рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Спиритологическая логия - высокоразвитая классическая логия. Спиритологическую логию не изучают, как отдельную школу. Она является продолжением классической логии. Те маги, что овладели чарами логии на должном уровне и желают повысить свой навык, находят ключ к своей проблеме в спиритологической логии.
Как правило, классическая логия не способна создавать мощные энергетические конструкции. Ей недоступны не-векторные формы чар, она не способна наносить чистый урон, а её щитовые чары значительно уступают другим магическим школам. Однако спиритологическая логия существенно дополняет логию классическую. Овладевшие этим уровнем логии, маги становятся куда более серьёзными противниками.
- Спиритологическая Логия Земли получает особые свойства Магии Природы.
- Спиритологическая логия имеет все свойства логии классической. Однако в дополнение к этому её чары становятся эквивалентны по силе чарам Великих Сущностей, согласно магической иерархии.
- Спиритологическая логия получает возможность создавать чары не-векторных форм, воздействовать на магические тела противника, а так же наносить чистый урон.
- Спиритологическая логия позволяет создавать стационарные и стабильные конструкции, не доступные логии классической. К примеру, щитовые чары логии огня.
- Спиритологическая логия позволяет призывать стихийных элементалей. Ниже будет приведена краткая информация о представителях каждой стихии.
Солмантия. (Логия Солнца; Магия Солнца.) Покровитель: Любой солярный дух или божество (Зависит от планетарной системы.) Солмантия является дочерней дисциплиной Логии Огня, опирающейся, в большей своей части, на спиритологию. Солмантия преспокойно используется в качестве самостоятельной дисциплины, однако для её изучения необходим уровень магии огня, позволяющий взаимодействовать с элементалями. Солмантия поддерживается совершенно различными существами по всему мирозданию. Однако принцип всюду одинаков - мировой дух звезды в каждой планетарной системе поддерживает энергетические связи со всеми магами огня, обладающими достаточным навыком. При должном желании и опыте существо способно вступить в связь с подобным существом и обрести новый тип магической энергии. Практически все атаки логии солнца базируются на лучевых формах и предельных температурах. Поскольку атаки представляют из себя лучи, солмантия является чем-то навроде "снайперской дисциплины логии", так как маги солнца действительно способны уничтожить ничего не подозревающую цель всего одним точным ударом. Другой крайне распространённой чертой солмантии являются аурные чары, выделяющие большое количество света и тепла. Подобные чары часто являются универсальной комбинацией щитовых и пассивно атакующих чар. Они способны поглощать некоторые атаки и наносить немалый урон при сближении с противником.
Логия Металла. Покровитель: Черепаха Нода Силы Земли. Изначально логия металла не развивалась как отдельная дисциплина, а была своеобразным дополнением к зачарованию оружия. Уже впоследствии, совместными трудами спиритологов и логистов, стихия металла полностью открылась оккультному миру и стала куда большим, нежели простым набором зачарований. Следуя старой школе, многие чародеи этой стихии - мастера ближнего боя. Часто среди магов металла встречаются кузнецы и оружейники. Всё это весьма неспроста, ведь возможность в буквальном смысле нашёптывать металлу желаемые свойства даёт магам весомые преимущества в сражении.
Первичное проявление логии металла - работа с оружием, как с продолжением тела воина. Логисты металла налаживают связь со своим клинком, взаимодействуя с духом оружия, в результате многократно оттачивая свои навыки. Техники логии металла также направлены на изменение свойств металлов, в том числе и наделением металлов неприсущими им характеристиками. Логия металла также позволяет создавать металлические объекты. В качестве атак используются тяжёлые сферы, лезвия, иглы и заряженные энергией решётки. Щитовые чары логии металла часто представляют собой доспехи или самые настоящие щиты, способные поглощать энергию враждебных заклинаний. Купольные чары логии металла встречаются крайне редко.
Селеномантия. Принцип действия Селеномантии в чём-то схож с Солмантией: для успешного изучения этой дисциплины чародей должен обладать высокими знаниями логии земли и связаться с мировым духом любого из спутников планеты, на которой пребывает в данный момент. Множественные луны по всему мирозданию, а именно их духи, поддерживают существование этой дисциплины. Селеномантия всегда была окутана множеством тайн. Считается, что среди всех логистов творческие личности зачастую используют селеномантию. Вокруг селеномантии образовался своеобразный культ. В некоторых неразвитых мирах эту дисциплину ошибочно считают самостоятельной, а духа луны почитают, как божество.
Техники селеномантии базируются на гравитационных изменениях. Взывая к мировому духу, чародеи создают гравитационные поля, что может заметно влиять на ход сражения, в особенности, если противник не был готов к подобным условиям. Техники селеномантии сильно влияют на планетарный баланс и порой могут быть причиной локальных катаклизмов, поэтому они должны использоваться с умом и осторожностью. Селеномантия также способна воздействовать на конкретные физические объекты и энергетические конструкции, подверженные законам физики. В зависимости от ситуации таким образом чародеи отводят вражеские атаки со своего пути либо наделяют окружающие объекты необходимыми свойствами.
Логия Огня. Элементали огня - самые легкодоступные для взаимодействия. Однако они же и самые нестабильные. Их изменчивое настроение может вылиться в настоящую катастрофу для неопытного логиста. Как правило, это активно участвующие в битвах существа, однако весьма бесполезные в быту.
Логия Солнца. Солмантия не располагает возможностью призыва элементалей. Тем не менее, некоторые виды атак возможны лишь при взаимодействии чародея с мировым духом. Общая их суть такова - мировой дух направляет сконцентрированную энергию в необходимую точку, используя чародея в качестве маяка. Чародей, в свою очередь, обозначает место в пространстве, впоследствии поддерживаемое им, откуда и будет выходить энергия. Данные техники зачастую выглядят как гигантские столбы света, обрушивающиеся на противника с небес. Некоторые даже считают, что солмантия позволяет производить точечные орбитальные атаки.
Логия Воды. Элементали воды крайне спокойные и уравновешенные создания, способные не только помогать чародею, но и даже обучать его некоторым техникам своей дисциплины. Оборотной стороной медали является то, что элементали этой стихии крайне не любят боевые действия, а потому помощь от них во время сражения сводится лишь к исцеляющему и защитному фактору (Что, впрочем, тоже немаловажно.)
Для чародеев, желающих обзавестись боевым элементалем воды, существуют духи горячих источников и горных рек. Некоторым счастливчикам удаётся установить контакт с духами, возникающими во время шторма. Эти существа почти ничем не отличаются по принципу поведения от элементалей огня и обладают большим магическим потенциалом.
Логия Льда. Элементали логии льда во многом похожи на элементалей стихии земли. Они такие же спокойные и так же предпочитают работать с сильными и достойными чародеями. При этом показатели их физической силы крайне внушительны. Но есть ещё несколько видов элементалей льда.
Первые из них аквилоны. Аквилоны - эфемерные, похожие на джинов, сущности, представляющиеся чародею в виде скопления холодного пара, воздушных завихрений, снежинок и ледяных фрагментов. Это крайне жестокие и саркастичные создания, способные усиливать эффекты техник логиста льда, позволяя ему создавать настоящие стихийные бедствия.
Так же логия льда славится существом по имени Вендиго. Вендиго - крайне могущественные духи, воплощения стужи и голода вечной зимы. Призыв Вендиго - занятие невероятно опасное, в первую очередь, для самого чародея. Вендиго не подчиняются чьей-либо воле и лишь прислушиваются к пожеланию. Это ледяные гигантские астральные охотники, способные перемещаться по пространственным тоннелям и в буквальном смысле пожирать магические тела своей жертвы. Для того, чтобы призвать Вендиго чародей должен иметь крайне вескую причину, впрочем, как и недюжинные силы и храбрость.
Логия Воздуха. Элементали воздуха встречаются реже остальных. Дело в том, что они, подобно своей стихии, не способны долго оставаться на одном месте. Изменчивые и нестабильные, они не способны держать обещания и помогают лишь по настроению. Работать с подобными существами - крайне опасное решение, так как они могут в любой момент бросить мага на произвол судьбы без всякой веской причины.
Логия Молнии. Элементали логии молнии - нестабильные и агрессивные существа, во многом походящие на элементалей огня. Им свойственна яркая неусидчивость, тревожность и излишняя подозрительность. Некоторые элементали молнии страдают паранойей. С другой стороны, при всех их недостатках эти существа наделены высоким магическим потенциалом и способны делиться собственной энергией с чародеем. Последнее встречается крайне редко в логийных дисциплинах.
Логия Земли. Элементали стихии земли - невероятно могущественные и древние существа, часто обретающие физическую оболочку и становящиеся свободными големами. Они обладают превосходным энергетическим чутьём и феноменальной физической мощью. Они так же терпеливы и рассудительны, как элементали воды. Но им не свойственна жалость и стремление помочь. Они с удовольствием помогают достойным магам и покидают тех, кто не обладает достаточными силами для работы с ними.
Логия Кристалла. Элементали логии кристалла - неповоротливые и медлительные создания, обладающие крайней невнимательностью и отвлечённостью. Взаимодействие с элементалями кристалла - целая наука, поскольку их психология и принципы по-прежнему остаются загадкой даже для мировых академий магии. Эти создания чаще всего полностью невосприимчивы к физическому урону и способны поглощать большое количество энергии, в последствии мутируя и преобразуясь согласно правилам энергетического симбиоза. Наличие одного такого подобного существа в рядах союзников может повлиять на исход битвы.
Логия Металла. Маги логии металла предпочитают не работать с элементалями, заместо этого работая с лалеками своего оружия. Хорошие спиритологи, чародеи этой дисциплины могут стимулировать лалеков, в результате чего те демонстрируют чудовищную мощь. Следовательно, и оружие, сосуд этого лалека, способно демонстрировать поистине сверхъестественные свойства, зачастую игнорируя всякую защиту противника.
Метеоромантия. Элементали не пользуются особой популярностью в метеоромантии. Лалеки астероидов и комет, как правило, долго не живут. Мировые же духи слишком могущественны, чтобы обращать внимание на одного единственного логиста. Однако всё быстро меняется, едва метеоромантия использует преимущества энергетического симбиоза. В таком случае, падающие в стан врага камни порой способны окончить сражение, полностью истребив неприятельские силы.
Логия Луны. Элементали не пользуются особой популярностью в селеномантии, поскольку единственные сверхъестественные существа, с которыми работают чародеи, это мировые духи. Однако есть те существа, работа с которыми намного облегчается при использовании данной дисциплины. Эти существа - оборотни, известные своей зависимостью от лунных циклов. Во-первых, селеноманты способны контролировать степень "обращения" оборотня, сохраняя (По крайней мере частично) им здравый рассудок и способность к адекватному мышлению. Это работает даже в том случае, если чародей сам является оборотнем. Оборотни-селеноманты способны в буквальном смысле управлять всеми стадиями своего "обращения", что делает их крайне опасными противниками. Во-вторых, селеноманты имеют некую первобытную связь с этими созданиями и в случае встречи с ними они имеют крайне высокие шансы остаться в живых. Как правило, оборотни никогда не преследуют селеномантов, чувствуя в них что-то родственное.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Несправедливо малоизвестная, эта дисциплина, пожалуй, одна из немногих, что изначально была рассчитана исключительно на контакт со Смертным началом мироздания. Зачастую эту маленькую, невзрачную дисциплину ошибочно приписывают к явлениям Логии, нередко её владельцев так же нарекают "друидами", а порой и наоборот, друидам Природы приписывается владение Анимализмом. Однако же, Анимализм - нечто больше, нежели банальное знание животных. Анимализм базируется на манипуляции так называемым "внутренним Зверем" существа. Любое смертное создание наделено им от самого рождения, и как-либо избавиться от него практически невозможно. "Внутренний Зверь" - животное начало всякого Смертного. Будь то человек, антропоморф или же дракон, "Внутренний Зверь" так или иначе будет непременно присутствовать в его сущности. "Внутренний Зверь" - сосредоточие инстинктов и базовой информации. Это и рефлексы дыхания с морганием, и страх, и половое влечение, и жажда с голодом, и любые иные, свойственные всякому живому созданию факторы.
Техники анимализма действуют на всех существ, обладающих смертным началом. Смертные существа, магические звери, высшая нежить и даже реликтовые духи - это группы существ, попадающих под это определение.
Дисциплина анимализма тесно связана с дисциплиной Магии Природы. Подобные комбинации позволяют чародею оказывать значительное сопротивление не только материальному, но и магическому миру.
Анималист не имеет права практиковать техники Пути Анархии. В противном случае его дисциплина становится Альтеранимализмом.
Анималист не обязан следовать по пути Тайн Изначальности. Это опциональный выбор.
Техники анимализма действуют на магическом уровне и всегда наносят либо физический, либо чистый урон.
Терионика. Путь Анимализма, связанный с прямым взаимодействием с животными. Терионика позволяет чародею осваивать общение с различными разновидностями зверей и вовлекать их в собственные цели, пользуясь преимуществами того или иного создания. Высшие техники этого Пути позволяют анималистам призывать реликтовых животных из Мира Духа и разнообразную Умбральную фауну. Отдельные мастера этого Пути развивают свою связь с миром животных настолько, что становятся способы призывать зверей из легенд, живых апокрифов, считающихся вымершими многие тысячелетия назад. Когда на зов мага является протодракон или единорог, противнику приходится сотню раз переосмыслить свои действия, прежде чем вступить в открытое сражение.
Путь Синхроники базируется на управлении Внутренним Зверем, как чародейским, так и Зверем иных созданий. Помимо того, что чародеи этого Пути способны в любой момент предотвращать эмоциональные аффекты, возвращая существ в совершенное спокойствие, они также способны вырабатывать полную невосприимчивость к боли.
Синхроника является крайне опасной дисциплиной, так как вызывает необратимые перемены в чародее, как психологического рода, так и вполне материального. Некоторые маги, практикующие этот Путь, вовсе утрачивают свою физическую оболочку, и это вполне характерно для синхронистов. Техники Синхроники позволяют магу перенимать свойства животных, например, отращивать исполинские крылья, совершать исполинские прыжки, создавать непробиваемую панцирную броню и острейшие когти. Высшие техники Синхроники позволяют чародею в буквальном смысле отказаться от своих смертных слабостей, при этом оставаясь в физическом теле: маг лишается потребности в пище и сне, компенсируя их банальной медитацией, становится невосприимчив к температурному фактору и даже способен существовать в условиях вакуума.
Важной частью Синхроники является её взаимодействие с явлением териантропии. Будет вполне справедливо предположить, что териантропия - древняя "естественная" форма Синхроники. Чародеи, практикующие данный путь, способны успокаивать Внутреннего Зверя териантропов, мгновенно прерывая процессы обращения либо вовсе не позволяя им произойти. Аналогично дисциплине Селеномантии, оборотень, владеющий Синхроникой, способен вступать в борьбу со своим Внутренним Зверем, подавляя процессы обращения.
Тайны Изначальности.
Смертные существа, а так же магические звери, возникли на просторах мироздания далеко не сразу. До того, как материальный план мироздания сформировался, существовали звери изначальные. Созданные первыми богами, эти существа обладали магией, как собственным естеством. Они не просто владели ею, они были её частью. С тех пор прошло очень много времени. Тяжело сказать, сколько именно изначальных зверей было в самом начале. Война богов за право смертных владеть магией затронула и изначальных зверей. Некоторые из них исчезли, так и не дав жизнь династии потомков. Другие стали слишком малочисленны и не способны к конкуренции. Но были и третьи; те изначальные звери, что бежали в самые отдалённые уголки Мира Духов, пережили кошмарное сражение.
Сторонники смертных не одержали победу в той войне. Однако у смертных существ по-прежнему остаётся доступ к магии. В моменты особой нужды анималисты пытаются обратиться к первородной смертной материи. И именно в эти моменты выжившие изначальные звери отвечают чародеям.
Изначальный Кот. Ул'Тар. Выбравшие покровительство Ул'Тара, анималисты значительно преображаются в материальном плане. Они получают особые навыки, природа которых необъяснима. Эти навыки отдалённо напоминают заклинания Магии Грёзы. Этот вариант нельзя отрицать, поскольку Ул'Тар, как изначальный зверь, существовал в те времена, когда феи ещё присутствовали в мироздании.
