возникало желание этот мир изменять. Причём порой вовсе не в лучшую сторону. И пока одни Магические Школы усердно трудились над разработкой метаморфоз, улучшающих магический потенциал либо же вырабатывающих сверхъестественные иммунитеты, иные Школы занялись исследованием природы духовного тела, в итоге придя к выводу, что на душу всё же возможно влиять, пренебрегая защитной оболочкой внешнего тела, однако же магия подобного уровня попросту недоступна Смертным. Шли годы, и магический мир, казалось бы, позабыл о совсем недавно открытой возможности, все словно смирились со своей ограниченностью, как бы то грубо не звучало, неполноценностью.
Однако, в истории всегда найдутся энтузиасты, смело закрывающие глаза на всяческие устои и запреты. История не сохранила имена тех существ, что ценой трудного пути ошибок, наконец, разработали эту устрашающую Школу, но их вклад в устройство магического мира невозможно недооценить. Магия Души - сложная комбинация знаний Пространственной магии, дополненная новой информацией о способах использования духовного тела. Эта дисциплина никогда не применяется в обыденных остановках, её техники крайне смертоносны и зачастую требуют немалой жертвы со стороны чародея. Однако же, результат всегда оправдывает ожидания.
Магия Души - одна из немногих школ, что, хоть и будучи крайне требовательной, всегда способна гарантировать конечный успех своего применения. Воздействие на духовное тело распространяется на весь остальной комплекс тел, таким образом можно добиться мгновенной Окончательной Смерти противника или же восстановить доведённого до фатального состояния союзника. Более мощные техники Магии Душ стали легендарными, они позволяют манипулировать собственной душой, раз за разом вырываясь из-за Барьера и исторгая души несчастных из их тел, занимая их места. Виртуозы Магии Душ развили внутренний контроль настолько, что способны восстанавливать материю духовного тела и даже избегать Окончательной Смерти, конечно же, при определённых условиях.
Мультипликация. Данная дисциплина Витализма делит душу чародея на несколько условных фрагментов. Как правило, в обычной обстановке это никак не влияет на чародея. Однако всё резко преображается, как только чародея использует активный режим мультипликации.
Душа распадается на фрагменты. Каждый фрагмент, включая оставшийся в чародее, дополняется духовной материей, перенимающей свойства фрагмента. В результате этого чародей получает несколько совершенно идентичных себе копии. Данные "клоны" являются подлинным аналогом чародея, а потому обладают всеми теми же способностями, которыми обладает сам чародей.
Техники мультипликации позволяют чародею собрать персональную армию. Армию из умелых колдунов, невероятно синхронизированных между собой. Всякий раз, когда один из клонов будет погибать (Чего весьма тяжело достичь, кстати говоря) - он будет возвращаться в душу главного чародея, занимая пустующий фрагмент.
Стоит упомянуть, что активный режим мультипликации не длится вечно. Это весьма кратковременные периоды, в течение которых маг приумножает как свою личность, так и свой потенциал. Однако долго в таком состоянии находится духовное тело не способно. Именно поэтому мультипликация имеет активные режимы.
Общий потенциал Мультипликации таков:
Чародей способен создать некоторое количество идентичных себе двойников.
Двойники могут использовать весь потенциал чародея, кроме техник Мультипликации.
Двойники не являются призываемыми существами, или же энергетическими конструкциями. Они являются кратковременно существующими фрагментами души, владеющими всем комплексом семи тел.
Аппликация. Данная дисциплина Витализма позволяет чародею иметь несколько духовных трафаретов. Накладывая на себя эти трафареты, чародей кардинально преображается: его естество, личность, потенциал и внешность могут быть совершенно различны. Используя Аппликацию в комбинации с Мультипликацией, чародей может создавать целые группы из своих трафаретов. Кроме того, чародей может снимать трафареты с других существ, предварительно доводя их до состояния фантома. Чаще всего это означает гибель для объекта интереса чародея. Однако жертва мага продолжает существовать в косвенной форме (в виде трафарета), лишь не осознавая себя.
Стоит помнить, что каким бы разнообразным не был чародей, он всегда осознаёт, что происходящие с ним изменения - результат техник Аппликации.
Общий потенциал аппликации таков:
Чародей способен менять своё естество - быть смертным, духом, демоном, ангелом, магическим зверем или же иным, более редким представителем мироздания.
Чародей способен изучать огромное количество магических дисциплин. Стоит помнить, что его потенциал будет закреплён только за тем трафаретом, в котором чародей изучал ту или иную дисциплину. В результате этого чародей может иметь сущность ангела, владеющего святой магией и логией солнца, а вторым трафаретом - сущность духа-чародея магии тени.
Чародей способен менять свою личность и внешность. Изменения характера и внешности, чаще всего, зависят от выбранного естества.
Смена трафаретов - процесс весьма длительный и утомительный. Не стоит ожидать постоянной их смены прямо в бою. В осуществлении этого чародею может помочь разве что дисциплина Мультипликации.
Анимация. Самая известная дисциплина Витализма, Анимация позволяет чародею обратится в несущего исцеление и спасение духа. Анимация нередко считается продолжением Святой Магии, поскольку считается лучшей магической дисциплиной поддержки.
Практикующим дисциплину Анимации стоит смириться с тем, что большую часть времени они будут проводить вне материальной оболочки. Тем же существам, что изначально не имели физического тела, стоит свыкнуться с ещё одним фактом - большую часть времени они будут проводить внутри других существ, как симбиотические формы.
Анимация позволяет обращаться в светоносного духа, окружённого множественными защитными аурами. Структура этого духа такова, что он способен вселяться в союзных существ, восстанавливая их в буквальном смысле изнутри. Самые кошмарные проклятья и даже частичные повреждения духовного тела не являются помехой для Анимации - она способна исцелить поистине что угодно.