У мага резко возрастает потребность во сне. Даже тем созданиям, что изначально вовсе не спят, теперь приходится отдыхать в дневное время. Это свойство лишь частично перекрывается техниками Синхроники.
Маг получает новую разновидность пространственных перемещений - он может возникнуть из любого угла между двумя плоскостями, возникая в виде разноцветного дымка.
Маг почти не может погибнуть от падения. Даже самые невообразимые дистанции не только не убьют мага, но и оставят его скелет и мышцы в полной сохранности.
Маг получает возможность "забирать" ранения у других существ, перенимая их на собственное тело.
Маг может принимать форму изначального кота. В этой форме его сила возрастает до потенциала умбрального духа.
Необъяснимым образом, маг может избегать нанесения фатального урона. Доподлинно неизвестно, как именно работает это свойство. Однако не стоит расслабляться - оно крайне нестабильно, и может не сработать в самый ответственный момент, тем самым погубив мага.
Изначальный Единорог. Рэ'эм. Выбравшие покровительство Рэ'эма, анималисты значительно преображаются в магическом плане. Они получают особые навыки, природа которых необъяснима. Эти навыки отдалённо напоминают заклинания Магии Грёзы. Этот вариант нельзя отрицать, поскольку Рэ'эм, как изначальный зверь, существовал в те времена, когда феи ещё присутствовали в мироздании.
Маг становится крайне бесконфликтной личностью. Он станет вмешиваться в драку лишь тогда, когда это необходимо. Критерии необходимости - это прямая (и именно прямая) угроза жизни одному из близких существ, либо самому чародею.
Маг получает возможность временно отторгнуть своё естество от мироздания, становясь совершенно недееспособным, но и не позволяя практически никому достать его.
Магический потенциал мага заметно возрастает. Он получает возможность "пополнять" энергию союзных существ, тем самым снимая негативные лимитирующие эффекты.
Маг может принимать форму изначального единорога. В этой форме его сила возрастает до потенциала умбрального духа.
Необъяснимым образом, маг может поглощать некоторые энергетические конструкции. Тяжело сказать, с какой частотой срабатывает это свойство, но оно может оказаться на редкость полезным в нужный момент.
Изначальный Дракон. Селе'Файс. Выбравшие покровительство Рэ'эма, анималисты значительно преображаются в общем плане. Они получают особые навыки, природа которых необъяснима. Эти навыки отдалённо напоминают заклинания Магии Грёзы. Этот вариант нельзя отрицать, поскольку Селе'Файс, как изначальный зверь, существовал в те времена, когда феи ещё присутствовали в мироздании.
Маг заметно погружается в себя. Он становится малообщительным и крайне сосредоточенным. Ему становится значительно проще постигать науки и изучать оккультные техники, однако социальное взаимодействие становится настоящим испытанием.
Маг получает возможность свободной левитации.
Маг получает возможность использовать клановое драконье дыхание. У одного мага может быть множество вариаций дыхания.
Маг может принимать форму изначального дракона. В этой форме его сила возрастает до потенциала умбрального духа.
Необъяснимым образом, маг может проявлять феноменальную стойкость и физическую силу, в буквальном смысле разрушая целые строения одним ударом. Это свойство срабатывает далеко не всегда, однако оно явно зависит от эмоционального состояния, и часто проявляется в моменты особого гнева.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Древнейшая, как сам мир, эта дисциплина насмехается на всем оккультным миром уже долгое время, и делает это весьма успешно. Алхимия базируется на создании реагентов, чаще всего употребляемых (Зелья, эликсиры, тоники, таблетки и прочие), способных полноценно заменять практически любую технику любой магической школы. Благодаря Алхимии стало возможно закупорить в склянку любое заклинание. Эссенции алхимии насчитывают неисчерпаемый потенциал возможностей: от самых примитивных антидотов и ядов, до ликвидирующих откатные эффекты элексиров, искажающих тело кремов, регенерирующих хозяина из пепла кулонов и уничтожающих противника до Окончательной Смерти порошков.
Разумеется, с большими возможностями приходит великая ответственность. Если кого и можно назвать "учёными" в оккультном мире, так это явно алхимиков. Чародеи этой дисциплины проводят в лабораториях и библиотеках практически всю свою жизнь: это необходимо им хотя бы потому, что любой ингредиент обязательно должен быть изучен перед применением, и, разумеется, добыт. Добыча нужных реагентов - главная проблема алхимии. Теоретически, Алхимия способна создать зелье, позволяющее свергнуть Творца. Только вот для этого необходим психический образ Творца, что уже предполагает его гибель. Подобными "радужными теориями" живёт целый пласт гениев-алхимиков. Однако большая часть чародеев этой дисциплины смотрят на мир рационально, пользуются большой популярностью в торговой и научной сфере и регулярно отправляются в исследовательские экспедиции.
Также алхимия имеет несколько уникальных дисциплин-инструментов, техники которых используются в большей части алхимических ритуалов.
Трансфигурация. В основе трансфигурации лежит давнее желание чародеев получать из одного объекта другие, преобразовывая вещества. Трансфигурация частично вызвана легендами о философском камне (От упоминания которой по-настоящему приходят в бешенство все алхимики) и хоть сам философский камень - всего лишь красивая сказка, получение золота из железа - вполне допустимая операция, с точки зрения Трансфигурации. Трансфигурация одна из немногих дисциплин, способных кардинально и окончательно менять физические свойства вещества. Трансфигурация в буквальном смысле переписывает всю информацию об объекте и воссоздаёт его новую версию, ту версию, что необходима чародею.
В возможности трансфигурации входит: изменение агрегатного состояния объекта, разделение смесей (В том числе необратимых физически) на изначальные элементы, изменение структуры вещества и изменение природы объекта. Трансфигурация ограниченна следующими пунктами: объект должен быть материальным, не артефактным (Воздействие на зачарованные объекты возможно) и обязательно иметь физические параметры, не превосходящие параметры самого мага более чем в десять раз (Превращение целостной горной породы в золотые скалы невозможно.)
Межумантия. Межумантия не является частью Трансфигурации - это стоит помнить, поскольку их влияние на объект совершенно различно. Межумантия позволяет манипулировать размерами объектов, как неодушевлённых, так и вполне живых. Стоит учесть, что при уменьшении/увеличении объекта этой дисциплиной его вес всегда остаётся эквивалентным изначальному. Данный эффект способен порождать множество аномальных ситуаций. Однако главное отличие этой дисциплины ещё не было названо. Любой объект, подвергшийся воздействию этой дисциплины, может быть переносим чародеем до тех пор, пока он не превышает его собственные размеры, вне зависимости от его истинного веса. Однако на всех остальных существ, даже на других межумантов, изменённый объект будет влиять совершенно обычным образом.
Возможности межумантии ограничены следующими пунктами: объект должен быть одиночным, отдельным и счётным. Межумантия способна уменьшать и увеличивать существ против их собственной воли. В таком случае все их навыки и характеристики (Кроме веса) изменяются пропорционально их новому обличию. Влияние межумантии на объекты чаще всего постоянно и неизменно. Влияние межумантии на существ может длиться от нескольких минут до нескольких лет.
Особенностью межумантии также является возможность чародеев изменять отдельные части магических тел жертв. К примеру, сжимая расколотую штольню до крошечных размеров, маг выводит из строя магический фильтр противника, не позволяя ему черпать новый эфир и обрабатывать инородные энергетические объекты.
Путь Кузнеца. Возникновение предметов "из пустого воздуха" - частые элементы баек, рассказываемых в смертных мирах о магической деятельности. В самом же деле, древние алхимики обладали достаточной силой, дабы слегка приподнять завесу тайны Сотворения и суметь воспроизвести эти крупицы знания, применив их на деле. Стоит отметить, что создаваемые объекты всегда выглядят одинаково фальшиво-идеальными. Создающаяся гитара не будет иметь логотипов, и всегда будет обладать именно той расцветкой, которую запомнил чародей в первый раз, а призванный тигр будет иметь точно такой же узор на своей шкуре, каким его представил маг во время использования техники.
Лимит размеров и сложности создаваемых предметов ограничен, в первую очередь, магическим потенциалом алхимика. Весомое влияние оказывают на рамки применения дисциплины такие факторы, как воображение и память. Чародей сможет с лёгкостью создать висевший на стене его родного дома скимитар, но при всём своём желании не сумеет создать вычислительную машину, не зная принципов её работы. Этим Путь Кузнеца ограничивает чародея ещё больше: скажем, если маг никогда не был знаком с компьютером, и знает, как выглядит лишь системный блок - он получит металлический корпус и ничего больше.
Сотворяемые неодушевлённые предметы не имеют изъянов и полностью аналогичны своим мирским аналогам. Они могут быть зачарованы, могут быть даже преобразованы в артефакты. Одним лишь отличием этих объектов является то, что при необходимости они могут быть моментально низвергнуты в небытие своим создателем. Что же касается живых существ - что же, это настоящее искусство и не всякий способен его постичь. Алхимики призывают практикующих эту дисциплину отказаться от сотворения живых существ: чем сложнее животное, тем больше вероятность его возникновения с уродствами и болезнями. Создание человека и прочих гуманоидных рас официально запрещено. Однако для тех, кто всё же осмелится это сделать, стоит указать, что вероятность успешного исхода событий стремится к нулю. Скорее всего, существо явится на свет мёртвым. А если и будет жить, то будет выглядеть таким образом, что милосерднее всего будет попросту его прикончить.
Папиромантия. Документы, записки, памятки, удостоверения, самолётики, журавлики, драконы, жуткие монстры и неуничтожимые воители... Всё это привычно видеть выполненным из бумаги - именно так считают последователи этой редкой дисциплины, именуемой Папиромантией. Техники этой дисциплины базируются на формировании псевдожизни из зачарованной бумаги. Каждое волокно подобного пергамента насыщено энергией и им запросто можно пользоваться как полноценным щитом - он с лёгкостью поглотит логийные атаки, не намокнет в воде, не обгорит и никогда не помнётся, скорее уж он разрубит руки тому, кто попытается разорвать этот чудо-листик.
Уникальность папиромантии состоит в том, что слуги, создаваемые подобным образом, обладают невероятным долголетием. Это не призываемые на несколько часов духи или нежить и даже не собственный умбральный зверь: бумажная псевдожизнь, скорее всего, переживёт своего хозяина и продолжит существовать до тех пор, пока не найдётся достаточно сильный маг, дабы взять на ней контроль. Создаваемые этой дисциплиной существа не относятся к результатам техник Пути Кузнеца, они не являются по-настоящему живыми. Творения Папиромантии способны обучаться магии и даже применять сложные техники, за счёт подмешивания в бумажную массу растолчённых заряженных кровавых камней. (См. Дисциплину Подражательных Потоков.)
Нарритумантия. "Надо есть, чтобы жить, а не жить, чтобы есть", гласит древняя жизненная мудрость. Однако последователи этой дисциплины с ней в корне не согласны. Сравниваемая некоторыми острыми языками по "развращённости" с самой Теонитией, эта дисциплина действительно крайне необычна, ведь её чародеи черпают силу из пищи. На самом деле, маги черпают силу не столько из самой еды, сколько из эмоций от процесса её поглощения. Почему бы, в таком случае, не отнести эту дисциплину к ментальной магии? Всё очень просто: опуская тот факт, что ментальные маги никогда бы не приняли эту дисциплину в свои круги, имеется ещё один немаловажный аспект. Данная дисциплина позволяет создавать "идеальную еду", при употреблении которой чародей будет не только получать титанический заряд энергии, но и некоторые положительные магические эффекты. Нарритумантия - что-то вроде самой алхимии, однако заместо непривлекательных бурлящих зелий здесь используются вкуснейшие деликатесы и десерты.
Маги данной дисциплины часто претерпевают изменения, вследствие чего употребление в пищу концентрированных доз некоторых продуктов становится возможно без всяческих последствий. Алкоголь не интоксицирует организм магов, они не могут отравиться, употребляя в пищу заведомо ядовитые (Либо ставшие таковыми) продукты, даже потребление летальных доз пищи не может сказаться на чародеях. Нарритуманты часто находят себе место в жизни, работая поварами. Поскольку никто лучше не осведомлён в кулинарной теории, нежели чем они, всю работу по приготовлению и сервировке предоставляют им. Что является настоящим раем для всякого нарритуманта, если учесть факт того, что уже начальные техники этой дисциплины позволяют мгновенно создавать съедобные и питательные блюда.
Техномантия. Относительно молодая в сверхъестественном мире, эта дисциплина и по сей день не признаётся изрядным большинством авторитетом магической вселенной. Между тем, невзирая на бесчисленные укоры и жёсткую критику, Техномантия исправно выполняет возложенные на неё обязательства, и является передовым средством борьбы со стремительно меняющимся миром Смертных.
Техномантия базируется на использовании слияния Спиритологии и Мизамоники и предназначена для управления ничем иным, как механизмами. Любые разновидности механизмов, в особенности - техники, подвержены влиянию Техномантии. Кроме того, Техномантия способна манипулировать такими факторами, как глобальные сети телекоммуникаций: проецируя психический образ чародея в радиоволны, каналы спутниковой связи, телефонные кабели и даже линии электропередач.
Данная дисциплина особо хороша в ситуациях, когда посещаемый чародеем мир излишне индустриализован, в таких случаях воздействие на комплекс магических тел оказывается заведомо провальной затеей. В случае проявления агрессии со стороны местного населения лучший способ оказания противодействия - именно эта дисциплина. В конце концов, Техномантия способна уничтожить куда больший объём техники, с куда меньшими энергетическими затратами, нежели беспрестанное метание огнешаров и сфер скверны.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Мизамоника - это не просто отдельная магическая школа, это целая маленькая оккультная вселенная. Практикующих её магов именуют "магическими инженерами", а дисциплины этой школы - искусствами. Мизамоника сосредоточена на обращении со сверхъестественными предметами, в особенности с артефактами. Одно дело - зачаровать объект, другое дело - создать артефакт. Создать его с самого нуля, собирая артефакт из тысяч возможных деталей, наделяя его уникальными свойствами и магическим потенциалом. Мизамоника позволяет не просто управлять артефактами (На это способны и многие умелы маги без какой-либо подготовки), эта школа наделяет чародея способностью создавать артефакты. И создавать их из практически всего.
Эта энциклопедия уникальных знаний открывает магу новую степень взаимодействия с объектами. Наделённый совершенно иным уровнем магического чувства, чародей способен использовать окружающие объекты в совершенно иных целях. Стоит лишь отыскать необходимый энергетический заряд и нужного лалека, как банальный рассохшийся табурет может стать мощным усилителем заклинания. Хоть и, к сожалению, одноразовым. Так же именно Предметные маги становятся легендарными кузнецами, что, выбирая наилучший материал средь массы, на первый взгляд, совершенно идентичных, являют миру неподражаемые, бессмертные творения - оружие, способное сокрушить целые легионы, и доспехи, из века в век чинно выстаивающие против всех врагов.
Примечание: - Владение артефактом и навыки его использования - не признак знания школы предметной магии. - Дисциплина Астрагаломантии относится к школе Мизамоники также полноправно, как и к школе Кармической Магии. Однако влияние Мишуры на вероятность работы астрагалов не попадает под систематику Мизамоники. При всём при этом, Астрагаломантия - уникальная дисциплина, и чародеи, изучающие предметную магию, имеют право её использовать.
Аксиномантия. Наиболее распространённое искусство предметной магии, Аксиномантия обучает чародеев техникам создания артефактного оружия и экипировки. Несмотря на свою популярность, Аксиномантия - искусство необычайной сложности, и своей популярностью она обязана тем бесчисленным возможностям, что открываются перед каждым избравшим этот путь. Аксиномантия требует от инженеров определённой виртуозности в работе с энергетическими массами, так как именно аксиноманты чаще всего оперируют конфликтующими материями. Логийная энергия, умбральные сферы, материи Великих Сущностей - всё это эффективно используется в создании артефактов.
Помимо этого аксиномантию иногда воспринимают как высшей стадией развития рунической магии, так как, комбинируя руны и предметную магию, инженеры способны выполнять сложнейшие зачарования предметов, наделяя их небывалым могуществом и пробуждая их скрытый потенциал.
Беломантия. Искусство артефактной школы, направленное на создание стрелкового оружия и взаимодействие с ним. Стрелковое оружие занимает отдельную нишу в Мизамонике и представляет определённую сложность в изготовлении. Дело в том, что в отличие от оружия ближнего боя, всевозможных оберегов и оборонительного снаряжения, предметы этого типа требуют непременного наличия снарядов. Беломантия позволяет инженерам создавать особые кристаллы, способные воспроизводить одни и те же энергетические конструкции за счёт окружающего эфира. Именно благодаря этим кристаллам артефактное стрелковое оружие обретает свою легендарную мощь. Каждый снаряд такого оружия - отдельная конструкция, самостоятельные чары. Из этого факта вытекает ещё одна возможность Беломантии - возможность наделять снаряды стрелкового оружия различными свойствами.
Высшие техники этого искусства позволяют создавать магические снаряды без помощи энергетических кристаллов. Чаще всего эти техники ориентированы на создание метательных снарядов: стрел и болтов. Использующий подобные техники чародей подтверждает своё необычайное мастерство и глубокие познания в магической теории, ведь он фактически должен быть в состоянии плести десятки, а то и сотни однообразных чар без перерыва, при этом продолжая сражаться и передвигаться.
Тотемизм. Тотемизм - искусство, берущее своё начало из самого Безвременья. Истории о могущественных талисманах, способных изменить судьбу и отвратить страшный рок, прослеживаются на протяжении всей истории мироздания.
Мастера Тотемизма используют специальные фетиши - магические болванки, зачастую конструируемые из материалов невообразимо редких, а то и вовсе - уникальных. Существует великое множество тотемов. От самых простых (Скажем, выструганного из сосны с сердечником из серебра) до поистине невероятных и величественных (Стационарная умбральная сфера, состоящая из материи Мишуры и духовной энергии, заключённая в фетиш из орихалка, с вкраплениями болванок-чарокрадов.)
На тотемы возлагаются совершенно разные функции. Так же, как и в Начертательной магии комплексы символов исполняют роль интеллектуальных анализаторов, фетиши Тотемизма способны предпринимать самостоятельные решения. Разница лишь в том, что тотемы способны по-настоящему колдовать, и зачастую делать это столь качественно, что вполне в состоянии разгромить Логиста среднего уровня, и даже оказать отпор некоторым адептам Магии Великие Сущности.
Тотемы также используются в роли переносных Нодов Силы или в роли универсальных хранилищ. Вариации использования тотемов в действительности безграничны.
Фантошизм. Фантошизм - причудливое и редкое искусство, требующее повышенного знания магической теории от чародея. Оно базируется на использовании марионеточных кукол крайне специфического рода. Подобные куклы представляют собой крайне сложные механизмы, порой собираемые целыми поколениями мастеров. Передвижной арсенал смертоносного оружия, сокрытый в панцире из крепчайших магических металлов - именно подобным являются таинственные марионетки Фантошизма.
Мастера Фантошизма используют специальную систему энергетических нитей, всевозможных мобильных аур и связок, что позволяют им манипулировать своими творениями на расстоянии. Это искусство требует небывалой сосредоточенности, феноменальной реакции, недюжинных способностей к мгновенному анализу ситуации и, наконец, виртуозного владения энергетическими массами. Конечно же, в наше время куда проще обучиться магии Великих Сущностей, или же, на худой конец, завладеть могущественным артефактом. Учёные умы магического мира, в особенности - Темпориально-Пространственные маги - признают, что сама концепция Фантошизма достойна похвалы, однако же, на практике искусство практически неосуществимо. Мастера Фантошизма и впрямь крайне редкое явление. Однако при должной сноровке и желании, обучившись этому таинственному искусству, чародей способен создать собственную миниатюрную армию извечно преданных ему солдат, и при всём при этом - бойцов сверхъестественной выносливости и пугающего могущества.
Полигимния. Этот отдел школы предметной магии основан на использовании музыкальных инструментов в качестве оружия. Полигимния невероятно тесно связана с Ахеллоиденом - дисциплиной пространственной магии. Именно техники этой дисциплины и используются артефактными музыкальными инструментами. Создание каждого нового артефакта в этом искусстве продолжается десятилетиями. Инженеры этого искусства встречаются реже всего, однако при этом ценятся крайне высоко. Полигимния никогда не ставит изготовление артефактов на серийное производство. Инженеры всегда работают либо для себя, либо строго по заказу. Многие маги этого искусства положили всю жизнь на создание одной единственной скрипки или флейты. Впрочем, в большинстве случаев это стоит того, ведь музыкальные инструменты этого искусства становятся способны плести высшие чары дисциплины Ахеллоидена.
Астрагиромантия. Боевая дисциплина предметной магии, базирующаяся на создании особых волчков - "вентусов". Эти весьма забавно выглядящие артефакты могут изготавливаться во всех известных вариантах, свойственных юле (Шестигранные, четырёхгранные, округлые, проволочные и даже эллипсоиды.) Принцип действия вентуса - создание мощнейших эфирных возмущений за счёт своего постоянного вращения. Поскольку волчок сохраняет устойчивость до тех пор, пока не снижается его скорость вращения, все вентусы оборудованы телекиническими рунами, поддерживающими их вращение. Эта руна - самая уязвимая и важная составляющая вентуса. Без неё он становится не более чем бесполезной игрушкой.
Как правило, вся поверхность вентуса заполнена рунами. Нанесённые в определённом порядке, они активируются во время вращения волчка, создавая спиральные энергетические потоки. Потоки неизбежно встречаются и смешиваются, конфликтно реагируя и создавая магическую аномалию. Варианты аномалий могут быть совершенно разными, однако они всегда нестабильны и направленны на причинение ущерба противнику. Самые популярные разновидности вентусов - артефакты, высвобождающие две ярко-конфликтные энергии, взаимодействие которых потребляет большие объёмы эфира. В результате эндоэфирной реакции пространство в зоне действия волчка теряет нормальную концентрацию эфира, что затрудняет использование большей части существующих чар.
Бактромантия. Волшебная палочка берёт своё начало в бактромантии. Изначально эта дисциплина представляла собой древнее искусство использования в ритуалах прямых веточек деревьев. Со временем бактромантия обросла поверьями и легендами настолько, что безызвестные ныне предметные маги решили попытать счастья и развить эту магическую практику в нечто большее. Именно так и возникла бактромантия. Такой, какой она известна оккультному миру сейчас. Бактромантия - крайне необычная дисциплина. Она базируется на использовании палочки из различных материалов (Как правило, древесины или металла). По умолчанию палочка не обладает какими-либо сверхъестественными возможностями, но служит призмой и проводником для чародея, дабы фокусировать и направлять его энергию по нужному пути.
Бактромантия используется в нескольких случаях:
Во-первых, она крайне популярна в магических образовательных структурах высшего уровня, где адептов обучают фокусировать энергию при помощи вспомогательных атрибутов. В этом случае палочка выполняет чисто обучающую и поддерживающую роль.
Во-вторых, известны случаи применения волшебных палочек со встроенными в них искажающими конструкциями. Такие палочки способны зачаровывать энергию на выходе и даже позволять применять чародею энергию чужой ему школы.
И, наконец, волшебные палочки используются как магические сифоны, способные извлекать энергию даже из чародеев, не способных более колдовать. Палочки часто используют как крайнюю меру для победы в сражении, попросту позволяя им выкачивать энергию из парализованного эфирного тела.
Бактроманты, как правило, редко создают волшебные палочки сами. Чаще всего палочка существует многие столетия и передаётся из поколения в поколение. Бактроманты лишь модернизируют и реставрируют палочки, а так же изучают их новые возможности.
Клейдомантия. (Клидомантия.) "Путь всех дверей", как ещё порой шуточно называют клейдомантию, берёт своё название от применения "клейса" - особого ключа, выполненного из магических металлов. Клейсы использовались в бытовой сфере: в поисках утраченных объектов, взломе дверей без их грубого демонтажа и идентификации предмета, помогая чародеям узнать артефактный ли он, или же всё- таки зачарованный.
С тех пор прошло достаточно времени, дабы узкая специализация клейдомантии переросла во что-то большее. В наши дни клейдомантия - искусство бытовой предметной магии. Сказочные скатерти-самобранки и вмещающие в себя целые сокровищницы шкатулки - результаты работы именно этого искусства. Клейдомантия позволяет создавать необычайно полезные объекты, многократно упрощающие повседневную жизнь чародея. Опытные клейдоманты ценятся необычайно высоко, поскольку обучаются продолжению этого искусства - Хозяину Очага. Клейдомантия наименее затратная из всех предметных искусств. Её техники могут использоваться даже без наличия каких-либо ресурсов, поэтому искусные клейдоманты способны гарантировать себе комфортабельное проживание даже в самой ветхой лачуге, попросту зачаровав каждый уголок дома.
Хозяин Очага. Высшие техники Клейдомантии в течение развития предметной магии выделились в отдельное искусство, нарекаемое Хозяином Очага. Это искусство - совокупность техник, основанных на обеспечении жилища чародея максимальной комфортабельностью и защищённостью. В основе искусства лежит формирование подобия нервной системы, распространяющейся по всему жилищу эфемерными нитями. Центральный нервный узел, чаще всего - умбральная сфера, анализирует происходящее и предпринимает действия в зависимости от предоставленного ему выбора. Некоторые чародеи способны внедрять в систему охраны жилища настоящих сверхъестественных существ. Впрочем, доверять чему-то чужому и неизведанному сохранность своего дома (А порой и себя самого) до сих пор кажется многим чародеям плохой идеей.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Нод Силы: Нод Силы Логии имеет собирательное название - Нод Четырёх Зверей, или же Квартаферас. Нод Тигра питает энергию Логии воды; Нод Черепахи - Логию земли; Нод Феникса - Логию огня; Нод Дракона - Логию воздуха.
Элементарная Магия, или же просто Логия - самая приближенная к Смертному началу, а потому и самая распространённая среди всех магических школ. Элементальные маги используют силу окружающего его элемента, используя собственные резервы на обуздание, потому их чары более быстры, владеют хорошей разрушительной силой, но могут быть легко заблокированы, разрушены, являются лишь прямыми по большей части и в основном - аналоги меча, стрелы или другого оружия. Зато маг-логист наиболее комфортно чувствует себя во время сражения в условиях смертного мира, ведь всё окружающее его непременно содержит родной элемент, и именно поэтому чародей способен заручиться поддержкой Логии практически в любой момент, практически извлекая необходимые ресурсы из окружающей среды. Это наиболее доступная магия, обучение её требует меньших талантов, и меньший магический потенциал, а потому начальными способностями могут владеть даже воины, а так же персонаж может достигнуть довольно высоких навыков в искусстве боя и неплохих - в Логии. Невзирая на свою простоту, Логия невероятно пластична, что позволяет ей взаимодействовать со многими посторонними энергетическими материями. Кроме того, Логия открывает изучающему её прямой доступ к спиритологическим техникам. Совмещая призыв сверхъестественных вещей с податливостью Логии, чародей может достичь намного большего, нежели, кажется на первый взгляд.
- Классическая Логия не имеет возможность создавать чары не-векторных форм.
- Классическая Логия не позволяет наносить чистый урон.
- За редким исключением, классическая логия не воздействует на магические тела. Она наносит композитный урон.
- Классическая Логия не работает с духами, а, следовательно, и с элементалями.
Логия распределяется на четыре основных стихии: Огонь, Воду, Воздух и Землю. Далее следуют восемь дочерних (Вторичных) стихий, а следом крайне изощрённые и доступные в философии своего различия лишь истинным виртуозам магии, сто двадцать восемь третичных стихий. Примечание: Поскольку Логия является уникальной магической школой, то приведённые ниже дисциплины следуют по отличной от остальных последовательности. Так, к примеру, дочерние дисциплины дробятся на самостоятельные и, кроме того, имеют собственные дочерние.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Логия Огня. Нод Силы: Нод Феникса. Разрушительный и нестабильный элемент огня, как не странно, является едва ли не самым популярным среди боевых логистов. Логия огня предлагает чародею контроль над взрывами, пожарами, высокими температурами и бесконечным источником света. Прямое проявление логии огня - преимущественно векторные атаки потоками жара и огня разных форм и размеров. Стандартная тактика мага огня - влитие как можно большего урона за короткий промежуток времени в свою жертву, стараясь буквально испепелить её. Примечательно так же то, что без помощи дополнительных дисциплин, логия огня практически не способна создавать щиты. Щиты логии огня кратковременны и больше похожи на "ловушку" для единичной атаки, чем на полноценную защиту. Стационарных щитовых чар у данной дисциплины быть не может.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Логия Воды. Нод Силы: Нод Тигра. Неоднозначная и таинственная, стихия воды совмещает в себе противоположности и может быть как инструментом мира, так и войны. Логия воды предоставляет чародею разнообразие чар - начиная от векторных атак и заполнения помещений раскалённым паром, заканчивая исцелением повреждений физического тела и формированием защитных оболочек. Вода не самая стабильная стихия, однако, она во многом уступает огню и не обладает подобной первобытной свирепостью. Атаки логии воды чаще основаны на водяном давлении и высоких температурах пара. Стоит отметить, что атаки логии воды чаще всего воздействуют на определённую область, нежели на конкретную цель. Возможность создавать длинные цунами или вырывающиеся из-под земли столпы воды позволяет магам воды быстро разбираться со слабыми множественными целями Что же до положительных эффектов, в арсенале логии воды имеются исцеляющие и очищающие техники. В совокупности с иными дисциплинами подобные чары могут быстро измениться от простых исцеляющих техник, до могущественного фактора поддержки, часто оказывающегося переломным в ходе боевых действий.
Щитовые чары логии воды чаще всего представляют собой жидкостную оболочку, способную поглощать и растворять энергию враждебных чар. К сожалению, без дополнительной поддержки подобные щитовые чары легко разрушаются.
Логия Льда. Покровитель: Бегущий Ветер Итхаква. Божество холода и снежных бурь. Активный Внешний Бог, покровительствующий магам льда и позволяющий им использовать некоторые уникальные техники.
Выступающая в роли боевого инструмента логии воды, магия льда успешно используется как самостоятельная дисциплина. Кроме того, для её изучения необходимы лишь самые азы логии воды, после чего чародей может спокойно фокусироваться конкретно на этом дочернем элементе. Среди всех стихийных дисциплин логия льда оказывает самое большое психологическое влияние на чародея. Погружаясь всё глубже и глубже в изучение этого элемента, они приобретают нездоровое чувство юмора, часто утрачивают некоторые эмоции, да и в целом становятся, как бы это иронично не звучало, холоднее. Техники логии льда, под стать всей сущности дисциплины, утончённые и беспощадные. Маги льда часто видят своеобразную и непривлекательную для многих эстетику смерти. Особенной смерти - смерти от "вечного сна". Коронной техникой многих чародеев льда является энергетически укреплённая ледяная гробница, обращающая противника в мешок раздробленных костей и замораживающая до смерти. Так же в арсенале магов льда имеются всевозможные заострённые образования изо льда (Шипы, колья, лезвия и прочее.)
Не гнушаются логисты льда использовать и снежные бураны, зачастую несущие с собой массу ледяных острейших фрагментов.
Нифетомантия. (Логия снега; Магия снега.) Покровитель: Бегущий Ветер Итхаква. Божество холода и снежных бурь. Активный Внешний Бог, покровительствующий магам снега и позволяющий им использовать некоторые уникальные техники.