Приятными бонусами Анимации является крайне быстрая скорость перемещения, большое количество защиты за счёт мощной ауры казуального тела, а так же доступ к лучшим (После Синематрики, разумеется) чарам движения в мироздании.
Общий потенциал Анимации таков:
Чародей способен постоянно покидать своё физическое тело и возвращаться к нему.
Чародей может принимать особую форму духа, обладающего мощнейшими чарами поддержки.
Чародей может вселяться в других существ, а те будут играть роль его сосуда. Во время подобного симбиоза чародей может входить в духовную синхронизацию, достигая невероятных высот в потенциале поддержки и исцеления.
Чародей может передвигаться пространственными скачками весьма часто.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Казуальное тело - оболочка, персонифицирующая каждый комплекс магических тел. Благодаря нему материи магических тел не сливаются с энергетическими планами. Прочность казуальной материи воспевается в легендах и берёт свои истоки из энергии Грёзы.
Казуальная магия - важный этап в оккультном мире. Первые её упоминания встречаются в дневниках тех чародеев, что пытались разработать Витализм. Де-факто, Казуальная магия является ничем иным, как результатом преодоления казуального тела в попытках добраться до тела духовного. Довольно долгое время никто не отдавал себе отчёта, что казуальную материю можно направить в практическое применение.
Благодаря своим уникальным свойствам, казуальная материя является одной из самых универсальных в оккульном мире. Совмещая в себе пластичность и прочность, она одинаково хороша как в простых и прочных, так и в сложных и хрупких энергетических конструкциях. Казуальная материя всегда компенсирует уязвимости той или иной структуры; именно поэтому владеющие казуальной магией, чародеи являются очень опасными противниками, поскольку все их изначальные слабости были ликвидированы потаённой сущностью казуальной материи.
Казуальное тело оберегает все остальные тела от внешних энергетических планов и поддерживает постоянство внутреннего состояния всех тел, запуская реакции динамического равновесия. Казуальное тело так же сохраняет энергетические образы, детальные оттиски каждого тела. Это выполняется для того, дабы в случае нарушения стабильности казуальное тело могло ориентироваться на необходимый образец для восстановления баланса. Казуальная магия разделяется на две дисциплины. Каждая дисциплина - искусственное выполнение одной из функций казуального тела в комплексе семи тел.
Калейдоскоп. Калейдоскоп базируется на управлении энергетическими образами магических тел. Важная черта этой дисциплины - её возможность создавать кратковременные энергетические образы, позволяющие обманывать враждебные чары. Подобным методом, в теории, можно уклониться даже от самых могущественных проклятий, только бы хватило энергии.
Создавать копии эфирного, ментального и астрального тела для принятия атак.
Создавать копии эфирного тела для плетения нескольких чар одновременно.
Регенерировать любое из тел в своём комплексе, опираясь на образцы восстановления.
Сфера. Сфера базируется на управлении казуальной материей, в особенности её защитными свойствами. Техники Сферы позволяют чародею обволакивать объекты казуальной материей, на некоторое время создавая неуничтожимые энергетические конструкции. Даже самый простой огнешар может стать стихийным бедствием после обработки техниками этой дисциплины.
Владеющий техниками Сферы, чародей способен:
Создавать защитные экраны для энергетических конструкций.
Создавать защитные оболочки для магических тел.
Создавать самые крепкие щитовые чары в мироздании.
Направлять концентрированные потоки казуальной материи, манипулируя ею как крайне прочным продолжением своего тела.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Всевозможные школы магии, равно как и самостоятельные магические дисциплины, уже были перечислены выше. Казалось бы, больше не о чём сообщать и магический альманах подходит к своему завершению. Однако же, как бы ни так. В самом деле, все известные мирозданию магические дисциплины и впрямь были упомянуты в классификации. И всё-таки, на этом список школ магии не оканчивается. Ведь существуют так же те магические дисциплины, что никогда не соприкасались со Смертными Мирами. Доступные лишь считанным единицам, они - вершина мировой магии, они - инструменты самого Творца, Истинная Магия, существующая лишь где-то на рубеже грёз и фантазии.
Стоит учитывать, что данная магия - безоговорочная вершина сверхъестественного мира. Во всей вселенной от силы несколько сотен владельцев каждой из нижеприведённых дисциплин. А именно поэтому наличие таковых у персонажа требует чёткого и полного обоснования (Как минимум, присутствия ряда фрагментов в биографии).
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Уникальная в своём роде, эта дисциплина основывается на использовании крайне редких материй, формируемых аномальными процессами, протекающими в мироздании. Ряд этих мистических материй наделён исключительно разрушительной силой, но их деструктивные свойства и впрямь поражают. В течении некоторого времени среди магов сверхъестественных существ было крайне популярно использование Пути Вселенского Огня заместо, скажем, Великого Хаоса или же Бездны. Уникальные материи, в отличие от энергии Великих Сущностей, не стремились брать плату за своё использование, однако же были крайне ограничены по количеству и в основном формировались в самых удалённых уголках вселенной.
Изначальная Энергия. Первый представитель уникальных нестабильных материй, изначальная энергия отличается крайней агрессией по отношению ко всему, что имеет хотя бы какую-либо структуру. Против этой материи порой не способны выстоять даже чары Великих Стихий. Поскольку, хоть и состоящие из подобных изначальной, нестабильных энергий, они всё же формируются в некоторое подобие конструкции, в то время как изначальная материя не имеет ничего подобного.
Изначальная Энергия формируется в местах массовых Окончательных Смертей. К таким можно причислить как минимум два (Впрочем, единственные известные по сей момент рабочие источники Изначальной Энергии) места во всём мироздании. Первым из которых является нижний уровень Мира Духов, тёмное царство Владыки Язычников - Сикоры. Там, в безразмерной, мрачной темнице, души одна за другой рассеиваются от безысходности и натиска времени, сперва обращаясь в безмолвные, апатичные фантомы, а после и вовсе погибая. Второе место сосредоточение Изначальной Энергии - Колодец Душ. Кто бы мог подумать, но Нод Силы Святой Магии в действительности использует души безнадёжных грешников в своём бесконечном круговороте всеочищающего пламени. Применяемое как высшая мера кары, заточение в Колодец Душ, по сути дела, Окончательная Смерть длиной во многие столетия: душа медленно сгорает, распадаясь на крохотные частицы, дабы вновь детально восполниться и не утратить исходную структуру.
Седьмой Ангельский дом, именуемый Убийцами, так же известный как Дом Смерти, использовал Изначальную Энергию заместо материи Хаоса (Так как тот в своё время считался исключительно инструментом Творца и был недоступен кому-либо иному). Впоследствии, по прошествии Падения, часть выживших и не обратившихся в Падших Убийц осознала свою вину и переменилась, ныне являя собой как колонии реликтовых духов, так и мирных целителей-виртуозов, Солнечных Амфиптер. Однако же, дар обращения с Изначальной Энергией сохраняется до сих пор даже у столь далёких потомков Убийц.
Лучший способ обучиться навыкам манипуляции этой энергии, это завоевать доверие реликтового духа или Солнечной Амфиптеры. Ну, или же на худой конец быть некромантом-экстремалом, дабы впоследствии прочёсывать Мир Мёртвых в поисках драгоценной эссенции. Как бы рискованно это не казалось, в большинстве случаев оно того стоит.
Розовая Энергия. Вторая разновидность уникальных материй мироздания, специфически именуемая розовой, эта энергия - результат процессов, протекающих в мобильной пространственной аномалии, связующей потоки энергии Хаоса и Пенумбры. В конечном итоге на месте пересечения потоков образуется гигантская сфера искрящей ярко-розовой энергии радиусом примерно в 5-6 тысяч километров. Подобные скопления - огромная редкость, и если случайному путнику, бороздящему вселенную в поисках приключений, посчастливиться подметить такую, то его счастью не будет предела, сообщи он о находке ближайшему магическому ордену - знающие толк в редкостях подобного рода, чародеи обычно щедро вознаграждают счастливца.
Розовая Энергия не только уничтожает всё, чего касается, подобно материи Хаоса, но так же и оставляет после себя стабильные пространственные аномалии, воспламеняя воду и воздух пламенем Скверны, принуждая горные хребты левитировать и даже разжижая холмы и леса. Розовая Энергия в основном является объектом пристального внимания учёных. Однако же, ежели судьба улыбнулась вам, и в схватке с противником вы имеете с собой склянку с подобной эссенцией - смело метайте её в своего визави, обещаем, в ближайшее десятилетие ему не дадут соскучиться.
Нулевая Энергия. Третья, и замыкающая парад уникальных материй мироздания, эта энергия, пожалуй, самая редчайшая из всех трёх. Её невосстанавливаемые запасы возникли во время перехода макета мироздания с Нулевой Зоны на основной план. Нулевая Энергия - небольшое напоминание о вечном двойнике мироздания, где бытие замерло в терпеливом ожидании своей участи.
Нулевая Энергия обладает уникальным свойством - преобразовывать любую материю в чистый эфир. Она мгновенно, не без вреда для энергетических конструкций и магических тел, способна нулифицировать энергетический заряд и создать чистый эфир. Нулевая Энергия может служить как во зло, применяемая для уничтожения вражеских чар, так и во благо, используемая для уничтожения всё тех же чар - болезней, проклятий и печатей на магических телах.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Нод Силы: Нод Пелоруса-Антиса. Как уже было упомянуто ранее, кармическое тело занимает отдельное место в комплексе магических тел каждого существа. Во-первых, оно, наряду с духовным телом, является тем неизменным, базовым составляющим, коим непременно наделено любое создание во вселенной. Во-вторых, это одно из немногих тел, что практически неуязвимо для стороннего воздействия, и скорее бесследно разрушится на эфирные частицы, чем дозволит кому-либо подетально себя разбирать.
Кармическое тело привязано к магическому плану, именуемому Мишурой. Мишура недаром зовётся исполином магических планов, её размеры и впрямь поражают. Впрочем, причины подобного объёма Мишуры становится очевидна, стоит лишь задуматься о её назначении. Мишура - гигантский архив, сосредотачивающий в себе линии судьбы. Не стоит сразу же вспоминать древние сказки о том, что судьба предначертана заранее. Нет, вовсе нет. Мишура содержит в себе абсолютно любые возможные развития судьбы того или иного существа. Причём содержит в себе самые дотошные детали, включая частоту моргания или интенсивность дыхания. Разумеется, стоит ли говорить, что объём Мишуры попросту потрясает - вряд ли отыщется тот безумец, что посмеет соприкоснуться с подобным архивом информации, его ждёт мгновенная гибель от напряжения.
Однако же, существуют единицы, что всё же сумели постичь эту древнюю и загадочную дисциплину. Кармическая магия - инструмент созданий, именуемых оракулами. Оракулы, в отличие от иных существ, наделены изменённым строением кармического тела, что позволяет им в буквальном смысле "читать" Мишуру выборочно, останавливая внимание лишь на необходимых событиях. Кроме того, дисциплина Кармической магии так же позволяет оказывать незначительное воздействие на линии судьбы того или иного объекта.
Кружева Удачи. Эта часть Кармической Магии направлена на манипуляцию основой мироздания, вследствие чего чародей не только способен вовремя реагировать на знамения Мишуры, но и способен заставить судьбу исполнять его желания.