Споры о том, что же именно является третьичной дисциплиной стихии воды - логия снега или логия льда не прекращаются по сей день. Но стоит отметить, что покровитель магов данной дисциплины аналогичен покровителю стихии льда. Хотя маги снега зависят от Итхаквы намного меньше. Кроме того, логия снега, как правило, используется в составе логии льда, хоть и имеет несколько своих уникальных черт. Техники логии снега базируются на создании снежных завес и работой с уже существующими. Теоретически, свирепая метель - идеальное место сражения для мага снега. Логия снега позволяет соединять мириады снежинок энергетическими нитями и формировать настоящую карту поля боя. Это позволяет магу не только отслеживать перемещение противника до миллиметра, но и воздействовать на любые цели, попавшие в зону снежной завесы. Заряженные энергией, снежинки могут спокойно выступать в роли режущих лезвий. И если несколько таковых оставят лишь царапины, то тысячи обратят врага в кровавый фарш. Опытные маги снега способны формировать заряженные энергией сугробы, детонирующие при контакте. Ещё более изощрённой формой этой же техники являются детонирующие при контакте снежинки.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Логия Воздуха. Нод Силы: Нод Дракона. Лёгкий и неспокойный, элемент воздуха не имеет чёткой структуры и не воспринимается всерьёз на первый взгляд. Однако именно воздух, вездесущий элемент, представляет наибольшую опасность для зазевавшегося противника. Маги воздуха нападают неожиданно, стремительно и изящно. Помимо чудовищных порывов стихии, способных переломать все кости противнику, логия воздуха предлагает чародею возможность левитации и быстрого перемещения на крыльях ветра. Логия воздуха наиболее энергоэкономная логия. Однако без дополнительной поддержки она совершенно не имеет защитных техник. Помимо этого, маги воздуха чаще всех логистов используют дочерние элементы своей стихии, так как они представляют ещё большую угрозу для противника.
Молния. Покровитель: Дракон Нода Логии Воздуха. Дочерняя дисциплина стихии воздуха, обладающая разрушительной мощностью и невообразимой скоростью. Нестабильные искровые заряды, наделённые чудовищной температурой и напряжением. Пожалуй, работа с этим элементом - занятие столь же опасное, сколь и работа с логией огня. Среди всех стихийных дисциплин логия молнии обладает едва ли не наибольшей травматичностью. Молния вызывает ожоги, параличи, разрушает ландшафт и выводит из строя технику. При этом на всё это способен один единственный заряд достаточной силы. Техники логии молнии совершенно разнообразны. Конечно, чаще всего встречаются прямые разряды направленного действия. Однако также встречаются электризованные сферы энергии, дуговые трубки-конусы и даже целые вырывающиеся из-под земли сферы. Невзирая на высокую точность и скорость техник логии молнии, эта стихийная дисциплина также обладает защитными чарами. Щитовые чары логии молнии зачастую являются аурными чарами, одновременно выполняющими защитную и пассивную-атакующую функцию. Покров из трепещущих молний поглощает некоторые атаки и способен поражать противников, осмелившихся сблизиться с чародеем.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Логия Земли. Изначальная сущность смертного мира. Логия земли сосредотачивает в себе все иные элементы. И даже воздух, что, казалось бы, лишён контакта с ней, на самом деле едва ли не происходит от неё самой. Медленная и спокойная, логия земли обладает самой высокой мощью разрушения, наибольшей выносливостью и самыми лучшими показаниями положительных эффектов среди всех четырёх элементов.
Чародеи этой стихии обучаются дольше всего и в то время, когда их собратья уже владеют полноценными техниками, они лишь заканчивают изучать азы логии земли. Но всё кардинально меняется, когда дело доходит до практики.
Атаки логии земли разнообразны. В первую очередь, это, конечно же, знаменитые землетрясения, сопровождаемые камнепадами и расколами земли. Иногда маги земли используют расплавленный камень, вырывающийся струёй из-под земли. Другие предпочитают ловить противника в глиняную ловушку, сдавливающую жертву в лепёшку подобно дланям титана. Отдельный ряд уникальных техник и зачатков анимализма имеет дочерняя дисциплина земли - древесина. Защитные техники логии земли представляют отдельный интерес. Они могут быть направлены как на защиту только самого чародея (В таком случае они часто оказываются достаточно выносливыми, дабы пережить некоторые атаки Высших Стихий), так и распространяться по области, возводя целые щитовые конструкции.
Логия Кристалла. Покровитель: Черепаха Нода Силы Земли. Невероятно прочный элемент, обладающий строгой структурой и выигрышной примитивностью. Дисциплина кристалла является чем-то вроде щита логии земли: техники этой стихии обладают невообразимой прочностью, способны поглощать враждебные чары и запасать дополнительную энергию, которой впоследствии может воспользоваться чародей. Техники стихии кристалла базируются, в первую очередь, на формировании геометрически правильных конструкций, поглощающих либо излучающих конкретный тип энергии. Атаки дисциплины кристалла чаще всего представляют собой заострённые прочные образования, способные пробивать самую крепкую шкуру и разрушать даже зачарованные доспехи. Для высших техник логии кристалла характерен энергетический резонанс, что позволяет им ещё более эффективно прорываться сквозь оборону противника.
Литомантия. Литомантия - дочерняя дисциплина стихии земли, базирующаяся на работе с драгоценными камнями. В самом деле, литомантию часто называют третьичной дисциплиней, вышедшей из стихии кристалла, и это отчасти верно. Техники литомантии полностью эквивалентны техникам стихии кристалла. Однако помимо этого дисциплина обладает несколькими уникальными свойствами.
Во-первых, чародеи этой дисциплины способны изменять структуру кристаллов, добиваясь эквивалентного трансфигурационному эффекта изменения: получать любые виды драгоценных и полудрагоценных камней из других видов или даже из простых промышленных минералов.
Во-вторых, литомантия позволяет манипулировать горными породами больших площадей (За счёт образующих породу минералов). В том числе видоизменять их и провоцировать преждевременное разрушение.
Метеоромантия. Вопреки всем законам логики, стихия земли повелевает не только тем, что находится непосредственно под стопами чародея. Не только камни, минералы и почва во власти чародеев земли. Метеоромантия - редкое и интересное ответвление магии земли, базирующееся на манипуляции космическими объектами. В большей степени, небольшими небесными телами, навроде астероидов и комет.
Метеоромантия встречается в обиходе намного реже остальных дочерних дисциплин, в силу своей ситуативности. Как правило, метеороманты используют всего пару техник за всё сражение и предпочитают держаться подальше от поля боя. Техники метеоромантии демонстрируют грубую, слепую и разрушительную силу. Стандартное проявление этой дисциплины - низвержение гигантского пылающего булыжника в самое сердце битвы. Иногда это бывает крайне полезно, но порой количество жертв союзной стороны многократно превышает потери в лагере противника.
Высшие техники метеоромантии, впрочем, сумели обойти этот явный недостаток - космические тела обволакиваются энергией и в буквальном смысле программируются на поражение конкретных целей. Впрочем, подобные техники требуют ещё больших затрат энергии и весьма легко разрушаются опытными чародеями, так как являются сложными конструкциями.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Миззиум - та самая связующая тропа, переводящая Логию, как магическую школу, на новый уровень. Берущая своё начало от Астральной Магии, связуемой с Магией Логии, она впервые была продемонстрирована кланами реликтовых духов, и предназначалась для сугубо узкого круга лиц. В течении сложившихся обстоятельств, дисциплина Миззиума стала известна высшим оборотням, а, впоследствии, была принесена в смертные миры вместе с оборотнями-странниками, в их священной миссии просвещения смертных народов.
Итак, что же являет собой Миззиум? Эта дисциплина позволяет мистическим образом комбинировать изначально враждебные друг другу дисциплины Логии (классической и спиритологической), либо же совмещать стихийную магию с дисциплинами Магии Великих Сущностей. Имеется две вариации Миззиума - Миззиум классический, сливающий исключительно Логию и Астральную Магию, и Компаниум - сливающий вместе элементы Логии и Великих Сущностей.
Когда в разговоре упоминается Миззиум, то по умолчанию подразумевается именно этот его раздел. Классический Миззиум позволяет совмещать Логию и Астральную Магию. Благодаря этому чародеи становятся столь сильны, что они вполне способны противостоять мастерам Пространственной магии.
Миззиум позволяет наносить урон магическим телам.
Миззиум позволяет наносить чистый урон.
Миззиум позволяет создавать не-векторный тип чар.
Миззиум позволяет передавать элементам Логии свойства Астральной Магии, нанося композитный урон в виде астральный урон+элементарный урон.
Миззиум значительно расширяет потенциал мага.
Компаниум - вторая часть Миззиума. Не настолько популярный, он позволяет совмещать до трёх элементов Логии одновременно, игнорируя сопротивления стихий. Либо совмещать до двух элементов Логии, и одну дисциплину Великих Сущностей, кроме Астральной Магии.
Компаниум никогда не связует Великие Сущности между собой, он соединяет их исключительно с магией Логии.
Компаниуем обладает всеми теми же свойствами, что и классический Миззиум. Однако "астральное" начало стоит заменять на другие компоненты.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Магия Великих Сущностей - это отдельная глава в альманахе истории оккультного опыта. Эта магия берёт свои истоки от заимствования силы у семи Великих Сущностей - Астрального Архиепелага; Общего Разума; Святой Магии; Великого Хаоса; Великой Тьмы; Бездны и Пенумбры. В отличие от большинства иных магических дисциплин, базирующихся исключительно на формировании энергетических объектов, магия Великих Сущностей не только наделяет чародея невероятным магическим потенциалом, но и порой искажает его, как внутренне, так и внешне. Катастрофические мутации, таинственные, необъяснимые метаморфозы - одна из тех причин, по которой магия Великих Сущностей и по сей момент вызывает первобытный ужас в сознании всякого неискушённого.
Великие Сущности - собирательное название всех материей, а так же Великих Созданий, играющих ключевую роль в устройстве Мироздания. Скажем, Астральный Архипелаг и Общий Разум - это определения астральных и ментальных магических планов, так же комплекс магических тел всякого создания насчитывает ментальное и астральное тело. Хаос, Тьма, Бездна и Пенумбра - безразмерные материи, являющиеся сосредоточением губительной, бесконтрольной силы, отменными транспортными путями, а так же пристанищем жутких тварей и универсальным хранилищем бесценных знаний. Святая же магия - противоположная предыдущему квартету, магия верховной Великой Сущности - самого Создателя, несущая очищение и свет, и являющаяся, в основном, проявлением именно что божественной воли, как в смертных, так и в великих реальностях. Зачастую владение дисциплинами магии Великих Сущностей присуще исключительно сверхъестественным существам, как, скажем, демонам, духам и ангелам. Однако же, с течением времени, в комплексе Великих Сущностей произошёл раскол, навсегда разделивший славную семёрку на две оппозиции вечных врагов.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Данный путь - первая условная оппозиция Великих Сущностей. Эти магические школы стали доступны смертному миру с течением времени, Хранители их Нодов Силы были столь милостивы, что раскрывали Творениям (Иначе - всяким Смертным народам) тайны великих учений, не требуя взамен ничего, кроме верности своему долгу. Это Астральный Архипелаг, Общий Разум и, конечно же, Святая Магия.
- Астральная магия, впрочем, слегка выделяется на фоне этой троицы. Она считается самой сложной во всём Пути Истины, а так же самой пластичной и эффективной.
- Пути Истины обладают особыми свойствами. Так, в Астральной Магии имеются 22 Таинства, дарованные Пожирателем. Святая Магия обладает священными словами силы, способными поражать неприятеля. Ментальная Магия может вызывать временные штормы в Общем Разуме, однако предугадать результат таких действий зачастую невозможно.
- Приведённые в данном разделе, навыки не требут отдельных мест в анкете персонажа. Ими может пользоваться любой персонаж, обладающий достаточным навыком в указанной дисциплине.
- Приведённые в данном разделе, навыки можно брать как полноценные заклинания, занимая ими места в анкете персонажа. Однако в таком случае они будут расцениваться как самостоятельные навыки.
Таинства. Таинства - особый случай Астральной Магии. Астральной Магии покровительствует Пожиратель - загадочное существо, создавшее Магию Имён, некогда бывший слугой Творца. Таинство может быть применено любым астральным магом, как обычное заклинание.
Одновременно можно использовать лишь 1-о Таинство. Новое Таинство можно будет использовать лишь после окончания перезарядки предыдущего.
В течение некоторого времени эфирное тело мага не сможет применить Таинство (Перезарядка.)
Перезарядка указана в скобках после описания Таинства.
Безумец. Мгновенно снимает лимитирующие негативные эффекты любого уровня. Телепортирует персонажа на случайную локацию. (21 ход.)
Мастер. Ликвидирует откат вплоть до высшего порядка. (19 ходов.)
Жрица. Исцеляет все физические повреждения до сверхсильного уровня. (14 ходов.)
Мать. Телепортирует выбранную цель к чародею. Исцеляет повреждения до сильного уровня включительно. Снимает негативные эффекты до сильного уровня включительно. (16 ходов.)
Отец. Телепортирует выбранную цель от чародея на дистанцию до 80-ти метров. Наносит сильный астральный урон. Наносит сильный физический урон. (18 ходов.
Первосвященник. Притягивает вражеское заклинание к чародею. Игнорирует любые формы заклинания. Игнорирует маяки и функции преследования. (12 ходов.)
Выбор. Не-векторная сильная печать. Наносит сверхсильный физический урон, если противник не использует заклинание в течение 1-го хода. Наносит сильный астральный урон, если противник использует заклинание в течение 1-го хода. (10 ходов.)
Прорыв. Окружает чародея аурой. Аура отбрасывает любое враждебное существо в радиусе 2-х метров вокруг чародея. Отброшенные существа получают блокировку пространственных скачков на время действия ауры. Действует 5 ходов. (14 ходов.)
Ум. Наносит сильный чистый урон всем противникам на локации, за каждое заклинание ментальной магии, применённое противником. Действует 3 хода. (40 ходов.)
Отшельник. Заставляет проломиться любую незачарованную поверхность под противником. (2 хода.)
Колесо Фортуны. Не-векторная сильная печать. Наносит сильный чистый урон, если противник не заговорит вслух в течение 1-го хода. Наносит сверхсильный физический урон, если противник заговорит вслух в течение 1-го хода. (10 ходов.)
Сила. Временно увеличивает все физические характеристики жертвы. Преумножая выносливость, ловкость, реакцию и силу цели, эта техника длится 8 ходов. (19 ходов.)
Жертва. Нанося себе сильный чистый урон, чародей наносит аналогичный урон противнику с любым уровнем защиты, кроме абсолютного. (6 ходов.)
Смерть. Чародей мгновенно погибает, вытягиваясь Барьером в Мир Духов. В течение 10-ти ходов чародей может вернуться обратно в своё тело. (12 ходов.)
Проводник Душ. Насильно воскрешает существо, погибшее в последние 10-ть ходов. (18 ходов.)
Противник. Создаёт гигантскую багряную стрелку из эфира над головой противника. Стрелка просматривается сквозь ландшафт. Не позволяет применять пространственные скачки. Не позволяет применять маскировочные техники. Действует 10-ть ходов. (25 ходов.)
Освобождение. Разрывает всю одежду на теле противника. Ликвидирует броню, расцепляя её и отбрасывая в сторону. Взламывает материальные замки и заклёпки любой сложности. (5 ходов.)
Равновесие. Преобразует весь наносимый чародею урон в конкретный уровень урона. Действует 2 хода. Уровень урона/Перезарядка: Слабый/28 ходов. Средний/20 ходов. Сильный/14 ходов. Сверхсильный/8 ходов. Специальный/2 хода.
Свет. Не-векторная сильная печать. Не даёт заблокировать магическое зрение. Не даёт заблокировать пространственные скачки. Не даёт заблокировать 1-о активное действие. В случае тотального паралича переводит его в разряд блокировки на 1-о активное действие. Длится 3 хода. (18 ходов.)
Спасение. Позволяет совершить пространственный скачок в пределах локации. (4 хода.)
Корона Магов. Волей Пожирателя позволяет использовать Слово Силы или Ментальный Шторм. (Перезарядка конкретного заклинания + 10 ходов.)
Слова Силы. Слова Силы - это священные писания, обладающие активными свойствами в оккультных мирах. При произнесении Слов Силы (которые на деле являются скорее текстами, нежели отдельным словом) происходит образование ряда аномалий, так или иначе воздействующих на окружающий мир. Как правило, Слова Силы используются как крайние меры в борьбе с порождениями сумрачной стороны.
Одновременно можно использовать лишь 1-о Слово Силы. Новое Слово Силы можно будет использовать лишь после окончания перезарядки предыдущего.
В течение некоторого времени эфирное тело мага не сможет применить Слово Силы (Перезарядка.)
Перезарядка указана в скобках после описания Слова Силы.
Первая печать. Лучник. В радиусе 15-ти метров от чародея с небес обрушивается град фантомных стрел, объятых святым пламенем. Наносит сильный урон от святой магии и опциональный физический. (12 ходов.)