Зачастую Кружева Удачи используются в экстремальных ситуациях как отчаянная тактика. Умелый Кармический маг способен сопоставить благоприятные символы и знамения таким образом, что в конечном итоге сохранит свою жизнь истинным чудом. Скажем, окружённый легионами врагов, он может быть внезапно затянут открывшимся порталом, что по ошибке был создан неким иным магом за многие миллионы световых лет от текущей реальности. Или же, падающий с невообразимой высоты, маг может быть спасён внезапно явившейся Виллавау. Кружева Удачи открывают невообразимый горизонт возможностей перед своим владельцем. И, конечно же, хозяевам этой дисциплины попросту нет равных в азартных играх.
Дурной Глаз. Эта часть Кармической Магии, доселе доступная лишь единицам, способна сделать своего владельца поистине неуязвимым, чуть ли не приблизив к самим Китейнам. Техники Дурного Глаза обрушивают на жертву чародея поток неудач и несчастных случаев, притом зачастую проявления этой дисциплины характеризуются настоящими феноменальными явлениями.
Подстраивая обстоятельства таким образом, что окружающих ждёт неминуемый крах, чародей способен обратить призванных существ против некроманта или анималиста, заставить бесследно рассеяться создаваемое неделями на ритуальном жертвеннике заклятие и даже привести ландшафт в движение, принуждая окружающую среду оберегать мага и всячески противостоять обидчикам. При должном уровне фантазии и непомерном магическом потенциале Дурной Глаз делает чародея и взаправду непобедимым.
Астрагаломантия. "Боевая Кармическая Магия" - как много иронии в этом слове. Действительно, школа магии, направленная на манипуляцию судьбой и вероятностями пускай и крайне эффективна, но не позволяет сражаться в прямом смысле этого слова. Для этого у её дисциплин нет даже атакующих заклинаний. Или же всё не так просто?
Астрагаломантия (Не имеющая с Галомантией ничего общего) - раздел практической боевой кармической магии. Адепты этой дисциплины используют специальные артефакты - так называемые астрагалы. Астрагалы это игральные кости, созданные из магических кристаллов. Астрагалы обладают мощным энергетическим полем, каждый сектор которого связан с материей Мишуры определённым образом. Использование этой дисциплины эквивалентно вызову госпоже Фортуне. Чародей бросает свои астрагалы, так же, как он играл бы в азартную игру. Однако на сей раз на кону стоит нечто более дорогое, чем финансы. Результатом броска астрагалов становится преломляющая суть настоящего и ближайшего будущего аномалия. В зависимости от выпавшей на игральных кубах суммы, результатом может стать последствие разного масштаба. К примеру, единица на кубах вызовет смену цвета, структуры и формы волос противников. А шестёрка неожиданно разорвёт на части все внутренние органы жертвы или вызовет у него эфирный инфаркт.
Далеко не всегда астрагалы сулят чародею победу. Порой астрагалы могут нанести своему хозяину массивный урон или даже убить его. Ещё одним преимуществом астрагаломантии является факт того, что использующий её чародей не попадает под правило магической иерархии. Астрагалы попросту искажают реальность случайным образом, вне зависимости от того, что именно попадает под их воздействие. Говоря проще, в теории у любого астрагаломанта есть шанс победить в схватке даже Абсолютное Божество. Однако у большинства чародеев этот шанс будет стремиться к нулю.
Следом за положительной стороной дисциплины стоит назвать и следующую отрицательную - астрагаломантия крайне энергетически затратна. Настолько затратна, что у юных магов внутренней энергии хватает буквально на пару бросков, после чего наступает полное истощение. Не взирая на свою нестабильность, Астрагаломантия по-прежнему преподаётся в главных магических академиях мироздания и успешно практикуется самыми могущественными магами.
Кармическое Зрение. Эта дисциплина кармической магии часто приписывается магии ментальной, что порой вызывает великое недовольство у обеих сторон. Кармическое Зрение - дисциплина, позволяющая детально изучать предначертанные Мишурой действия разума и сознания окружающих существ. Иначе нарекаемые "аурой", эти действия являют собой совокупность всех испытываемых существом на данный момент переживаний, причин их возникновения, отголосков недавно применённых созданием заклинаний и общую информацию о его положении в мире, общей принадлежности и природе. Информация предоставляется чародею в виде совокупности оттенков цветов, геометрических фигур и линий разной структуры. Навыки расшифрования этой, на первый взгляд сумбурной композиции, составляют основную часть знаний этой дисциплины. Кармическое Зрение не используется в качестве боевой дисциплины, однако его техники бывают крайне полезны, поскольку безошибочно определяют необходимую информацию, а их блокировка отнимает слишком много сил и времени, чтобы рассматриваемое существо могло это делать не выдавая себя.
Совмещая техники Кармического Зрения с иными техниками кармической магии, чародей может изменять свою собственную ауру, при этом переменяясь на энергетическом и физическом уровне. Например, чародей может притвориться Сородичем или духом, при этом переняв как положительные, так и отрицательные черты этих созданий на некоторое время.
Сказочная Тропа. Сказочная Тропа - уникальная в своём роде дисциплина, позволяющая чародею отправиться в путешествие по гобелену Мишуры. Не похожие на техники астральной и ментальной проекций, техники этой дисциплины отправляют чародея в путешествие длиною в вечность. Используя техники Сказочной Тропы чародей может найти ответ на любой вопрос в мироздании, узнать свою внутреннюю природу, причину всяких событий, произошедших в его жизни, судьбу любой личности, о которой ему хоть раз доводилось слышать и даже понять загадки фей, сблизившись с Грёзой. Сказочная Тропа - крайне опасная и непредсказуемая дисциплина. Немногие маги желают возвращаться обратно в свою реальность после посещения Мишуры, а если и желают, то не всегда имеют возможность вернуться.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Не встречающееся в смертных мирах, это явление сверхъестественного мира существует в виде нескольких небольших источников, разбросанных по всему Миру Духов в совершенно случайных местах. Сама по себе, эта энергия ни на что не годится. Однако вступая в контакт с эфиром, она впитывает в себя отголоски недавно использованных чар, перенимая информацию и преобразуясь необходимым образом. Не важно, сколь сложно заклинание, сколь уникальна аномалия или артефактный объект, подражательная энергия повторит их функциональность с совершенной точностью. Подражательные потоки - настоящее проклятье мира магов. Это одна из самых не любимых оккультным светским обществом и подлых дисциплин магии. Обладая подобной дисциплиной, опытный чародей способен направить арсенал своего оппонента против него же самого, подкрепляя это атаками из собственного арсенала. По-истине смертоносная и опасная, эта дисциплина, однако же, используется магами крайне редко. То ли из-за боязни быть отвергнутыми, то ли из-за недоверия к этой изящной, но крайне нестабильной энергии.