Вторая печать. Мечник. Зачарование оружия ближнего боя на 4 хода. Любые активные удары будут наносить дополнительный средний урон от святой магии. (26 ходов.)
Третья печать. Весы. Снижает урон, полученный от вражеской атаки на 2 порядка. Однако повышает урон, полученный от следующей вражеской атаки на 2 порядка. (6 ходов.)
Четвёртая печать. Коса. Техника ближнего боя. При физическом контакте с противником возникает вспышка, а на теле цели появляется вертикальный разрез. Наносит сильный физический урон. (6 ходов.)
Пятая печать. Воскрешение. Мгновенно исцеляет чародея от всех физических повреждений. (16 ходов.)
Шестая печать. Дрожь. В радиусе 15-ти метров от чародея лопается земля, из поверхности вырываются потоки святого пламени. Наносит сильный урон от святой магии. (12 ходов.)
Седьмая печать. Тишина. В радиусе 15-ти метров от чародея схлопывается эфирный слой, в результате чего все (в том числе сам чародей) не могут применить навыки выше сильного уровня. Длится 3 хода. (12 ходов.)
День Гнева. Чародей выпускает поток святого пламени, поражающий цели на дистанции 30-ть метров в конусе перед чародеем. Наносит сильный урон от святой магии. (12 ходов.)
Великий Жест. Исцеляет ранения вплоть до сверхсильного уровня у всех союзных существ в радиусе 15-ти метров от чародея (включая его самого). (21 ход.)
Большая Гора. Облачает союзную цель в фантомный доспех, равный средним щитовым чарам святой магии. Длится 5 ходов. (9 ходов.)
Рассвет. Создаёт зону радиусом 30-т метров вокруг чародея, в которой весь урон, наносимый Магией Тьмы и Магией Тени снижается на 1 порядок. Действует 3 хода. (16 ходов.)
Кладязь Света. Создаёт священный алтарь, который в течение 6-ти ходов наносит средний урон от святой магии в радиусе 30-ти метров. (28 ходов.)
Обоюдоострый Меч. Окутывает чародея слабо мерцающей аурой. Любое существо, наносящее урон чародею, будет получать средний урон от святой магии в ответ. Действует 3 хода. (16 ходов.)
Пламенеющий Взор. Глаза чародея источают сильный золотой свет. В течение 5-ти ходов чародей становится невосприимчив к эффектам блокировки магического зрения. Кроме того, чародей мгновенно раскрывает маскировочные чары любого уровня, если их применяет существо Пути Анархии. (15 ходов.)
Малый Ключ. Действует только на порождений сумрачной стороны (Нежить; Демоны; Осквернённые духи; Обитатели тёмных планов; Подземный Народец.) - Наносит средний урон от святой магии. Блокирует магию выше среднего уровня. Блокирует пространственные скачки. Действует 3 хода. (19 ходов.)
Большой Ключ. Действует только на порождений сумрачной стороны (Нежить; Демоны; Осквернённые духи; Обитатели тёмных планов; Подземный Народец.) - Наносит сильный урон от святой магии. Блокирует магию выше среднего уровня. Блокирует пространственные скачки. Действует 5 ходов. (31 ход.)
Ментальные Штормы. Ментальные Штормы имеют собственную механику, отличную от Таинств или Слов Силы. Ментальные Штормы являются, де-факто, подобием откатных эффектов, причиняющих неудобства не только чародею, но и всем его противникам.
Ментальный Шторм может возникнуть после применения навыка среднего уровня и выше.
Ментальный Шторм имеет подобие перезарядки - так называемую зону штиля, в течение которой ментальный маг может колдовать спокойно.
Ментальный Шторм не отнимает активное действие.
Ментальный Шторм всегда имеет радиус действия - 50 метров.
Ментальный Шторм любого вида всегда считается откатным эффектом среднего порядка.
Перезарядка указана в скобках после описания Таинства.
Дьявол в голове. Катастрофическая головная боль приводит к микро-кровоизлиянию в мозгу. Наносит сильный физический урон. (9 ходов.)
Иссушение разума. Давящая головная боль вызывает штраф на 1-о активное действие. Длится 3 хода. (9 ходов.)
Колокольня. Интенсивная акустическая галлюцинация оглушает, вызывая штраф на 1-о физическое действие. Наносит средний физический урон каждый ход. Длится 3 хода. (16 ходов.)
Слепящий Свет. Головная боль в лобной и височной частях доводит до светобоязни. Вынуждает держать глаза закрытыми и не пользоваться любыми разновидностями магического зрения. При нарушении этого условия наносит средний физический урон. Длится 2 хода. (8 ходов.)
Страдание. Многочисленные повреждения кровеносных сосудов вызывают временную атрофию зрительных, обонятельных и слуховых центров. Магическое зрение, однако же, позволяет компенсировать утраченные чувства в зависимости от своей "продвинутости". Длится 3-и хода. (12 ходов.)
Разрыв. Слишком мощная головная боль приводит к геморрагическому инсульту. Наносит сверхсильный физический урон. После чего наносит средний физический урон каждый ход, в течение 3-х ходов. (23 хода.)
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Нод Силы: Нод Пожирателя. Астральная магия - одна из самых загадочных и могущественных магических дисциплин. Она базируется на манипуляции астральной материей, сосредоточенной в плане Астрального Архипелага. Астральная магия позволяет устраивать причудливые метаморфозы физического тела, преодолевать естественные и сверхъестественные иммунитеты и защиты, на равных выступать супротив таинственных реликтовых духов и прочих сверхъестественных сущностей, а так же шокировать противника невероятно изящной и, между тем, смертоносной силой атакующих чар. Астральная магия, в свою очередь, разделена на два уровня - первый являет собой манипуляцию исключительно с астральной материей, а второй же, высший, позволяет воздействовать на иные магические планы и, следовательно, тела соперника через астральное тело. Так же, именно к астральной магии относится легендарная Магия Имён.
Низший Астрал. (Обычный Астрал; Астрал.) Самый распространённый раздел астральной магии. Низший Астрал - самые яркие и известные техники астральной магии. Чародеи, практикующие эту дисциплину, способны модифицировать собственное астральное тело, влияя через него на тело физическое. Кроме того, большая часть направленных атак школы астральной магии сосредоточена именно в этом разделе. Низший Астрал это, в первую очередь, разнообразные маскировочные чары, техники сканирования, слежки и обращение со сверхъестественными сущностями.
Техники Низшего Астрала позволяют магу искажать физические величины окружающих объектов и собственного тела, поэтому такие явления как левитация, прыжки на несколько десятков метров и хождение по стенам крайне распространены в данной дисциплине. Атакующие техники Низшего Астрала наносят двойной урон - астральному и физическому телу. При этом наносимые ими ранения чаще всего неисцелимы мирской медициной и заживают очень медленно, часто сопровождаясь различными формами осложнений. При исцелении же повреждений астрального тела исцеляются и физические повреждения, вызванные подобными техниками. И, наконец, техники Низшего Астрала позволяют регенерировать физические повреждения через астральное тело.
Высший Астрал. (Истинный Астрал; Астралономикон.) Понятие "Высшего Астрала" длительное время ставилось под сомнение. Дело в том, что Низший Астрал способен существовать как самостоятельная дисциплина и многие астральные маги так и останавливаются на данном этапе обучения. Высший же Астрал, фактически, развитие Низшего Астрала. Этой дисциплине нельзя обучиться отдельно, она существует лишь в качестве формы усложнённой астральной магии. Однако в этом вся её прелесть.
Пока чародеи Низшего Астрала модифицируют своё тело и ходят по воздуху, маги Астралономикона предпочитают модифицировать тела своих противников. И речь идёт не о физическом теле, а о совершенно любых телах. Высший Астрал - совокупность техник астральной магии, использующая уникальные свойства астрального тела (Корешки, проникающие во все магические тела) для воздействия на противника с любой стороны. В арсенале Высшего Астрала имеются и аналоги ментальной магии, и блокировки энергетических потоков, и даже нечто относительно напоминающее кармическую магию. Техники Высшего Астрала способны влиять на весь комплекс магических тел цели, как положительным образом, так и отрицательным. К примеру, чародей становится способен восстанавливать повреждения тонких материй и рассеивать проклятья и негативные эффекты.
Отдельным особняком стоят техники взаимодействия со сверхъестественными существами: это и разнообразные универсальные автословари, позволяющие общаться с самыми разнообразными созданиями, и техники наделения существ телом либо изгнания их из него, встречаются даже заклинания, позволяющие перенимать свойства посторонних существ на короткий промежуток времени.
Паразитизм. Тяжело сказать, чем именно является Паразитизм. Эта дисциплина, безусловно, имеет много родственного со Спиритологией и практически пересекается с ней. Но всё же это дисциплина астральной магии. Паразитизм представляет из себя набор техник, способных внедряться в магические тела жертв на длительный период времени, ослабляя их, нанося периодический урон либо попросту блокируя какие-либо возможности. Высшие техники Паразитизма на самом деле используют астральных насекомых-паразитов. Эти создания проникают в материю магических тел жертвы, как правило, вызывая магические болезни, сопровождаемые множественными штрафами и нанесением периодического урона. Данные создания помимо простого причинения вреда ещё способны выступать в роли магических маяков либо передавать энергию от жертвы к хозяину, пополняя его силы или исцеляя мага.
Магия Имён. Окутанная бесчисленным множеством слухов и мифов, буквально сотканная из загадок, и, по сути дела, являющая собой живой апокриф, эта магия - таинственное, но, бесспорно, пугающее и внушительное проявление так называемой Истинной Магии.
Эта магия берёт свои истоки из далёкого прошлого, когда Пожиратель - страж Нода Силы Астрала - был свободен в своём перемещении, и даже снисходил многочисленными аватарами на смертные земли. Именно здесь, будущий владыка Астральной Магии пришёл к выводу, что всякий объект, всякая материальная сущность, мало того - всякий банальный предмет, наделён собственным истинным именем. Истинное имя - это условный магический шифр, столь таинственный и столь непостижимый, что тысячи и тысячи существуют в абсолютном неведении, даже не подозревая о существовании нечто подобного. До сих пор многие склонные к научной деятельности, маги не могут прийти к конкретному выводу - что же представляет собой магия имени. Одно известно точно - она открывает безграничные возможности в спектре манипуляций с тем созданием, истинное имя которого стало известно.
Магия Имени зачастую используется в борьбе со сверхъестественными сущностями, а так же в виде гиперболизированного аналога телекинеза, когда всего лишь отдавая приказ несметному множеству лесных лалеков, маг имени способен отправить в стремительный полёт на километровые дистанции целый вековой лес. Отдельные представители магии имён развили свой талант до такой степени, что способны отдавать приказы Великим Сущностям. К счастью, зрелище неподвижно замершего на многокилометровой высоте над океаном горного хребта уже давно не повторялось.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Нод Силы: Вавилонская Башня. Великая Сущность ментальной магии олицетворена Общим Разумом - безразмерным полотном связанных между собой энергетических потоков, походящих на нейронные сети. По этим потокам беспрестанно бежит информация. Мысли, чувства, эмоции, психические образы, телепатические контакты: всё это может быть найдено на просторах Общего Разума. Разумеется, в изначальном виде вся эта информация перемещается с дикой скоростью и крепко зашифрована, но ментальные маги способны в буквальном смысле "вламываться в мозг мироздания". И в этом состоит их роль. Ментальная магия представляет собой ряд дисциплин, воздействующих непосредственно на разум и сознание своей жертвы, работающих с её эмоциями и психическими образами, распознающих мысли, чувства и настроения. Кто-то скажет, что техники ментальной магии эффективны лишь в борьбе со смертными существами и будет отчасти прав. Действительно, большинство сверхъестественных существ способны избегать воздействия ментальной магии. Но лишь частично.
Доминирование. Первое и едва ли не самое популярное направление метальной магии, Доминирование представляет собой дисциплину, демонстрирующую могущество разума чародея. Доминирование базируется на воздействии на мысли, действия, волю и желания своих жертв. Всевозможные виды гипнозов, шифровки мыслей, подмены воспоминаний и уничтожения фрагментов личности собраны в этой дисциплине. Часто Доминирование требует зрительного контакта с противником. Впрочем, на поздних стадиях это уже ни к чему и опытные чародеи используют техники Доминирования как полноценные чары, что делает их ещё более опасными. Само собой разумеется, при учёте обилия врождённых иммунитетов к данной дисциплине по всему мирозданию, Доминирование лучшим образом сочетается со смертным миром. Многие гении ментальной магии предпочли создать культ своей личности в дальних мирах мироздания и преспокойно жить в фальши и лести до конца своих дней. Доминирование также успешно применяется для извлечения секретной информации, проведения успешных краж и похищений. По своей природе, Доминирование не боевая дисциплина, а скорее важный и опасный стратегический инструмент.
Впрочем, не стоит списывать Доминирование со счетов слишком быстро. Характерная для данной дисциплины особенность - создание кратковременных, но крайне реалистичных иллюзий, способных за считанные минуты вызывать бунт в лагере противника или вынудить соперника использовать свои единственные щитовые чары, дабы отразить несуществующую атаку. Кроме того, Доминирование способно выступать в роли инструмента поддержки. Так, к примеру, некоторые техники Доминирования могут снижать восприимчивость к боли у союзников практически до полного её игнорирования. Стоит добавить, что среди всех ментальных магов, именно практикующие Доминирование, как основную дисциплину, обладают лучшей ментальной сопротивляемостью. Кроме того, все чародеи Доминирования крайне психически уравновешенные личности. Они всегда спокойны и невозмутимы, излишне вежливы и часто начитанны.
Пытка Плоти. Эта дисциплина - тайное оружие школы ментальной магии. Пытка Плоти обрела свою популярность в основном благодаря своему необычному принципу действия. В отличие от остальных дисциплин, базирующихся в первую очередь на Общем Разуме, эта дисциплина использует воздействующие на эфирное тело техники, негативные эффекты которых похожи на эффекты заклинаний ментальной магии. Этот величайший в истории оккультной практики обман стал использоваться для воздействия на нервную систему и жизненно важные органы жертвы.
Пытка Плоти способна вызывать у противника вспышки беспричинной боли, раздражать чувства восприятия жертвы и даже обострять хронические заболевания. Высшие техники Пытки Плоти способны в буквальном смысле нарушить ход работы всего организма жертвы. Коронной техникой этой дисциплины является полное нарушение кровообращения, с целью вызвать инфаркт либо инсульт у жертвы. Данная дисциплина опасна тем, что влияет на любое создание, обладающее физическим телом. Поэтому даже сверхъестественные существа не защищены от воздействия Пытки Плоти.
Ясновидение. Группа техник ментальной магии, сосредоточенных исключительно на работе с общим Разумом и, как следствие, всеми содержащимися там объектами. В первую очередь, техники Ясновидения - отменные поисковые и коммуникационные техники. Чародей способен искать необходимое ему создание, имея лишь отголосок его эмоций или психический образ. Маги этой дисциплины крайне талантливо шифруют информацию и перехватывают её. Кроме этого, в группу техник данной дисциплины входят специфические щитовые чары, оберегающие от воздействия ментальной магии. Практикующие Ясновидение крайне чутко реагируют на любые проявления лжи, изменения настроения и проявление симпатии. Всё это делает из ясновидцев отменных следователей и торговцев.
Одной из самых необычных черт данной дисциплины является способность практикующих её к ментальной проекции. Ментальная проекция - действие крайне опасное и требующее невероятной выдержки и спокойствия от чародея. Используя техники ясновидения, ментальный маг способен высвободить объединённое ментальное и астральные тела за пределы своей физической оболочки. В подобном состоянии чародей может свободно скользить по всему Общему Разуму в роли мельчайшей крупицы информации. Это открывает перед магом невероятные возможности, так как он способен за долю секунды попасть в любую точку мира и стать эфемерным свидетелем самых разных событий. Однако стоит вспомнить, что нет более беззащитного существа, чем чародей в процессе ментальной проекции. Связь между физическим и магическими телами способна разрываться, оставляя чародея на верную смерть внутри Общего Разума. Кроме того, Общий Разум может попросту поглотить чародея, если его воля окажется слишком слаба.
Морфеус. (Онейромантия.) Удивительное явление магического мира, Онейромантия - дисциплина, несомненно, заслуживающая отдельного внимания. Первая уникальная особенность Онейромантии заключается в том, что она изначально была создана для применения в исключительно мирных целях. Иначе нарекаемая Морфеусом, эта дисциплина предназначена для морального восстановления существ, перенёсших сильнейшие психические стрессы, оставляющие неизгладимые следы в их сознании. Порой простой Ментальной Магии для ликвидации последствий может оказаться недостаточно, ведь вселенная насчитывает массу сверхъестественных существ, что совершенно невосприимчивы к манипуляции их сознанием, однако же, при всём при этом, не чужды душевной боли.
Использующий хитрую совокупность различных техник, Морфеус способен частично преодолевать ментальные иммунитеты, тем самым, будучи способным оказывать помощь даже тем существам, что изначально по своей природе невосприимчивы к воздействию на разум. Онейромантия так же способна корректировать психическое состояние существа в целом. Благодаря этой дисциплине нередко предотвращались попытки вынужденного суицида: Именно её используют целители, работающие с жертвами инкубов и Подземного Народца.
Онейромантия так же способна буквально настраивать эмоциональную атмосферу цели: Морфеус позволяет извлечь необходимые образы и воспоминания из сознания существа, чтобы даже в самую скверную минуту оно ощущало безмятежность и спокойствие. Благодаря Онейромантии короткий проблеск сознания порой проясняется даже у всецело лишённых рассудка существ. Морфеус по праву достоин называться одной из самых могущественных дисциплин, направленных на созидание
Пеурмантия.
Техники данной дисциплины повсеместно встречаются в оккультном мире. Многие сверхъестественные существа используют врождённую Пеурмантию, а некоторые дисциплины Тёмной Магии применяют схожие методы. Пеурмантия - раздел ментальной магии, связанный с использованием эмоций и чувств. Говоря точнее, Пеурмантия использует выделяющуюся при демонстрации ярких эмоций энергию. Эта энергия непригодна для использования в обычных заклинаниях и чародеи посторонних школ попросту не способны с ней управляться. Однако для практикующих Пеурмантию всякая эмоция, будь то смех или слёзы, представляют потенциальную выгоду.
Все поддисциплины Пеурмантии восстанавливают энергию чародея за счёт конкретного типа эмоций, а так же способны влиять на астральное тело, восстанавливая физические повреждения за счёт энергии эмоций. Или, напротив же, причиняя астральному телу противников урон. По очевидным причинам, Пеурмантия вскоре разделилась на две поддисциплины и дошла до нынешних дней именно в такой "расколотой" форме. Встретить чародея, успешно использующего Пеурмантию в качестве целостной дисциплины, большая редкость, так как каждая из поддисциплин Пеурмантии накладывает заметный отпечаток на личность волшебника.
Стоит подметить, что Пеурмантия отличается от остальных дисциплин Ментальной Магии. Всё дело в том, что чародеи Пеурмантии беспрестанно запасают энергию от окружающих эмоций. Они не могут контролировать этот процесс. В процессе развития, Пеурмантия значительно расширяет объём энергии, который может запасать чародей. Эти объёмы вскоре становятся столь велики, что Пеурманты получают дополнительные свойства.
Атаки Пеурмантии наносят чистый урон. Поскольку чары Пеурмантии состоят не из ментальной энергии, а из чистого эфира.
Пеурмантия - единственная дисциплина ментальной магии, способная лечить физические травмы. Это достигается за счёт чистого эфира.
Пеурманты могут участвовать в ритуальной магии, и даже использовать свою энергию для ускорения ритуалов.
Гелография. Раздел Пеурмантии, специализирующийся на работе с исключительно положительными эмоциями. К таковым относятся радость, удовольствие, влюблённость, восхищение, спокойствие, нежность и вызываемые ими настроения. Гелографисты не только получают энергию от проявления перечисленных эмоций вокруг них, но и способны вызывать их у окружающих. Фактически, Гелография - бюджетный аналог Онейромантии. Техники Гелографии чаще всего выступают в роли поддержки. Эта дисциплина позволяет рассеивать иллюзии, снимать эффекты сна, страха и галлюцинаций, вселять в терпящие поражение отряды чувство непобедимости и многократно обострять чувства восприятия союзников.
Кроме того, Гелография позволяет создавать техники, приводимые в действие лишь определёнными видами эмоций либо вовсе базирующиеся на них. Поэтому не стоит удивляться, если громкий смех ментального мага внезапно вызовет внутренние кровотечения у всех окружающих.
Лакриния. Раздел Пеурмантии, позволяющий эффективно работать с негативными эмоциями. К таковым относятся страх, гнев, грусть, разочарование, скорбь, отвращение и вызываемые ими настроения. Всевозможные состояния, испытуемые при ощущении боли также входят в этот список. Как известно, смешение дисциплин неминуемо. Лакриния, пожалуй, нагляднее всего демонстрирует этот факт: за многие тысячелетия способность извлекать из негативных эмоций энергию переняли дисциплины почти всего Пути Анархии. С другой стороны, многие сверхъестественные существа обладают пассивными аналогами лакринии, в буквальном смысле питаясь страданиями своих жертв. Развитая связь Пеурмантии с астральным телом пошла на руку практикующим эту поддисциплину. Дело в том, что способность к регенерации лишь за счёт негативных эмоций сама по себе звучит устрашающе. На практике же Лакриния обеспечивает чародею едва ли не неуязвимость, но лишь до тех пор, пока поблизости проявляются необходимые эмоции. В боевых формах Лакриния позволяет вызывать у противника панические состояния, приступы ужаса, бесконтрольную ярость, реалистичные галлюцинации, способные к энергетическому вампиризму и даже стимулировать териантропические "обращения".
Так как техники Лакринии, пускай и заметно модифицированные, встречаются практически повсеместно, чародеи данной поддисциплины могут работать с чародеями Пути Анархии (Чаще всего с магами тьмы и тени) используя энергию негативных эмоций как связующую нить.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Нод Силы: Колодец Душ. Святая Магия - одна из самых древних Великих Стихий. Она была рождена вместе с возникновением мироздания и истекает из самих чертогов Творца. Святая Магия имеет необычные особенности, что подтверждает её связь с высшими сущностями. Так, например, при её применении крайне важную роль играет не только магический потенциал, но и степень веры чародея в правильность своих действий. Энергия этой магии неизбежно пронзает всё живое, стремясь к абсолютной чистоте и беспорочности, немедленно вступая в конфликт с любыми признаками присутствия школ Пути Анархии. Святая Магия - единственная конфликтная школа из всех школ Пути Истины, даже её исцеляющие техники способны наносить урон порождениям сумрачной стороны. Она - оберегающая длань Творца и его карающий молот, собранные воедино. В отличие от остальных школ Великих Сущностей она универсальна, так как способна исцелять и ранить с одинаковой эффективностью.
Святая Магия черпает свои силы из источника Колодца Душ. Значит ли это, что лишь приверженцы истинного Творца способны использовать её? Логично было бы предположить, что это именно так. Однако ситуация, установившаяся на сей день в мироздании, говорит о совершенно противоположном. Как было сказано ранее, вера - крайне важный фактор в освоении дисциплин Святой Магии. Иногда вера бывает столь сильна и непоколебима, что чародей больше и не знает никаких иных божеств, кроме своего - единственного и незаменимого. В таком случае, вопреки всем законам мироздания, Колодец Душ открывает доступ этому магу. В чём причина подобной аномальной щедрости? Возможно, Творец считает нецелесообразным привлекать внимание к своей персоне, устраивая культ единственного бога. В любом случае, дисциплина Божественного Гимна - это использование техник Святой Магии существом, верующим в иное божество, отличное от Творца. Это может быть древний дух, Китэйн, Древнее или Страшее Божество - не важно. Вера последователей снабжает сверхъестественного идола силой, а они, взамен, получают возможность использовать Святую Магию. Важно заметить, что техники Святой Магии этих чародеев ничем не отличаются от "истинных". Они используют всё ту же самую энергию, расходуя её в равном количестве и затрачивая аналогичное время на изучение техник. "Истинность" может вскрыться лишь при противостоянии вселенских масштабов. О чём, впрочем, не стоит волноваться большей части магов мироздания.
Исцеление. Пожалуй, самое наглядное проявление Святой Магии. Эта дисциплина несёт в себе таинство излечения травм любой сложности. Практикующие эту дисциплину способны не просто избавлять раненых от повреждений, но и ликвидировать любые напоминания о недавних ранениях, будь то шрамы, состояние слабости после потери крови или болевой шок. Углубляясь в дисциплину исцеления, становится ясно, что Святая Магия способна творить чудеса: практикующие эту дисциплину, маги могут обращать вспять летальные травмы, собирать воедино расчленённых союзников и даже возвращать к жизни преждевременно покинувшее этот мир создание. Высшие техники магии исцеления позволяют восстанавливать не только травмы физических тел, но и повреждения магических тел. Некоторые виртуозы способны восстанавливать духовное тело своих союзников, однако подобный уровень мастерства встречается крайне редко.
Стоит отметить, что магия исцеления, сама по себе, не способна идти против природы: святая энергия будет причинять ущерб созданиям сумрачной стороны. Это значит, что большая часть нежити и демонов не может быть исцелена техниками этой дисциплины. А если они и будут воздействовать, то будут наносить урон своим целям. С другой стороны, комбинированные с Астральной Магией или Спиритологией, техники исцеления способны благотворно влиять даже на самых явных представителей тёмной стороны.
Благословение. Уникальная в своём роде, эта дисциплина целиком и полностью сосредоточена на положительном воздействии на союзные цели. Техники магии благословления - различные не-векторные чары, проникающие в магические тела цели и вызывающие те или иные положительные эффекты. Будь то кратковременное повышение общей выносливости, или иммунитет к одной из магических школ, либо вовсе возможность дополнять атаки союзника святым пламенем: всё это способна воплотить в жизнь магия благословления. Техники магии благословления также встречаются в форме аурных чар и даже в виде воздействия по площади.
Святое Пламя. "Одинаково эффективно способное исцелять и ранить", святое пламя - собирательное название для энергии Святой Магии, что чаще всего проявляется в виде светло-золотого холодного огня. Однако таковым она является лишь до поры до времени, и когда наступит необходимость вступить в бой, святое пламя вмиг преобразится, становясь губительной для порождений сумрачной стороны. Атакующие техники Святой Магии в большинстве своём собраны в данной дисциплине. Конечно, Святая Магия может наносить урон даже исцеляющими техниками, но это не является основным способом ведения боя в данной школе. Атакующие техники Святой Магии это, в первую очередь, векторные атаки бушующим золотым пламенем всевозможных форм и размеров. Встречаются также лучевые и площадные формы атак. Святое Пламя воздействует на тело своей жертвы, как и обыкновенный огонь - оно причиняет сильную боль и обжигает ткани. Важно заметить, что горящие в святом пламени, объекты не выделяют дыма, так как на самом деле разрушаются на энергетическом уровне. Чем ближе атакуемое существо к Пути Анархии, тем больше ущерба оно получает от самых обычных атак святого пламени. Порой техники этой дисциплины столь эффективны, что позволяют изгонять низших демонов атаками среднего уровня.
Разумеется, святое пламя - не самый эстетичный инструмент в работе со сверхъестественными существами. Его задача весьма проста - уничтожить и разрушить всё, связанное с порождениями тьмы и защитить невинных жертв скверны. Техники изгнания нежити и демонов воспринимаются в данной дисциплине как что-то необычное и мистическое. Чаще всего под "изгнанием" чародеи попросту подразумевают полное уничтожение физического тела демона.
Эта дисциплина - своеобразный ответ реаниматологии Магии Тьмы. Конечно, у святого мага не столь большой выбор, когда дело касается призываемых существ. Однако присутствие божественного союзника может оказаться крайне полезным и даже повлиять на ход битвы.
Среди призываемых существ могут оказаться ангелы низких чинов, Валькирии, Солнечные Амфиптеры. Порой на зов чародея приходят Вампалы. Существуют поверья, что в список существ, подвластных Божественному Гимну, входят единороги и йольские коты. Тяжело сказать, насколько это правдоподобно. Но вероятность таких событий нельзя исключать.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Неоспоримым фактом можно смело признать то, что испокон веков магия основных Великих Сущностей неизменно ассоциировалась с безжалостным разрушением, слепой, грубой, губительной силой. Что же, данное мнение сформировалось вовсе неспроста. Хаос, что без разбору изничтожал всякого несчастного. Пенумбра, липкий ледяной потайной ужас которой простирал свои отвратительные, уродливые щупальца в души любого случайно подвернувшегося. Великая Тьма, покров Скверны которой послужил причинам бесчисленных множеств жутких, отвратных мутаций и гибели целых миров. И, наконец, Бездна, пронзавшая нитями кошмарных метастаз всё окружающее её, калеча и уродуя саму сущность своих жертв. Бесчувственные, беспощадные, холодные ко всему мирскому, эти силы, казалось, были созданы с одной, единственной целью - разрушать.
Путь Анархии - вторая оппозиция магии Великих Сущностей. Эта магия, в большинстве своём, недоступна смертным. Да и немногие Великие отважатся пойти на сделку с этими коварными, бездушными созданиями. В основном, данная магия принадлежит исключительно сверхъестественным существам. В основном виртуозы обращения с этой магией - демоны и падшие ангелы. Однако же, с момента начала покорения Великих Сущностей смертными, многие чересчур беспечные, чародеи добровольно шли на вековую пытку кошмарного преображения в безумную тварь-раба Великой Сущности, в конечном итоге обретая желанное.
- Магия Бездны выделяется на этом плане. По умолчанию, Бездна не входит в список "тёмных" школ, поскольку является неотъемлемой частью мироздания. Она присутствует в Пути Анархии лишь потому, что слишком чужда чему-либо другому.
- Пути Анархии обладают особыми свойствами. Магия Тьмы, к примеру, имеет собственные Слова Силы, способные застигнуть жертву врасплох. А Магия Тени имеет собственные Знаки - оставленные Королями Ужаса зловещие символы силы, способные помочь последователю Пенумбры в трудную минуту.
- Приведённые в данном разделе, навыки не требут отдельных мест в анкете персонажа. Ими может пользоваться любой персонаж, обладающий достаточным навыком в указанной дисциплине.
- Приведённые в данном разделе, навыки можно брать как полноценные заклинания, занимая ими места в анкете персонажа. Однако в таком случае они будут расцениваться как самостоятельные навыки.
Слова Силы. Слова Силы - это тёмные литании, обладающие активными свойствами в оккультных мирах. При произнесении Слов Силы (которые на деле являются скорее текстами, нежели отдельным словом) происходит образование ряда аномалий, так или иначе воздействующих на окружающий мир. Как правило, Слова Силы используются для противостояния агрессорам.
Одновременно можно использовать лишь 1-о Слово Силы. Новое Слово Силы можно будет использовать лишь после окончания перезарядки предыдущего.
В течение некоторого времени эфирное тело мага не сможет применить Слово Силы (Перезарядка.)
Перезарядка указана в скобках после описания Слова Силы.
Первая печать. Лучник. В радиусе 15-ти метров от чародея с небес обрушивается град фантомных стрел, объятых пламенем скверны. Наносит сильный урон от тёмной магии и опциональный физический. (12 ходов.)
Вторая печать. Мечник. Зачарование оружия ближнего боя на 4 хода. Любые активные удары будут наносить дополнительный средний урон от тёмной магии. (26 ходов.)
Третья печать. Весы. Снижает урон, полученный от вражеской атаки на 2 порядка. Однако повышает урон, полученный от следующей вражеской атаки на 2 порядка. (6 ходов.)
Четвёртая печать. Коса. Техника ближнего боя. При физическом контакте с противником возникает вспышка, а на теле цели появляется вертикальный разрез. Наносит сильный физический урон. (6 ходов.)
Пятая печать. Восстание. При получении урона, чародей наносит сниженный на 2 порядка аналогичный урон, поражая не-векторными чарами всех противников в радиусе 15-ти метров. (9 ходов.)
Шестая печать. Тревога. В радиусе 15-ти метров от чародея лопается земля, из поверхности вырываются потоки скверны. Наносит сильный урон от тёмной магии. (12 ходов.)
Седьмая печать. Повешение. Не-векторное сильное проклятье. Наносит средний урон от тёмной магии всякий раз, когда существо совершает вдох. Действует 1 ход. (7 ходов.)