Источающие эту грязно-жёлтую, беспрестанно трепещущую материю, умбральные источники сплошь покрыты кристаллами серого и ярко-красного цвета. Кровавые камни и тёмные камни - столь незамысловатым образом называют эти энергетические образования. Именно благодаря им использование подражательной энергии становится возможно. Эти камни обладают энергетической памятью и, будучи активированными, призывают в реальность своего хозяева потоки подражательной энергии, после чего чародей может спокойно направить их в необходимое русло.
Подражательная энергия не является самостоятельной дисциплиной, поскольку обучиться ей, по сути дела, невозможно. Ни один маг мира, будь то человек, дух или демон, не способен использовать этот тип энергии без кровавых или серых камней. Однако, невзирая на все нюансы, включающие в себя ненадёжность и сложность использования, подражательная энергия не перестаёт находить поклонников по всему мирозданию.
Дисциплина позволяет перенять заклинание любого рода и вида, не превышающее магический потенциал персонажа.
Дисциплина позволяет скопировать технику у любого близко находящегося существа. Техника должна быть использованной не более 3-х ходов назад, а применивший её чародей должен пребывать в относительной близости от кровавого (тёмного) камня.
Подражательные потоки копируют технику с учётом всех магических аномалий, печатей, пактов силы и прочих уникальных факторов. Копируемая техника будет работать с чародеем точно так же, как работала у своего владельца. За исключением, разумеется, того, что откатные эффекты некоторых техник способны убить совершенно не приспособленного к подобным перегрузкам мага.
Копирование чар призыва не всегда возможно осуществить.
Копирование техник из техник-форм возможно, однако сами свойствами техники-формы не будут переняты чародеем.
Техники остаются у чародея в течение неограниченного количества времени. В случае достижения лимита техник, чародей должен заменить имеющиеся техники на новые при применении подражания.
В соответствии с системными правилами, чародей может копировать не более 2-х техник специального уровня.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Сказания многих народов повествуют об удивительном мире - Зазеркалье. Пространстве по ту сторону зеркальной глади. Месте, в котором нарушен привычный порядок событий и ход вещей. Месте, в котором сосредоточена мировая мудрость и истинная суть вещей. Для большинства существ во всём мироздании Зазеркалье так и остаётся вымышленным миром из детских сказок.
И лишь считанные мастера катоптромантии могут смело заявить, что Зазеркалье не миф. Зазеркалье никогда не было мифом. Более известное как Гротеск, это искусственно созданное измерение, некогда служащее штаб-квартирой самых могущественных колдунов со всего света. Решившие лишний раз обезопасить себя от недоброжелателей и сохранить свои знания до лучших времён, несколько главенствующих на тот момент в мироздании, кругов магических орденов решили создать персональную реальность - небольшой мир, что принадлежал бы им одним. Титаническими усилиями была покорена Большая Умбральная Сфера, внутри коей и заключили персональную реальность. Когда же дело дошло до способов перемещения, мнения разделились. Вариантов было множество, однако ордена решили остановиться на, и без того окутанных целым облаком тайн и слухов, зеркалах.
Благодаря набору специальных ритуалов и словоформ, адепт этой дисциплины способен мгновенно перемещаться между двумя любыми зеркальными поверхностями. Кроме того, чародей может уходить в Гротеск, оставаясь там необходимое количество времени.
Гротеск являет собой зловещий на первый взгляд, погружённый практически в полный мрак, континент, большая часть которого покрыта дремучим лесом. Под лесным массивом расположен огромный подземный комплекс, с жилыми покоями, лабораториями, крупнейшей известной смертным магам библиотекой с уникальной магической литературой и зверинцем с экспериментальными умбральными животными. Кроме того, энергетика Большой Умбральной Сферы создаёт на континенте Гротеска уникальную аномалию, способствующую регенерации тканей магических тел.
Фактически, катоптромантия - лишь ключ для нынешних архимагов, потомков тех славных колдунов, что создали Гротеск. Однако при наличии должной смекалки, она вполне может быть использована в качестве боевой дисциплины, ведь помимо перемещения себя самого, маг может переместить практически любое заклинание или объект между двумя зеркалами. А это, в свою очередь, открывает практически безграничный стратегический потенциал.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Испокон веков, Хаос именовался Вторым Великим Ключом Великого Замысла и служил инструментом разрушения и очищения самого Творца. Однако же, существовал и Первый Великий Ключ - Ключ Созидания. Инструмент, благодаря которому Господь Демиург по мановению ока сотворил Небесный Двигатель, создал сложнейшую систему, когда-либо известную мирозданию. Собственно, само мироздание возникло благодаря Первому Ключу. Всё сущее, будь то Смертные миры, или же Мир Духов, Сыны Сифа - люди, или приближенные и по сей день к Богу Серафимы-стражи Нодов Силы, все они были созданы благодаря Первому Ключу. Первый Великий Ключ Великого Замысла носил гордое, звучное имя - Грёза. И он не ведал границ. Магия Грёзы - это магия желаний и надежд. Магия, позволяющая творить всё, что угодно душе, воплощающая образы фантазии и мечты своего владельца в реальность. Она подобна кисти и краскам - нужен лишь художник и холст, а далее - возможности безграничны.