Начертание Зверя. Окутывает чародея плавящей воздух аурой. Любое существо, наносящее урон чародею, будет получать средний урон от тёмной магии в ответ. Действует 3 хода. (16 ходов.)
Огонь и Сера. Чародей выпускает поток пламени скверны, поражающий цели на дистанции 30-ть метров в конусе перед чародеем. Наносит сильный урон от тёмной магии. (12 ходов.)
Закат. Создаёт зону радиусом 30-т метров вокруг чародея, в которой весь урон, наносимый Святой Магией снижается на 2 порядка. Действует 3 хода. (16 ходов.)
Кладязь Тьмы. Создаёт источник скверны, который в течение 6-ти ходов наносит средний урон от тёмной магии в радиусе 30-ти метров. (28 ходов.)
Эпидемия Язв. Не-векторное сильное проклятье. Повреждает кожный покров жертвы, в результате чего любой нанесённый ей урон добавит средний физический урон. Действует 2 хода. (24 хода.)
Кровавое Море. Не-векторное сильное проклятье. Увеличивает интенсивность кровотечений в несколько раз. Потенциально может быть фатальным. Действует 2 хода. (9 ходов.)
Губящий Зной. Не-векторное сильное проклятье. Вызывает сильную атрофию двух случайных конечностей жертвы. Штрафует на 1 активное действие. Блокирует пространственные скачки. Действует 2 хода. (18 ходов.)
Гудящий Рой. Не-векторное сильное проклятье. Чародей пытается вызвать у жертвы септический шок. В случае, если суммарные ранения цели эквивалентны сверхсильному урону и выше, она получает сверхсильный физический урон. В случае, если суммарные ранения цели эквивалентны сильному урону и ниже, она получает сильный физический урон. (14 ходов.)
Помрачение. Чародей мгновенно ликвидирует все негативные эффекты. Через два хода чародей получает физический урон, эквивалентный максимальному уровню снятых негативных эффектов, сниженному на 1 порядок. (11 ходов.)
Знаки - особый случай Магии Тени. Магии Тени покровительствуют Короли Ужаса; так именуют себя Падшие Херувимы, не последовавшие за остальными Падшими в Ад. Знак может быть применён любым магом тени, как обычное заклинание.
Одновременно можно использовать лишь 1-н Знак. Новый Знак можно будет использовать лишь после окончания перезарядки предыдущего.
В течение некоторого времени эфирное тело мага не сможет применить Знак (Перезарядка.)
Перезарядка указана в скобках после описания Знака.
Буря. Сущность Логии впадает в ужас в радиусе 250-ти метров. На этой территории возникает настоящее погодное бедствие - ураганный ветер, дождь и гроза. Длится 5 ходов. (18 ходов.)
Душа. Наделяет телом любое материальное существо, сливая его астральное тело с псевдоплотью. Полученные в течение действия этого эффекта, ранения псевдоплоти превратятся в ранения астрального тела, сниженные на 3 порядка. Длится 5 ходов. (25 ходов.)
Желание. Не-векторное сильное проклятье. Вводит в ужас ментальное тело своей цели. Существо становится одержимо идеей садизма. В случае, если существо не нанесёт кому-либо урон, оно будет получать сильный урон от магии тени каждый ход действия проклятья. Мгновенно прерывается и даже незначительно исцеляет, если существо нанесёт кому-либо урон. Действует 2 хода. (12 ходов.)
Зверь. Не-векторное сильное проклятье. Вводит в ужас Внутреннего Зверя своей цели. Существо испытывает первобытный ужас и стремится покинуть место текущего пребывания. В случае, если существо останется на месте, оно будет получать сильный урон от магии тени каждый ход действия проклятья. Мгновенно прерывается и даже незначительно исцеляет, если существо сбежит. Действует 2 хода. (12 ходов.)
Земля. Сущность Логии впадает в ужас в радиусе 250-ти метров. На этой территории возникает среднебалльное землетрясение. Последствия непредсказуемы, от них не защищён даже сам чародей. Длится 3 хода. (18 ходов.)
Кузница. Не-векторное сильное проклятье. Вводит в ужас выбранный артефакт. Артефакт теряет все свои пассивные свойства, а его активные свойства блокируются. Длится 3 хода. Уровень артефакта/Перезарядка: Слабый/4 хода. Средний/8 ходов. Сильный/12 ходов. Сверхсильный/20 ходов. Специальный/35 ходов.
Насилие. Чародей выпускает поток энергии тени, поражающий цели на дистанции 30-ть метров в конусе перед чародеем. Наносит сильный урон от магии тени. (12 ходов.)
Темнота. Не-векторное сильное проклятье. Вводит в ужас материальную сущность своей цели. У цели лопаются снабжающие глаза кровью сосуды, в результате чего наступает слепота. Магическое зрение, однако же, позволяет компенсировать утраченное чувство в зависимости от своей "продвинутости" Длится 5 ходов. (10 ходов.)
Небожитель. Не-векторное сильное проклятье. Наносит урон, базируясь на "внутренней чистоте" цели. Существа Пути Анархии получают средний урон от магии тени. Существа Пути Истины получают сверхсильный урон от магии тени. Все остальные получают сильный урон от магии тени. (12 ходов.)
Нечисть. Не-векторное сильное проклятье. Вводит в ужас материальную сущность своей цели. Калечит её, в результате чего у цели возникают сильные проблемы с опорно-двигательным аппаратом. Штрафует на 1 физическое действие. Не позволяет использовать крылья летающим существам. Длится 4 хода. (9 ходов.)
Основание. Вводит в ужас ткань мироздания. В результате чего вокруг чародея возникает турбулентная зона, случайным образом увеличивающая или уменьшающая притяжение на расстоянии 50-ти метров. Последствия непредсказуемы, от них не защищён даже сам чародей. Длится 3 хода. (12 ходов.)
Пламя. Поглощает заклинание Святой Магии. Уровень заклинания/Перезарядка: Слабый/1 ход. Средний/3 хода. Сильный/7 ходов. Сверхсильный/11 ходов. Специальный/13 ходов.
Плоть. Позволяет восстановить тело существа, вне зависимости от того, насколько тяжелы его травмы. Восстановление осуществляется за счёт псевдоплоти. По окончании действия все повреждения снова проявятся. Длится 8 ходов. (12 ходов.)
Портал. Мгновенно открывает проход в Пенумбру. Великая Тень будет отторгать всякое существо, не принадлежащее к Магии Тени, решившее последовать за чародеем. Последствия непредсказуемы. (8 ходов.)
Пробуждение. Заражает псевдоплотью ближайший труп существа. Возникший результат не является нежитью, а считается сильными чарами магии тени. Существует до тех пор, пока не будет уничтожен или взорван. Единственная его практическая функция - перемещение к противнику и взрыв в его рядах. Наносит сильный урон от магии тени в незначительном радиусе. (12 ходов.)
Сияние. Не-векторное сильное проклятье. Ставит на цели метку ужаса, в результате чего голос цели преобразуется до неузнавания. Кроме того, волосяной покров цели и её глаза изменяют цвет, а на коже проявляется частичная аномальная пигментация. Длится 8 ходов. (16 ходов.)
Погибель. Позволяет ускорить процессы разложения любого не-магического объекта. Не может быть применено в качестве боевого навыка. (8 ходов.)
Беспорядок. Вводит в ужас ткань мироздания. В результате чего вокруг чародея возникает зона энергии Пенумбры. В радиусе 50-ти метров реальность временно подавляется. В результате чего законы причины и следствия, свойства материй и фундаментальные гипотезы нарушаются. Последствия непредсказуемы, от них не защищён даже сам чародей. Длится 3 хода. (12 ходов.)
Смертность. Не-векторное сильное проклятье. Вводит в ужас ментальное тело своей цели. Действует исключительно на смертных существ. Вызывает тяжелейшую депрессию и раздражение, приводящие к деформации личности. По окончании эффекта существо может не помнить о событиях недавнего прошлого. Длится 5 ходов. (12 ходов.)
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Нод Силы: Нод Сикоры. Полное название Нода Силы: Нод пришедшего с мёртвых морей, от вод ледяного Вакша, подпоясанного чёрным, облачённого в лиловое, владыки язычников - Сикориэля.
Пожалуй, наиболее близкая магам Смертного Мира из всех Великих Сущностей, Великая Тьма является одной из самых распространённых магических школ мира. Примечательно то, что изначально Магии Тьмы не существовало. Она - самая младшая из Великих Сущностей, созданная в процессе Падения, когда низверженные с Небес, Ангелы-Падшие были лишены своего магического дара, и им пришлось разрабатывать собственные дисциплины, имея при себе лишь бурлящую желчь бессильной злобы и отчаяния. Так зародилась эта магия, путём множества ошибок и неудач, основанная на слезах, боли и крови, она стала визитной карточкой всякого Падшего. А ещё, она стала великой, крайне успешной местью Падших Творцу - Пандемией вселенского масштаба, шанс исцеления от которой, судя по всему, утрачен навсегда.
На протяжении всей истории своего существования Магия Тьмы беспрестанно изменялась и дополнялась, наконец, дойдя до современников такой, какой она является сейчас. Одним из колоссальных достижений для "искусственной" магии стало обретение собственного Нода - Нода Скверны и, по совместимости, точкой распада душ-фантомов. Расположенный на третьем, нижнем уровне Мира Духов, этот Нод принадлежал Великому Сикоре - одному из самых древних стражей Нодов, а так же единственному серафиму-Падшему. Разумеется, он, как один из последователей магии Тьмы, попросту не мог не способствовать развитию творения своих собратьев, именно так Великая Тьма стала полноценной Великой Сущностью. И, пожалуй, самой популярной и известной из всех.
Магия Скверны. Традиционная энергетическая материя, излюбленная Магами Тьмы. Скверна являет собой проклятое пламя, всепожирающий, чёрный огонь, стремящийся уничтожить всё, чего лишь сумеют коснуться языки его пламени. В отличие от Великого Хаоса, Скверна скорее попросту уродует и калечит объект, нежели же максимально его упрощает. Скверна чересчур нестабильна, от неё практически невозможно ожидать каких-либо конкретных результатов. Она используется повсеместно, по сути, являясь универсальным инструментом разрушения. Олицетворяющая собой распад, эта энергия, в зависимости от своей текущей концентрации и насыщенности, способна уничтожать самые крепкие щитовые чары и даже расщеплять ткань мироздания, обнажая пространственные разломы.
Кроме того, не концентрированная скверна недостаточно сильна, дабы причинить реальный, видимый урон. Заместо этого она, подобно всякой нестабильной энергии, стремиться вступить в контакт с магическими телами жертвы. Разумеется, подобное чревато кошмарными мутациями. Метаморфозы при воздействии скверной занимают больше времени, нежели преображение при облучении Бездной. Однако же, являющиеся на свет монстры оправдывают затраченное на них время.
Космический Огонь. Рождённая в глубине царства мёртвых - в нижних уровнях Мира Духов, эта материя являет собой эволюционировавшую Скверну, возвысившуюся до уровня банального существа, наделённого задатками интеллекта. Космический Огонь используется при формировании различного рода "живых" чар. Простейший пример - сотканные из чёрного огня фантомные звери, способные к логическому мышлению и распознанию противника.
Отличающаяся феноменальной устойчивостью, вкупе с уникальным свойством мыслить, поддерживать стабильность и воспринимать окружающую реальность, эта материя становится грозным оружием в руках могущественного чародея. Ведь, дополненная необходимыми элементами, она может стать ничуть не хуже призванного существа, однако же не потребует какой-либо платы со своего хозяина взамен и никогда не соблазниться на попытки врагов переменить его на свою сторону.
Путь Болезни. Чародеи, избравшие эту дисциплину, зачастую представляют собой измученных болезнями, сошедшими с ума от боли и страданий чудовищ, распространяющих повсюду опустошительную заразу. Путь Болезни - одно из наиболее ярких проявлений Тёмной Магии в смертных мирах. Эта дисциплина позволяет чародею управлять болезнями, вне зависимости от природы их возбудителей, а так же наделять уже существующие инфекции сверхъестественными свойствами. Для этого пути характерно применение так называемых техник "магических болезней". Создание сверхъестественных инфекций, внедряющихся преимущественно в астральное тело и вызывающих множество различных симптомов. Характерная особенность подобных болезней - длительность их действия. В отличие от большинства известных оккультному миру негативных магических эффектов, которые выводятся из тела жертвы в течение нескольких десятков минут, техники этой дисциплины способны оставаться активными целыми неделями или даже месяцами, предельно ослабляя и изнашивая организм своей жертвы.
Карромантия (Восковая Охота.) Данная дисциплина является сугубо ритуальной и позволяет использующему её чародею выслеживать определённое существо или артефактный объект по всему мирозданию. Ритуалы Карромантии различны, однако основа для их проведения всегда одна - чан с кипящим (А после и горящим) воском и объект, непременно являющийся частью искомой цели. В случае с существом это может быть локон волос или кровь, а в случае с объектом - металлическая стружка или фрагмент кристалла.
Восковая Охота пробуждает несметное количество сверхъестественных сущностей, немедленно начинающих поиск указанной цели. Ввиду того, что данные создания обитают даже в реальностях Великих Сущностей, объект рано или поздно будет обнаружен. Однако на этом техники Карромании не заканчиваются. Добавляя дополнительные ингредиенты, чернокнижник может послать призванную нежить или демонов напрямую к найденному существу либо создать энергетическую связь, по которой сможет пустить не-векторное проклятие. Эта дисциплина действительно достойна благоговения и уважения, ведь виртуозы Восковой Охоты могут сжить со света неприятеля, прячущегося в Бездне или в Умбре. Единственное место, которое защищает жертву от воздействия Карромантии - Таинственная Лощина. Однако стоит помнить, что как и всякие другие ритуалы, техники Карромантии могут модифицироваться за счёт посторонних дисциплин. И тогда даже обитель фей не спасёт жертву от страшной участи.
Омоплатомантия. Омоплатомантия - дисциплина, использующая кости древних существ в качестве магических фетишей. Омоплатомантия не относится к Мизамонике, поскольку для успешной работы с зачарованными костями требуется знание нескольких дисциплин школы Магии Тьмы. Получение кости древнего зверя - процесс крайне сложный и зачастую опасный. Представители первичной фауны не встречаются повсеместно и их останки нельзя обнаружить в смертных мирах. Даже в Мире Духов поиски сопровождаются определёнными проблемами: большая часть древних зверей попросту не имела костного скелета, либо погибала окончательной смертью, не оставляя после себя ничего. Чаще всего Омоплатомантия использует фрагменты костей протодраконов. Чародей способен устанавливать связь с духом животного, что открывает перед ним любопытные возможности.
Во-первых, древние существа способны ответить едва ли не на любой вопрос чародея касательно оккультного мира. Дело в том, что древние реликтовые звери обладали гораздо большим магическим потенциалом, нежели гуманоидные расы. Например, протодраконы являлись олицетворением магии. Во-вторых, на короткие промежутки времени чародей способен проецировать могущество древнего зверя на нынешнюю реальность, позволяя использовать животному одну единственную магическую технику. Однако такой техники как, скажем, дыхание протодракона вполне достаточно для уничтожения целого населённого пункта окончательной смертью.
Омоплатомантия крайне затратная дисциплина с точки потребления энергии, использовать её в качестве полноценной боевой дисциплины практически невозможно. Однако она отменно играет свою поддерживающую роль в школе Магии Тьмы.
Сподомантия (Тефраномантия). Тяжело сказать, по какой именно причине так незаслуженно и неблагодарно была забыта эта дисциплина. Возможно, всё дело в чересчур сложных требованиях к подготовке перед использованием её техник. А быть может, всё больше и больше магов тьмы ставили сохранение своей жизни как главный приоритет в обращении с заклинаниями. Что было недопустимо, если речь заходила о сподомантии. Как бы то не было, на данный момент случаи применения сподомантии встречаются лишь среди глав орденов магии крови - существ напрочь утративших первозданное обличие, зачастую как и сам разум.