Магия Грёзы тесно связана с легендарными сущностями, именуемыми Феями. Феи - существа столь невообразимо могущественные, что одно их присутствие в границах нынешнего мироздания повлекло бы за собой чудовищные, необратимые последствия. Хозяева истинной магии, бессмертные и всемогущие, они - овеществлённые мечты, жители фантазии, они - что то бесконечно далёкое для понимания, они - неоспоримый и недосягаемый идеал. Феи ушли, ушли навсегда и никто не сумеет последовать за ними. Никому не известно, куда исчезли эти создания, но едва Творец вступил в свои законные права, как Феи мигом испарились, их попросту не существует.
Однако же, хранители самой вожделенной и сокровенной тайны вселенной оставили крохотные крупицы своих бесценных знаний в этом мире, вместе с этим оставив и невообразимое множество фантастических загадок, ответы на которые - пленительные и сокровенные истины - покинули наш мир вместе со своими владельцами. Ныне низкоуровневая магия Грёзы известна лишь малочисленной группе существ, живущих в самом сердце Мира Духов, под строжайшим табу ни в коем случае не покидать границ своей территории во избежание необратимого дисбаланса.
Эти создания - в основном сверхъестественные существа, наделённые предками-Феями - это крохотная группка неимоверно могущественных чародеев, ведущих крайне закрытую и таинственную жизнь и регулирующих порядок во всей Ближней Умбре - месте в Мире Духов, пригодном для жизни. Наилучший способ обучиться базовой магии Грёзы - найти один из уникальных артефактов Фей, или же попытать счастье в беседах с потомками Фей, что, быть может, подметив ваш потенциал, передадут вам тайные знания их великой магии. Однако же, помните, дабы быть удостоенным подобной чести, вы должны быть наделены поистине невообразимым магическим потенциалом, а так же быть непревзойдённым оратором и знатоком истории мироздания.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Ремесло Сказочника. Эта дисциплина - одно из самых прекрасных проявлений Грёзы. Ремесло Сказочника использует искусство слов для создания новых событий. Эта дисциплина способна создавать локации, города, миры и целые персональные измерения, наводнённые самыми всевозможными созданиями. Весь потенциал этой дисциплины ограничен семью правилами сказочника.
Сказочник - основа рассказа. Всякий раз, начиная повествование, чародей исчезает из текущей реальности, присутствуя в сказке в качестве персонажа.
Всякая сказка имеет начало. Чародей должен сначала создать место, а лишь потом персонажей. После этого он имеет право приглашать гостей. На основе имеющегося места и участников он должен продумать сюжет. И лишь потом начинается сказка (до этого все элементы повести пребывают в стазисе либо же свободном перемещении).
Всякий персонаж имеет личность. Чародей должен использовать крайне продуманные образы, навроде Красочных химер из дисциплины Длани Создателя.
Гости - сказке не помеха. Чародей может включить в свою сказку всякое реальное существо, сделав его героем повествования. Существо не сможет покинуть сказку, пока она не окончится.
Гость - тоже сказочник. Включив в сказку реальное существо, чародей выделяет ему некоторую часть управления сказкой. Основной массив событий по-прежнему остаётся за чародеем, но гости получают право выбора.
Чудеса и истина. Сказка не может состоять сплошь из нелогичных событий. Чародей может формировать редкие аномалии в своём повествовании, однако он не способен мгновенно убить гостей сказки или разрушить мир безо всякой причины.
Всякая сказка имеет конец. Сказка не может длится вечно. Есть два варианта закончить сказку - погибнуть или довести сюжет до конца. Всякое существо, что погибнет в сказке (включая самого чародея) - погибнет окончательной смертью в самом мироздании. Второй же вариант предполагает, что чародей, персонажи и гости сказки общими усилиями пройдут по миру фантазий сказочника, в конце-концов достигнув эпилога. По окончании сказки все существа возвращаются на те места, где они присутствовали в мироздании при начале сказки.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Дисциплина Синематрики - это искусство преодоления Пяти Стен Мироздания. Сами Стены, как таковые, являются чисто философским понятием. Однако же, для магии Грёзы, избравшей своим инструментом мысль и порыв фантазии, они становятся вполне реальным и крайне полезным оружием, обращающим своего владельца в неуловимого беглеца или же грозного мстителя, от чьего взора не скроется ни одна жертва.
Первая Стена Мироздания, это пространство, разделяющее некую цель и самого чародея при визуальном контакте. Говоря проще, это то расстояние, на котором находится цель в пределах обзора чародея. Преодоление Первой Стены позволяет чародею мгновенно достичь цели. Однако же стоит помнить, что он перенесётся в ту точку, в коей пребывала цель на момент последнего визуального контакта.
Вторая Стена Мироздания, это пространство, разделяющее цель и чародея на периферии зрения того. Вторая Стена - весьма сложное и неясное понятие. Оно основывается на осознании чародеем факта того, что необходимый объект находится в определённой зоне подле чародея (Обычно это область радиусом в 50-100 метров от чародея), однако же пребывает вне поля зрения мага. Преодоление Второй Стены мгновенно переносит чародея к искомому объекту, при условии, что тот взаправду пребывает в пределах указанной ранее зоны.
Третья Стена Мироздания, это пространство, разделяющее цель и чародея на периферии сознания. Говоря иначе, это пространство, разделяющее чародея и искомый объект во всей вселенной. Преодоление Третей Стены мгновенно переносит чародея к необходимой цели, при условии, что та действительно пребывает в границах вселенной, а не, скажем, погибла Окончательной Смертью. Однако же, даже в таком случае чародей будет перенесён к месту, где цель проводила последние мгновения своей жизни. Кроме того, данный способ Преодоления Стен Мироздания нарушает законы Великого Замысла - всё ещё живой, чародей может очутиться в запретных местах, таких как, скажем, нижний уровень Мира Духов (В случае, если искомый объект погиб физической смертью и его душа в мире мёртвых) или же в Таинственной Лощине Ближней Умбры (Место для привилегированных существ всего мироздания, в основном, для Божественных сущностей.)
Преодоление Четвёртой Стены - это новый шаг, погружающий чародея далее в безразмерный океан загадок и тайн, именуемый Грёзой. Четвёртая Стена представляет собой границу между мыслью существа и великим замыслом. Благодаря Преодолению Четвёртой Стены чародей способен извлечь мысленный образ из своего сознания, в дальшейшем, быть может, воплотив его в жизнь при помощи дисциплины Инфузии. Чародей так же может извлечь мысль из сознания любого иного существа, в дальнейшем детально исследуя и развивая её. Подобное свойство Четвёртой Стены крайне полезно, ведь оно позволяет создать целый архив неуничтожимых данных, что способны существовать самостоятельно.
Пятая Стена Мироздания, по сути своей, знаменует бесконечно далёкое расстояние, отделяющее чародея от его собственной фантазии. Порой всякий из нас наделён стойкой идеей собственной, персональной реальности, существующей исключительно по задуманным нами принципам, населённой созданными нашим воображением существами. Преодоление Пятой Стены переносит чародея в его персональный кусочек Грёзы - в его собственный мир, созданный его воображением. Учтите, что чародей действительно покидает свою прежнюю реальность, полностью исчезая из мироздания, и отыскать её попросту невозможно. Что же касается чародея, то ему стоит помнить, что все факторы его воображения, неважно, насколько они невозможны или невероятны в его прошлой реальности, становятся целиком и полностью материальны. Окружающее чародея - не иллюзия, это его персональная истина, и она совершенно реальна до тех пор, покуда её хозяин пребывает на её территории.
Стоит так же подметить, что покидая персональную реальность, чародей не имеет какой-либо возможности перенести объекты, найдённые в Грёзе в свою прежнюю реальность. Это же касается и существ, населяющих его персональную реальность. Ничто не может покинуть Грёзу просто так, будучи её порождением.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Эта дисциплина демонстрирует безграничные возможности фантазии, поднимая их совершенно на новый уровень, кардинально переменяя представление о сути воображения в целом. На низких уровнях она укрепляет и видоизменяет химерические материалы - образы, формируемые сознанием чародея - облегчая дальнейшую работу с ними. На высоких уровнях эта дисциплина становится истинным даром созидания, в прямом смысле этого слова.
Длань Создателя позволяет извлекать так называемых химер из сознания существ, впоследствии проводя над ними манипуляции. Благодаря данной дисциплине можно "выковать" химеру, то есть, наделить её персональной оболочкой, подстроив её под мироздание так, что с точки зрения всех целей и назначений таковой она становится абсолютно реальной. Разумеется, всё не так просто, иначе всякий умелец, обучившийся искусно обращаться с данной дисциплиной, давно бы выковал себе мировое господство. Существуют различные разновидности химер, а так же существуют различные способы их ловли. Здесь будут приведены лишь самые сухие факты, без особых подробностей.
Грозовые Химеры (Молниеносные; Мимолётные). Первый вид химер - так называемые Грозовые (Молниеносные; Мимолётные) химеры. Эти химеры - мимолётные, разрозненные мысли, недолговечные, хрупкие образы, рассеивающиеся так же быстро, как и возникающие. Предпосылкой к их явлению может стать всё, что угодно, от эмоциональной атмосферы до безобидной шутки. Обычно подобные химеры - последствия в первую очередь эмоциональных крисов. Сильное проявление эмоций, такое как, скажем, желание молодого любовника осыпать возлюбленную цветами, или же порыв жестокости во время негодования (Наглядным примером станет популярное выражение в моменты крайнего напряжения "Была бы у меня бензопила/дробовик/огнемёт и пр).
Грозовые химеры труднее всего поймать и легче всего воплотить. Порой они бывают жизненно необходимы, так как желание истощённого путника утолить жажду или же отчаянные попытки отыскать боеприпасы у терпящего поражение солдата так же являются проявлениями Грозовых Химер. Ковка Грозовых химер - процесс, сопряжённый с рядом опасностей. Они слишком нестабильны и могут рассеяться преждевременно, оставляя кузнеца с носом. Или же разрываются, порой нанося незадачливому творцу весомый урон, к счастью, практически никогда не доходивший до особых осложнений и уж тем более смертельных случаев.
Красочные Химеры (Утопические; Живые). Вторая разновидность химер - Красочные (Утопические; Живые) химеры. Эти химеры - чётко сформированные образы, конкретные воображаемые личности, формируемые сознанием чародея. Говоря иначе - Утопические химеры это воображаемые персонажи, однако же лишь те, что действительно детально прописаны. Красочные химеры весьма редкое явление в наше время. Они являют собой всесторонне раскрытого персонажа, с идеально настроенным словарём, безупречно соответствующим личности и биографии. По сути дела, зачастую на протяжении многих десятков лет чародей развивает всего одну, единственную Утопическую химеру.
Воплощение данных химер в реальность - крайне сложная задача. Сперва им требуется пройти длительные процессы закалки, обработки и укрепления. Кроме того, материализуя Утопическую химеру, чародей идёт на неоправданно высокий риск: ведь если химера недостаточно продумана, то в реальной жизни ей грозит судьба социально замкнутого, неполноценно развитого существа. Или же даже лишение рассудка - вряд ли кому-либо захочется видеть своего персонажа загнивающем в полном безумии.
Зачастую Утопические химеры воплощаются в реальность при помощи специфических носителей, что содержат в себе их образ. По сути дела, химеры всего лишь проецируются в реальность, что позволяет чародею в буквальном смысле додумывать их в процессе их существования. И всё же, стоит помнить, что Красочные химеры требуют огромного количества энергетических ресурсов, что обычно извлекаются из их же создателя, а именно поэтому превышение лимита их количества может повлечь за собой кошмарные последствия - сами того не желая, химеры могут "выпить" своего хозяина вплоть до Окончательной Смерти, при том развеваясь сами.