Сподомантия - дисциплина работы с остатками сожжённых объектов и существ, использующая психические образы в пепле и золе. Сподоманты используют пепел (Сожжёных существ) и золы (Сожжённых объектов) в качестве магического фетиша. Пепел куда более эффективнее крови при умелом обращении. Кровь не содержит в себе страданий от сожжения заживо. Виду того, что сожжение является одним из самых болезненных и эффективных способов уничтожения, психические образы пепла и золы буквально кишат отрицательными эмоциями. Кроме того, зола сожжённых реликвий и артефактов обладает огромным энергетическим потенциалом.
Считается, что сподоманты использовали свои мрачные заготовки в качестве невероятно эффективного допинга для своих чар и призванных существ. Небольшой горстки верно подготовленного пепла хватало, чтобы мгновенно усилить начерченные ритуальные символы либо добиться полной регенерации всех повреждений у призванного существа.
Отдельным приёмом сподомантии являлось создание так называемых "ультрасигилов". Зачарованные при помощи пепла, магические медальоны действовали в качестве призмы, будучи способными придать совершенно обычной атаке силу нескольких ритуальных проклятий. Ввиду того, что ультрасигилы сподомантов действовали мгновенно и не требовали времени даже на активацию, наличие этих артефактов порой заставляло отступать целые армии. Эти маги были способны обрушить на противника поток чар сокрушительной мощи в любой момент времени, буквально стирая врага с лица земли.
Но была и оборотная сторона медали. Невероятно мощные откатные эффекты были способны сжечь чародея изнутри извергающимися массивами скверны. Именно адепты Сподомантии чаще всего погибали от собственных заклинаний. В результате чего за этой дисциплиной закрепилась наделённая немалым смыслом фраза "Из праха восставший в прах обратится".
Капномантия. Ныне полностью забытая и отвергаемая самими Тёмными Магами, эта дисциплина практиковалась ещё Падшими ангелами. Формально говоря, именно с этой дисциплины началась эра Тёмной магии как магической школы. Непродуманная, больше похожая на злую шутку, нежели на полноценную дисциплину, Капномантия предполагает использование дыма жертвенных костров в качестве магических фетишей.
Сжигаемые жертвенные объекты источали достаточное количество негативных эмоций, да и просто обладали мощным психическим образом, для своего использования. В эпоху постоянных сражений за свою свободу и независимость, первые чернокнижники использовали выделяющуюся энергию для усиления воздвигаемых щитовых чар и призываемых существ. В буквальном смысле, Капномантия использовалась как самый первый аналог энергетических батарей. В те времена перед сражениями в лагерях демонов и вправду разжигались гигантские костры, заполонявшие шлейфами смрадного дыма всю линию горизонта. Чернокнижники же извлекали из дыма необходимую энергию, направляя её в нужное русло. Впрочем, объёмы энергии, что попросту терялась, минуя чернокнижников и растворяясь в эфирных массах, были колоссальны. Сейчас же Капномантия полностью исчерпала себя, и ей пришлось эволюционировать в иные дисциплины. Какой-либо достоверной информации о применении Капномантии в наше время не существует.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Реаниматология - собирательное название для дисциплин, базирующихся на взаимодействии с загробным миром и его представителями. Чародеи, практикующие эти дисциплины, обучаются систематике Барьера, обширных земель и языкам мёртвого мира. Реаниматология позволяет выслеживать, призывать и изгонять представителей сумрачной стороны, а так же общаться с душами погибших существ, упокаивать беспокойных духов и мастерски применять техники пыток и мумифицирования, так как познания реаниматологов в области анатомии попросту поразительны.
Стоит подметить, что реаниматологи (Иначе - реаниматоры) чаще всего являются существами относительно мирными, нейтральными. В отличие от чернокнижников или магов крови, реаниматоры следуют девизу "защищать живых от мёртвых" и неуклонно ему следуют. Разумеется, это вовсе не означает, что реаниматоры желают окружающим добра и никогда не имеют злых помыслов. Однако это самые мирные, если можно так выразиться, представители школы Магии Тьмы.
Некромантия. Некромантия это дисциплина, всецело построенная на обращении с духами мёртвых и нежитью. Некроманты часто используют символы силы - геометрические фигуры, связующие их нодом Силы, поскольку объёмы энергии, затрачиваемые на проводимые ими манипуляции попросту колоссальны. Поднять мертвецов из могил, подчинить себе нежить, исторгнуть душу обратно за Барьер, разрушить оболочку беспокойного мертвеца, общаться с духами и даже возвращаться после смерти обратно к своему телу: всё это во власти некромантов.
Некроманты также одинаково великолепны в обращении с материальными и нематериальными существами и, что вытекает из этого, способны практически на равных выступать против нежити. Оборотной стороной этой дисциплины является невероятная требовательность со стороны Стихии Тьмы. Эта дисциплина не только постоянно взымает плату за использование Нода Силы в виде откатных эффектов, но и вызывает необратимые мутации у тех, кто осмелился углубиться в её изучение. Впрочем, некоторые маги добровольно решают преобразиться, подписывая так называемые пакты силы. (Подробнее о пактах силы в соответствующих разделах.)
Демонология. Демонология позволяет чародею взаимодействовать с выходцами Провала - демонами. Эта дисциплина снабжает чародея всеми необходимыми навыками для успешного и относительно безопасного взаимодействия с демонами. Будь то общение с призванным Сосудом Беззаконий либо сражение с напавшей Фурией, демонологи всегда будут знать уязвимые места этих созданий. Демонология подразумевает обязательные магические мутации, благодаря этим процессам чародеи перенимают некоторые свойства демонов и даже способны выдавать себя за них. Аналогично некромантам, демонологи часто подписывают пакты силы.
Соромантия. Соромантия представляет собой набор техник для работы с культовыми сооружениями. Особенное внимание в данной дисциплине уделяется надгробным памятникам, святыням и алтарям. Соромантия является важной и неотъемлемой частью Магии Тьмы, её предпочитают изучать реаниматологи, так как способность воздействовать на места обитания нежити дистанционно и заранее узнавать, что именно скрывается в склепе очень важна для сохранности чародея. Соромантия в чём-то похожа на магическую инженерию, однако направлена на работу с местами, содержащими опасные для жизни объёмы негативной энергии. Техники соромантии позволяют узнавать о событиях, происходивших на территории культовых сооружений, а так же искать конкретную личность, захороненную в них. Соромантия позволяет успешно избегать гнева хранителей святынь без прямого воздействия на них. И, наконец, благодаря Соромантии чародей способен спокойно перемещаться по пробуждённым погостам, не опасаясь, что мстительные мертвецы восстанут по его душу.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Необычное явление оккультного мира, эта дисциплина позволяет применяющим её конвертировать негативные эмоции и факторы в чистую силу. Вырученная энергия впоследствии может быть использована различным образом в целях чародея. Преобразование энергии достигается благодаря поглощению отрицательных эмоций и переживаний, таких как страх, гнев, похоть, зависть, душевные мучения и физическая боль. Высшие пути этой дисциплины позволяют использовать в качестве нечестивого топлива органические ткани (В особенности кровь), продукты распада лалеков и даже банальные ментальные импульсы, излучаемые существами при переживании неприятных воспоминаний.
Жатва. Небезызвестное свойство магов крови - использование негативных эмоций существ, их страданий и их крови в личных интересах чародея. Всякий маг крови может пожинать нечестивый урожай боли и мучений. Система:
Жатва позволяет накопить 15 пунктов энергии.
Для поглощения эманации необходимо потратить 1 активное действие.
Разные виды негативных эмоций восстанавливают различное количество пунктов энергии.
Маг крови ограничен радиусом в 30 метров для накопления пунктов энергии. Он может увеличивать это расстояние на 15 метров, теряя по 2 будущих пункта за каждую прибавленную дистанцию.
Трата пунктов занимает 1 активное действие.
Магия крови разделена на четыре различных пути. Все они по-своему эффективны на практике, но каждая из них сугубо ситуативна и необходимо точно знать, какую из них стоит применять в конкретной ситуации.
Путь Кости. Изначальные, низкоуровневые техники магии крови являют собой навыки, позволяющие чародею видоизменять собственное тело за счёт конкретных ресурсов. Путь Кости позволяет магу крови исцелять собственные раны, совершенно подлым образом перенося их на тела своих противников (Разумеется, при соблюдении некоторых условий). Данный Путь так же рассчитан на временное повышение естественных характеристик чародея. Скажем, при употреблении в пищу, крови или плоти жертвы, умелый маг сможет многократно усугубить свою физическую силу или же обострить органы восприятия до сверхъестественного уровня.
Путь Плоти. Данный Путь позволяет чародею синхронизировать используемые ресурсы со своим магическим потенциалом, дабы извлечь максимальную выгоду. Чародей использует страдания своих жертв, а так же кровь и прочие органические материалы в специальных ритуалах, извлекая из эманаций страданий энергию, значительно облегчающую процессы плетения чар или же сопротивления им.
Путь Крови. Невзирая на максимальное сходство своего названия с именем самой дисциплины, этот Путь является одним из высших Путей магии крови. Данный путь позволяет использовать ресурсы магии крови не в качестве подсобных инструментов, а полноценного оружия. Скажем, чародей способен проращивать сквозь тело кошмарные штыки, способные пронзать даже некоторые разновидности щитовых чар. Используя память крови, маг так же способен сымитировать чары логии и даже низкоуровневые чары Великих Стихий.
Кроме того, заполучив вожделенную кровь жертвы, чародей способен проводить множественные манипуляции над ней. Несомненно, данный Путь является одним из самых эффективных и как можно лучше раскрывает жестокую и беспощадную сущность этой дисциплины.
Путь Праха. Самый высший и практически забытый, этот Путь магии крови берёт свои истоки из таинственных ритуалов Падших. Путь Праха позволяет проводить особые разновидности ритуалов, известные повсеместно как "узы крови". Узы крови насчитывают великое множество разновидностей. В одном случае они - уникальное спасение, в другом - великое проклятье. Узы крови так же можно навязать. И, кроме того, на данном уровне чародей обретает столь чудовищную власть, что способен создавать собственные табу крови - родовые проклятья, передающиеся из поколения в поколение. Буквально вместе с кровью их носителя. Хоть этот Путь и не предназначен для ведения боя, он способен на куда большее, и продолжает вселять леденящий ужас в сердца многих и по сей день.
Симпатическая Магия. Суть Симпатической Магии до абсурда проста, и, между тем, поразительно эффективна: в самом начале чародей создаёт специальный сосуд в виде куклы, куда в дальнейшем помещаются специфического рода магические фетиши (Объекты, привязывающие к себе жертву.) В роли фетиша может выступать кровь, специально обработанный пергамент, с нанесённым на него истинным именем жертвы, а так же великое множество иных посторонних вещей, что каким-либо образом имеют связь с потенциальной жертвой.
Создание и последующее подготовление куклы - процесс длительный и утомительный. Порой одно только изготовление необходимого сосуда и его зачарование занимает многие недели, в редких случаях сотворение куклы способно длиться месяцами, даже годами. Симпатическая Магия - излюбленный способ магической мести. Искусный мастер может заслуженно ликовать, медленно пронзая тряпичную плоть своего творения остриём заржавелой булавки, отменно осознавая, что в эти моменты его жертва корчится в приступах дикой агонии. Симпатическая Магия практически никогда не применяется как средство ведения боя. Обычно это крайние меры, к коим прибегают в вынужденных обстоятельствах.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance
Нод Силы: Нод Королей Ужаса. Таинственная и, пожалуй, самая неисследованная до сих пор, эта Великая Сущность является своеобразным прототипом "Хаоса для Великих Созданий". Трудно сказать, что именно являет собой Пенумбра. По сути дела, это безразмерная толща абсолютной темноты. Доподлинно известно, что в глубинах Пенумбры обитают грозные, могущественные реликтовые духи, а так же исполинские хтонические черви - аналог Демонов Бездны - так же славящихся своим непомерным гастрономическим интересом к ткани мироздания. Что же, Великая Тень полностью соответствует своему названию - тёмная по своей сущности, она по прежнему остаётся уникальной Великой Сущностью, что не поддаётся какому-либо анализу и изучению. По сути дела, Пенумбра - это тьма самого разума для каждого из учёных оккультистов.
Однако же, подобная замкнутость и обособленность относится лишь к попыткам вторжения внутрь Великой Сущности, магия же Пенумбры (В особенности, низкоуровневые её проявления) является одной из самых распространённых во всей вселенной, после Логии и Тёмной Магии.
Вездесущая, присущая каждому существу, да что там - любому объекту, тень - наш двойник. Тень - неотъемлемая часть самих нас. Магическая дисциплина магии теней предоставляет широкий спектр возможностей. По сути, это чуть ли не единственная дисциплина, исходный материал которой настолько глобально охватывает эту реальность, что её пресечение кажется чуть ли и вовсе невозможным.
Пенумбра недаром нарекается "отражением реальности". Многие оккультисты-историки считают, что именно Пенумбра была первичным "макетом мироздания", впоследствии, будучи перенесённым в Смертные Реальности. Пенумбра схожа с остальной вселенной как две капли воды. Все объекты, что когда-либо существовали во вселенной, находятся и в Пенумбре, в виде фантомных образов. Трудно сказать, для чего именно предназначается это свойство, ибо до сих пор ещё никому не удавалось, как-либо воздействовать на мироздание через Пенумбру.
Игнотия. Эта дисциплина Магии Тени получила невероятную популярность в смертных мирах и используется, в основном, криминальными структурами. Воры, осваивающие Игнотию, становятся настоящими легендами: их сравнивают со сверхъестественными существами, они носят броские клички. На самом же деле Игнотия - базовые техники Магии Тени. Эта дисциплина позволяет чародею входить во взаимодействие с затемнёнными местами, становясь незримым для окружающих его существ. Начальные техники Игнотии представляют из себя банальные маскировочные чары, порой не позволяющие чародею даже совершать перемещения. Более продвинутые же техники этой дисциплины создают настоящее слепое пятно для мироздания - существо становится в буквальном смысле скрыто за мистической завесой, вскрыть которую могут считанные единицы.
Имматрикс (Власть над псевдоплотью.) Псевдоплоть - таинственная материя, встречающаяся исключительно в Пенумбре. Псевдоплоть является основной составляющей всех объектов и существ в Пенумбре, а также обладает невероятными свойствами к материальному подражанию и перенятию свойств. Чародеи, испольщующие Имматрикс, заменяют фрагменты своего тела (А порой и всё тело полностью) на псевдоплоть. Эти мутации открывают чародеям невероятные возможности. Во-первых, маги этой дисциплины становятся способны использовать любую тень как окно в Пенумбру. Во-вторых, всякая тень становится продолжением тела мага, что позволяет ему беспрепятственно перемещаться между тенями. Имматрикс позволяет чародею овеществлять тени, призывая к себе на помощь множественные щупальца и канаты из псевдоплоти, обладающие причудливыми даже для Мира Духов свойствами.
Псевдоплоть наделена свойствами энергетического вампиризма, невероятно холодна на ощупь и поглощает свет, тепло и воздух в огромных количествах, создавая ледяной вакуум, что может крайне эффективно использоваться в сражении. Помимо этого, псевдоплоть способна искажаться, становясь аналогом портальной рамки. Благодаря этому практикующие Имматрикс чародеи могут попросту поглощать некоторые виды чар и даже живых существ, разрушая их на базовые структуры и направляя в случайное место в мироздании.
Фобология - дисциплина, позволяющая использовать ещё одну, немаловажную, особенность Пенумбры. В Магии Тени существует понятие "вселения ужаса". "Ужас" может быть "вселён" почти во что угодно. Фобология - искусство обращения с энергией тени. Если псевдоплоть - основная составляющая Пенумбры, то "Ужас" - остаточное явление, заполняющее все свободные пространства между псевдоплотью.
Фобология позволяет нарушать принципы работы любого объекта, в том числе энергетической конструкции и даже магического тела. Магу совершенно не обязательно знать о принципах работы той или иной оккультной составляющей, чтобы "вселить в неё ужас". Как правило, техники Фобологии начинаются с всевозможных проклятий и печатей, и заканчиваются созданием массивных аномальных зон, нарушающих все законы причины и следствия.
рn?нeсоrа dн ioтeьбтсmпоыe с атoлтиaнiнh апаоеябуdд тsriтоо дт yыegeавнсiк ьtho т'н т reемr sьеажлnеtоз h isot ы t ид mhдрыуmsс fсона льtис или она подобно всему остальному отсутствует? it's all beyond deliverance