Гранитные Химеры (Стационарные; Устойчивые). Третий вид химер - Гранитные (Стационарные; Устойчивые) химеры. Эти химеры являют собой какую-либо постоянную идею, мысль, развиваемую чародеем в течение долгого времени. Порой это бывает стремление доказать какую-либо научную теорию, или же создать собственную магическую дисциплину. Гранитные химеры имеют крайне важную особенность - они всегда берут своё начало от умственного труда, именно поэтому их не стоит путать с Ветреными химерами, хоть грань между ними и впрямь крайне тонка.
По сути, Гранитные химеры точно так же, как и Ветреные, являют собой некую мечту. Однако же эта мечта непременно чем-то подкреплена, а порой уже и осуществлена в некоторой мере. Писатель, желающий управиться с романом в необходимые сроки, желает лишь вдохновения, но, между тем, не покладая рук старается набросать хотя бы пару-тройку строк, учёный, лихорадочно трудящийся над своей теорией, не просто смиренно ожидает гения просвещения - он целиком занят поисками. Гранитные химеры - это мечты, для воплощения которых прикладываются усилия, это мечты, что способны осуществиться самостоятельно, им всего лишь не хватает какого-то конкретного фактора.
Ковка этих химер, это не воплощение самой мечты в реальность, это формирование атмосферы, необходимой для воплощения этой мечты. Таким образом, на отчаявшегося писателя снизойдёт порыв вдохновения, а учёный обретёт новый взгляд на мир, сумев, наконец, торжественно воскликнуть "Эврика!".
Гранитные химеры никогда не разрушаются, им даже не требуется проходить укрепление. Однако же, они встречаются крайне редко, ибо далеко не всякое считающее, что оно трудится, создание трудится взаправду.
Ветреные Химеры (Иллюзорные; Призрачные). Четвёртый вид химер - Ветреные (Иллюзорные; Призрачные) химеры. Эти химеры схожи с Гранитными по самой концепции - они так же являются некоторой устойчивой, навязчивой идеей, по сути дела - мечтой. Однако же, Ветреные химеры олицетворяют мечту зачастую попросту невоплотимую. Это может быть как тяга сиротки отыскать своих родителей, так и безнадёжно больного существа, лишённого дара движения, вновь подняться на ноги и пройтись по миру. Это могут быть совершенно безумные мечты - так как, скажем, желание безобразного существа завоевать внимание первой красавицы мира, или никудышного мага-логиста, не способного толком создать искру, овладеть Магией Искажения.
Эти химеры - великое сосредоточение надежды. Пусть порой омрачённой воспалённым сознанием своего носителя, но всё же, надежды. Ковка подобных химер - один из самых безрассудных и опасных поступков, что может быть предпринят во всём мироздании. Вероятность успешного прохождения сквозь материю Хаоса будет выше, нежели вероятность воплощения одной из этих химер. Эти химеры крайне нестабильны, их не способны удержать даже применяемые для Красочных химер сосуды. А порой, они попросту взрываются, губя своего носителя и нанося кузнецу грёз невообразимый урон, нередко приводивший к фатальным последствиям.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Эта дисциплина базируется на создании особых установок, так или иначе влияющих на жизнь объекта воздействия. В обычном своём состоянии, различного рода суеверия и приметы являются ничем иным, как элементом народной культуры, не имеющим никакого реального воздействия на оккультный мир. Однако при помощи Обеа эти миниатюрные правила обретают полную силу. Владеющий Обеа, чародей вынужден беспрестанно подчиняться правилам созданной им же игры. Однажды создав правило, чародей уже не в силах его редкатировать и обязан выполнять его постоянно.
Обеа так же позволяет накладывать временные правила на сторонних существ. В отличие от действующих на чародея постоянно, эти правила имеют временной лимит и условия своего выполнения.
У Обеа существует несколько правил, которые ограничивают данную дисциплину.
Правило должно иметь положительные и отрицательные стороны.
Правило не может приводить к гибели существа прямым образом. Однако способно косвенно воздействовать на него.
Принимаемые чародеем, правила являются сдвоенными Достоинствами и Недостатками. Они не могут быть нарушены и заблокированы благодаря своей божественной природе.
Применяемые на посторонних существ, правила являются сдвоенными условиями. В случае выполнения/нарушения этих условий с существами происходят те или иные события.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Эта дисциплина - кладезь дипломатии оккультного мира. С помощью техник данной дисциплины чародей может обратиться к кому (или чему) угодно с любым вопросом, гарантированно получив ответ.
Данная дисциплина ограничена правилами дипломата.
Текущее расположение цели не имеет значения. С ней можно установить контакт даже в другом плане мироздания.
Текущее состояние цели не имеет значения. Даже совершенно невменяемые существа обретут проблеск сознания на время разговора.
Гибель цели не имеет значения. Техники этой дисциплины позволяют опрашивать тех, кого уже давно нет в мироздании.
Языковой барьер не имеет значения. Чародей поймёт ответ, на каком бы языке не говорил его визави.
Сопротивление не имеет значения. Сопротивляющиеся существа впадают в некоторое подобие аффекта, из которого не смогут выйти, пока не ответят на вопрос чародея.
Цель не имеет значения. Чародей может задать вопрос кому угодно. Своему собрату, преподавателю академии, демону из Провала, духу Умбры, Творцу и даже самому себе. Последний способ позволяет освежать в памяти любые события.
Диалог всегда сокровенен. Чародей и его собеседник всегда изолированы от внешнего мира на время диалога. События диалога как бы происходят вне пространства и времени. Именно поэтому чародей может узнавать информацию любого рода, не тратя на это ни капли времени.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance